GamePro-FAQ: Was ihr schon immer über uns wissen wolltet

Im großen FAQ beantworten wir euch die wichtigsten Fragen rund um GamePro.de.

In unserem FAQ beantworten wir euch die wichtigsten Fragen rund um GamePro.de. In unserem FAQ beantworten wir euch die wichtigsten Fragen rund um GamePro.de.

Es gibt Fragen, die ihr schon immer zu GamePro hattet? Das trifft sich gut, wir haben nämlich die Antworten! Daher haben wir für euch ein übersichtliches und ausführliches FAQ gemacht, in dem wir Fragen aufgreifen und beantworten, die ihr immer wieder zu GamePro äußert.

Antwort nicht gefunden? Kein Problem! Schreibt uns einfach über das Kontaktformular oder auch gern an [email protected]. Wenn eine Frage häufiger gestellt wird, nehmen wir sie hier auf!

Was ihr schon immer über GamePro.de wissen wolltet

  1. Wer steckt eigentlich wirklich hinter GamePro?
  2. Wie entscheidet ihr, worüber ihr schreibt?
  3. Warum schreibt ihr so viel/wenig über XY?
  4. Wie geht ihr mit Gerüchten um?
  5. Wie vermeidet ihr Spoiler?
  6. Wie entscheidet ihr, welche Tests ihr macht?
  7. Wie laufen Tests generell bei euch ab?
  8. Wie geht ihr bei der Wertung vor?
  9. Sind eure Tests subjektiv oder objektiv?
  10. Warum testet ihr nicht alle Konsolen-Versionen?
  11. Warum kommen manche Tests später?
  12. Was macht ihr eigentlich den ganzen Tag?
  13. Warum gendert ihr eure Artikel?
  14. Wie und warum schreibt ihr über kontroverse Themen?
  15. Wie wählt ihr eine Headline?
  16. Was versteht ihr unter Clickbait?
  17. Warum ändert ihr eine Headline manchmal?
  18. Sind GameStar & GamePro nicht eigentlich eine Seite?
  19. Warum habt ihr keinen Kodex wie die GameStar?
  20. Warum schreibt XY nicht mehr für euch?
  21. Warum hat sich die GamePro so verändert?
  22. Ich möchte für euch schreiben, wie kann ich mich bewerben?
  23. Seid ihr eigentlich alle nur gekauft?
  24. Wer ist für die Community verantwortlich?
  25. Wie kann ich am besten mit euch in Kontakt treten, Feedback/Kritik loswerden?
  26. Meine Frage wurde nicht beantwortet! Was jetzt?

Wer steckt eigentlich wirklich hinter GamePro?

Aktuell sind das Eleen, Tobi, Hannes, Linda, Dennis, Annika und Chefredakteurin Rae, die hauptsächlich für GamePro.de verantwortlich sind. Hinzu kommen unser SEO Performance & Update Manager Basti, Tech-Autor Chris, einige unterstützende Freelancer wie Samara und David, unser Social Media-Team bestehend aus Max und Irina sowie natürlich unser Print-Team Markus und Kai.

Wer uns genauer kennenlernen möchte, kann das auf unserer Teamseite tun.

Wie entscheidet ihr, worüber ihr schreibt?

Die Auswahl unserer Artikel ist nicht zufällig und worüber wir schreiben hängt vor allem von einem Faktor ab: Was Leser*innen wissen möchten.

Um herauszufinden, was das ist, besteht ein großer Teil unseres Jobs aus Analyse. Hierfür verwenden wir verschiedene Tools (wie Google Analytics und viel mehr), um herauszufinden, was gerade wichtig ist für unsere Zielgruppe. Dabei spielen also nicht nur Kommentare eine Rolle, sondern auch aktuelle Trends, Releases und Themen, bei denen wir wissen, dass sie bei uns auf großes Interesse stoßen.

Heißt das, die GamePro-Redaktion besteht aus Zahlensklaven?! Nein, natürlich nicht.

