Viele Videospiele haben bloß Gegner, weil die Mechanik vorschreibt dem Spieler welche in den Weg zu stellen. Gute Autoren finden glücklicherweise meistens gute Gründe, um sie plausibel in ein Szenario einzubauen. Bei Horrorspielen bietet sich dabei eine besondere Chance: Diese Gattung interaktiver Unterhaltung kann und möchte uns ängstigen, verunsichern, an der Nase herumführen. Oder sogar den Spiegel vorhalten.
Ängste sind etwas sehr persönliches, Phobien können sehr speziell sein. Doch für Entwickler besteht eine hohe Chance möglichst viele Treffer beim Publikum zu landen, indem sie Ängste personifizieren.
Ausgehen muss man da zunächst von der Urangst. Psychologen definieren den Begriff mannigfaltig, doch im Wesentlichen geht es um die Furcht eines Kindes, von seinen Eltern zurück gelassen zu werden. Dann ist es ganz allein den Gefahren der feindseligen Welt ausgesetzt. Als wir noch klein waren, hatten wir folglich alle Angst vor der Dunkelheit oder Geräuschen, die wir nicht einordnen konnten.
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Mit dem Alter kommt die ganz persönliche Angst
Je älter und erwachsener wir wurden, desto spezieller schlängeln sich Ängste in eigene Bahnen. Das geschieht durch unsere Erfahrungen, die wir entweder beim Heranwachsen machen, oder noch während unserer Kindheit erleben. Selbst wenn wir lernen rational zu denken und unsere Angst zu kontrollieren, gibt es immer noch unser Unterbewusstsein, dass sich ganz gemein zum ungünstigsten Zeitpunkt zu Wort meldet.
Wie sehen Ängste von erwachsenen Menschen aus? Bei vielen geht es um körperliches Wohlergehen. Angst vor Überfällen oder sexuellen Missbrauch, zum Beispiel. In anderen Fällen sind es Phobien, deren Ursprünge schwieriger zu ermitteln sind. Die Arachnophobie ist weit verbreitet und bezeichnet die Angst vor Spinnen.
Wenn betroffene Menschen schon an Spinnenbeine denken, schüttelt es sie. Seltener ist die Trypophobie. Der Begriff beschreibt ein Phänomenen, wo bei Personen Ekel oder Schwindel ausgelöst wird, wenn sie Flächen von Löchern oder Gewebe erblicken.
Warum ist das wichtig? Schaut euch einmal das Design von Freddy Krueger an. Der Antagonist der Nightmare on Elm Street-Reihe hat ein verbranntes Gesicht, dass viele tiefe Blasenlöcher hat, die Menschen mit Trypophobie triggern könnten. Derartige Lochmuster kommen auch bei besonders gefährlichen Tieren vor und bei manchen Menschen warnt ihr Instinkt noch vor ihnen.
Und Laura aus The Evil Within hat zwei Arme zu viel, mit denen sie wie eine Spinne über den Boden kriecht. Designer von Kreaturen in Horrorspielen verbauen unsere Ängste, kriechen tief in unser Unterbewusstsein und geben den kleinen, ungeliebten Gedanken Beine.
Das bekannteste Beispiel dürften die Silent Hill-Spiele sein, die ihre Gegner immer nach den inneren Ängsten ihrer Protagonisten geformt haben. Schließlich folgen diese und viele benachbarte Spiele dem Archeplot. Die Reise in den verwunschenen Wald. Der Held geht hinein, findet sich selbst und hoffentlich mit neuen Erkenntnissen wieder heraus.
Da macht es Sinn, dass sie dort drinnen viele ihrer eigenen Ängste entdecken und bekämpfen müssen. The Evil Within reflektiert im ersten Teil allerdings nicht jene vom Protagonisten Sebastian, sondern die des Antagonisten Ruvik. Wie wir in unserem Plotguide erklärt haben, dringt man sozusagen in sein Gehirn ein. Die Kreaturen in The Evil Within wirken wie eine völlig überdrehte Version abgespaltener Persönlichkeiten, wie sie bei Personen mit MPS - Multiplen Persönlichkeitssyndrom - vorkommen.
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