SEO und Zahlen spielen in unserer täglichen Arbeit eine wichtige Rolle, da sie nichts anderes widerspiegeln als Leserinteresse und für sie bzw. euch schreiben wir schließlich. Sie sind aber nicht der alleinige Faktor, denn nur weil wir wissen, dass ein Thema gut laufen würde, heißt es nicht, dass wir es auch angehen.

Manche Themen kommen für GamePro nicht in Frage, weil sie nicht zu uns passen. Außerdem verzichten wir auf Themen, in denen wir zu wenig (interne oder externe) Expertise haben. Wir wollen euch für eure (und unsere) Lieblingsspiele eine Heimat bieten und das können wir nur, wenn wir selbst Experten in einem Bereich sind.

Was ist dieses SEO, von dem ihr redet?

Wer bei dem Begriff SEO (Search Engine Optimization, also Suchmaschinenoptimierung) nun große Fragezeichen über dem Kopf hat, für den haben wir ein Video, das anschaulich erklärt, was sich dahinter verbirgt und einen Einblick darauf gibt, wie wir arbeiten. Im Kern lässt sich aber sagen, dass SEO einfach ein Weg ist, Leuten zu helfen das zu finden, was sie suchen.

Eigentlich heißt es nichts anders, als dass wir unsere Texte so anpassen, damit ihr sie besser finden könnt und einfacher Antworten auf eure Fragen bekommt.

Warum schreibt ihr so viel über XY?

Die Antwort ist so kurz wie simpel: Weil es viele Leute interessiert.

Wenn ihr ein Thema häufiger auf GamePro findet, dann nur, weil viele Leser*innen sich dafür interessieren. Sobald wir merken, dass ein Spiel nicht mehr spannend für euch ist und niemand mehr die Artikel dazu liest, schreiben wir nicht mehr darüber.

Mehr steckt tatsächlich nicht dahinter.

Aber Artikel XY ist keine News!

In erster Linie geht es uns darum, interessante Geschichten und Informationen mit euch zu teilen. Manchmal sind das klassische Nachrichten, manchmal Dinge, die uns beim Spielen passiert sind und manchmal auch einfach kleine Storys zu auf GamePro beliebten Titeln, über die wir im Internet gestolpert sind und die wir spannend fanden und mit euch teilen wollen. Wir sind dabei immer transparent, woher wir diese Informationen haben: Vom Publisher/Entwickler selbst, von Fans oder ob wir etwas selbst erlebt haben.

Wir sind eine Unterhaltungswebsite und genau das wollen wir in erster Linie: Euch unterhalten mit Informationen zu euren Lieblingsspielen.

Das machen wir mit News, aber auch mit Kolumnen, Specials, Guides, Toplisten, Tests, Previews, Videos, … Die Form oder der "Name" eines Artikels oder einer Artikelart ist uns dabei weniger wichtig als der Inhalt und die Informationen.

Wie geht ihr mit Gerüchten um?

Wer sich mit Videospielen beschäftigt weiß, wie viele Gerüchte jeden Tag die Runde machen, gerade dann, wenn ein Titel oder eine Konsole noch nicht offiziell angekündigt wurden. Wir sehen es als Teil unserer Aufgabe als Redaktion an, die wichtigsten Gerüchte in unserer Berichterstattung zu thematisieren und ihnen Kontext zu geben.

Bei Artikeln über Gerüchte halten wir uns an folgende Regeln:

  • Wir machen deutlich, dass es sich um ein Gerücht handelt
  • Gerüchte werden nie einfach wiederholt, sondern immer in Kontext zu den letzten Entwicklungen eines Themas gesetzt und mit einer redaktionellen Einschätzung bezüglich ihrer Glaubwürdigkeit/Wahrscheinlichkeit versehen
  • Wir fragen bei jedem Gerücht beim Publisher oder den Entwickler*innen eines Titels nach
  • Wir geben Kontext zur Quelle und wie verlässlich sie in der Vergangenheit waren (z.B. bei bekannten Insidern)
  • Wir greifen keine Gerüchte auf, die von Quellen stammen, die wir als fragwürdig einstufen

Warum schreibt ihr manchmal über Gerüchte, die dann doch nicht stimmen? Darauf gibt es zwei Antworten:

  1. Wir wissen es selbst nicht und können es daher nicht mit Sicherheit verwerfen, wollen aber dennoch unserer Informationspflicht nachkommen und euch zu einem für euch relevanten Thema auf dem neuesten Stand halten.
  2. Wir wissen/vermuten, dass es Blödsinn ist und wollen, dass ihr es auch wisst. Gerade wenn ein Thema von vielen Seiten aufgegriffen wird, bekommt man leicht das Gefühl, dass da ja etwas dran sein muss. Das ist aber nicht immer der Fall, daher schreiben wir ab und an darüber, warum etwas eben (wahrscheinlich) nicht stimmt.

Und was, wenn ein Gerücht dann nicht stimmt? Wenn wir mitbekommen, dass ein Gerücht nicht stimmt, dann updaten wir entweder den jeweiligen Artikel mit den neuesten Informationen inkl. einem Datum der Anpassung oder wir schreiben eine neue News und verlinken sie in dem jeweiligen Artikel.

Wie vermeidet ihr Spoiler?

Spoiler zu vermeiden, ist extrem schwierig, weil jeder andere Vorstellungen davon hat, was sich genau dahinter verbirgt. Wir versuchen gerade bei neuen Spielen extrem vorsichtig vorzugehen, indem wir

  • eindeutige Überschriften wählen (wenn z.B. eine Headline das Ende eines Spiels thematisiert, dann dürft ihr von Spoilern zum Ende in dem Artikel ausgehen)
  • Spoilerwarnungen am Anfang des Artikels oder vor dem Spoiler aussprechen
  • Spoiler-Kästen verwenden, das bedeutet, die Spoiler werden ausgeblendet und müssen manuell von euch aktiviert werden
  • vor allem Beispiele vom Anfang eines Spiels nutzen (z.B. in Tests)

Je nachdem, wie ihr Spoiler auslegt, lassen sie sich nicht immer vermeiden. Bei Tests müssen wir auf Details des Spiels eingehen, um euch ein bestmögliches Bild von einem Titel geben zu können. Nur so könnt ihr schließlich entscheiden, ob ihr euch ein Spiel kaufen wollt.

Auch wenn ein Umstand besonders positiv oder negativ zu werten ist, müssen wir das erwähnen. Im Fall von Death Stranding mussten wir so zum Beispiel erwähnen, dass wir in keine der postapokalypischen Städte kommen, denn dieser Umstand hatte Einfluss auf unsere Wertung.

Allerdings versuchen wir immer möglichst vage und spoilerfrei zu bleiben, weshalb wir meist Beispiele vom Anfang eines Spiels nehmen oder dafür sorgen, den Kontext einer Szene wegzulassen.

Erst wenn ein Spiel ein paar Monate auf dem Markt ist und wir sicher sind, dass ein größerer Teil unserer Leser*innen es gespielt haben, lassen wir mit dieser Vorsicht nach, um weiter über ein Spiel (und z.B. Diskussionen zum Ende) berichten zu können. Aber auch hier versuchen wir vor allem durch Artikelüberschriften noch immer deutlich zu machen, wenn es potenziell Spoiler geben könnte.

Wie entscheidet ihr, welche Tests ihr macht?

Bei der Entscheidung, was wir testen, spielen vor allem drei Faktoren eine Rolle:

  1. Leserinteresse: Wie interessiert waren unsere Leser*innen an vorherigen Artikeln zu dem Thema? Wie groß ist das allgemeine Interesse an dem Spiel?
  1. Expertise: Haben wir einen Experten oder eine Expertin für das Spiel/Genre im Team? Hat irgendjemand großes Interesse und natürlich auch die Zeit für einen Test? Kennen wir einen freien Autoren, der das übernehmen könnte?
  1. Zeit: Was steht aktuell noch an und haben haben wir die Zeit, das Spiel zu testen bzw. lohnt es sich, dafür Zeit zu schaffen?

Wie laufen Tests generell bei euch ab?

Jedes Review läuft anders ab, da die Umstände immer unterschiedlich sind. Wann wir ein Spiel bekommen, wie viele Versionen, wie das Embargo (der Zeitpunkt, an dem der Test veröffentlicht werden darf) liegt, … all das unterscheidet sich von Spiel zu Spiel.

In der Regel fragen wir (bei größeren Titeln) mehrere Versionen eines Spiels an, die dann an den/die Experten im Team gehen. Dabei haben wir meist einen Haupttester sowie teilweise (je nach Zeit, Auslastung und Wichtigkeit) noch ein oder zwei zusätzliche Tester. Getestet wird meist von Zuhause aus und oft in der Freizeit - nein, das Klischee, dass wir den ganzen Tag auf der Arbeit sitzen und spielen stimmt leider nicht.

Ist ein Spiel auf Herz und Nieren geprüft, geht es ans Schreiben des Textes. Das kann gerne nochmal 1-2 Tage veranschlagen, je nach Länge und Korrekturrunden sowie Wertungsdiskussion (dazu gleich mehr). Ist das Review soweit bereit, jeder Streit zwischen Tester und Korrektur ausgefochten und die letzten Tränen getrocknet, wird der Test in unser Content Management System eingepflegt und (zum Embargo) in die Welt geworfen.

Seit August 2021 fügen wir außerdem zusätzliche Informationen zu unseren Review hinzu, die potenziell Einfluss auf eure Kaufentscheidung haben könnten. Dazu gehören Informationen, ob der Publisher oder das Entwicklerstudio zuvor auffällig wurde durch problematische Vorkommnisse (wie Crunch, Sexismus, ...) sowie eine Warnung für mögliche verstörende Inhalte (auch Trigger- oder Content-Warnung genannt). Letztere verbergen wir in einer Spoilerbox am Ende des Artikels, sodass ihr immer selbst die Wahl habt, ob ihr euch die Warnung - und somit potenzielle Spoiler - anzeigen lassen wollt.

Nach dem Test beobachten wir die Kommentare, um gegebenenfalls noch auf Fragen antworten zu können. Außerdem machen wir einen Abgleich mit anderen Seiten (wie z.B. den Kollegen der GameStar), was sie von dem Spiel halten. Das packen wir dann oft in eine (separate) Wertungsübersicht, damit ihr zusätzlich zu unserem Review noch einen Überblick habt, was andere von einem Spiel halten.

GameStar & GamePro haben übrigens keine identischen Tests und Wertungen mehr. Früher gab es hier Überschneidungen, dass wir Reviews von der GameStar übernommen haben und auch oft anders herum, heute verzichten wir darauf. Wir machen individuelle Tests und haben somit auch individuelle Wertungen.

Wie geht ihr bei der Wertung vor?

Wertungen sind, wie ihr euch denken könnt, ein heikles Thema, das auch innerhalb der Redaktion für viele Diskussionen sorgt. Welche Wertung ein Spiel bekommt, entscheidet (natürlich) der Tester bzw. die Testerin eines Titels. Das passiert allerdings in Koordination mit der Person, die den Test korrigiert und abgleichen muss, ob der Text zur ersten Wertungstendenz passt. Für GamePro sind das in der Regel entweder Markus, Kai oder Rae, die den Rotstift ansetzen.

Wir beurteilen dabei nicht nur das Spiel selbst, sondern auch, wie es im Kontext zu aktuellen Genre-Vertretern und gegebenenfalls zu vergangenen Vertretern eines Franchises dasteht. Dabei lassen wir uns aber nicht auf alte Wertungen festnageln, die wir einem Vorgänger irgendwann mal gegeben haben.

Warum nicht? Zwischen der Veröffentlichung von zwei Titeln einer Reihe liegen teilweise viele Jahre. Das heißt, dass sich Videospiele in vielen Fällen weiterentwickelt haben und das teilweise neue (und vielleicht auch bessere) Konkurrenten dazugekommen sind.

Spiel A (2005) konnte bei seiner Veröffentlichung eine tolle Wertung kassiert haben, weil es einige Sachen komplett neu oder das Genre verändert hat. Spiel B (2019) aus der gleichen Reihe, mag vielleicht besser sein als sein Vorgänger, muss sich allerdings vielleicht auch mehr Konkurrenten stellen und hat das Genre nicht so viel weiter gebracht als Spiel A. Das müssen wir beim Testen berücksichtigen und das kann dafür sorgen, dass Spiel B (obwohl es besser ist) eine schlechtere Wertung bekommen kann als Spiel A.

Warum ändert ihr die Wertung von Spiel A dann nicht? Eine Wertung muss immer zum Text passen, wir dürften also nicht nur einfach die Zahl ändern, sondern müssten den kompletten Test umschreiben. Das wäre nicht nur zeitlich schwierig und umständlich, sondern würde auch für viel Verwirrung sorgen - schließlich ist der Test wie das Spiel auch ein Produkt seiner Zeit.

Sind eure Tests subjektiv oder objektiv?

Wir merken, dass über diese Frage häufig in den Kommentaren gestritten wird, daher wollen wir hier klären, wie wir mit dem Thema umgehen. Im Kern sind wir der Meinung, dass es nicht möglich ist, ein Spiel zu 100% objektiv zu beurteilen, sondern lediglich bestimmte Aspekte.

Warum nicht? Videospiele sind in unseren Augen Kunst und Kulturgut und als solche sehr stark an subjektive Wahrnehmungen gebunden. Auch Dinge wie Spielspaß (das zurecht spätestens mit dem Auftauchen von sogenannten "Serious Games" aus vielen Bewertungssystemen verschwunden ist) lassen sich schlicht nicht objektiv abbilden: Was einer Person Spaß macht, kann die nächste total langweilig finden. Es gibt so gut wie kein Spiel, bei dem es innerhalb der GamePro-Redaktion eine homogene Meinung gibt und je mehr Personen zusammenkommen, desto diverser werden auch die Meinungen.

Seid ihr dann gar nicht objektiv?! Natürlich gibt es Punkte, die sich objektiv beurteilen lassen. Das sind aber fast alles technische Punkte und nicht Elemente, die auf Spaß oder persönliche Präferenzen einspielen: Gibt es Bugs, Glitches, Framerate-Drops? Macht das Spiel etwas anders als andere? Setzen die Entwickler das gut um, was sie umsetzen wollten/versprochen haben?

Diese Dinge lassen sich größtenteils objektiv bewerten - größtenteils, weil auch nicht jeder Tester alle Bugs hat, die Spieler später plagen können. Wenn wir aber zu Dingen wie Grafik oder Sound kommen, dann ist Objektivität nahezu unmöglich: Während der eine Pixel-Grafik hasst, liebt der andere den semi-Retro-Stil und wieder andere stören sich am Anime-esquen Stil von JRPGs oder können Cell-Shading nicht ausstehen. Hier auf einen Nenner zu kommen, ist unmöglich - subjektiv wie objektiv.

Warum gab es diese Diskussion früher nicht? Diese Diskussion gab es früher auch, nur war sie nicht so präsent wie heute. Das liegt unter anderem auch daran, dass sich das Medium Spiel weiterentwickelt hat - sowohl inhaltlich als auch technisch - aber eben auch der Markt. Allein in Deutschland spielen 34 Millionen Menschen (Quelle: Game Verband, Stand 2018) also weit mehr als noch vor 10 oder 20 Jahren.

Das heißt, dass mittlerweile andere Ansprüche an Spiele gestellt werden und dass es mehr und diversere Meinungen gibt. Auch das Angebot an Spielen ist (unter anderem Dank Indie Games) größer, weshalb es sehr viel mehr Auswahl gibt und sehr viel mehr Möglichkeiten, das perfekte Spiel für sich selbst und die eigenen Bedürfnisse zu finden. Und die unterscheiden sich zwangsläufig von denen anderer Spieler*innen. Während die einen Spiele in Pixeloptik hassen, lieben wieder andere den Semi-Retro-Flair. Das heißt aber nicht, dass eine/r von beiden Unrecht in seiner/ihrer Meinung hat.

Was früher als "objektiv richtig" gesehen wurde, wird heute als subjektiv angesehen. Weil die Auswahl und somit die Möglichkeiten größer sind, aber auch, weil Spieler*innen mittlerweile direkteren Zugriff auf Informationen zu Spielen haben als früher. Das heißt, bis z.B. ein Test gelesen wird, besteht oft bereits eine feste eigene Meinung, die sich vielleicht nicht in der des Testers, der Testerin widerspiegelt. Und die übrigens auch völlig subjektiv ist.

Warum testet ihr nicht alle Konsolen-Versionen?

Aus Zeitgründen und weil wir nicht immer mit allen Exemplaren bemustert werden. Wenn möglich, dann gucken wir gerade bei großen Spielen oder wenn uns Probleme in einer Version auffallen (wie z.B. bei Man of Medan), in weitere Versionen. Komplette Tests aller Versionen sind aufgrund der oft knapp bemessenen Zeit, vieler anderer Aufgaben und Größe der Redaktion, nicht möglich.

Warum kommen manche Tests später?

Wenn ein Test mal etwas später kommt, kann das verschiedene Gründe haben:

  • die Review-Version kam zu spät an und wir brauchen mehr Zeit, um das Spiel ausführlich zu testen
  • die Qualität des Tests genügt nicht unseren Ansprüchen und der Text muss noch einmal überarbeitet werden
  • andere Tests/Events hatten zu diesem Zeitpunkt eine höhere Priorität und wir kommen daher erst etwas später zu einem Test
  • ein wichtiges Element des Spiels ist eine Onlinekomponente (Multiplayer-Modus, Raids, …), die wir unter Live-Bedingungen testen wollen, wofür wir erst den Release abwarten müssen (z.B. FIFA 20, Gears 5, …)

Unsere höchste Priorität ist es, euch einen qualitativ hochwertigen und aussagekräftigen Test zu einem Spiel zu bieten, der euch die Kaufentscheidung erleichtert. Und ja, dafür nehmen wir auch in Kauf, mal etwas später dran zu sein. Das sind allerdings Ausnahmefälle.

Was macht ihr eigentlich den ganzen Tag?!

"Spielen und dann darüber schreiben" mag vielleicht die naheliegendste Antwort sein, passt aber nicht. Unser Alltag umfasst einiges mehr und variiert noch dazu je nach Person und deren Aufgabenfeld und Tag. Grob gehört das hier zu unseren täglichen Aufgaben

  • Schreiben (News, Tests, Previews, Specials, Guides, Kolumnen, Datenbankeinträge, Toplisten, Videotexte, …)
  • Recherche (Themen finden, verifizieren von Informationen, …)
  • Updaten bereits bestehender Artikel, um sie aktuell zu halten
  • Analyse von bestehenden und potenziellen Inhalten
  • Interviews (führen, vorbereiten, aufbereiten, transkribieren, …)
  • Community-Management

Dazu kommen noch Dinge wie LiveStreams (auf Twitch, Instagram und Facebook), Videoauftritte, Events, Meetings, Workshops, Weiterbildungen, interne Diskussionen, Bildbearbeitung und manchmal haben wir auch Küchendienst. Die Webedia-Küche räumt sich schließlich nicht von allein auf.

Ihr macht doch alles nur für die Klicks!

Ja, das stimmt. Das ist unser Job ;-) Spaß beiseite: Ja, es ist unser Job, möglichst viele Leser*innen mit unseren Artikeln zu erreichen.

Dabei gilt aber keinesfalls die Devise "alles ist erlaubt". Wir halten uns dabei an journalistische Richtlinien (wie zum Beispiel Sorgfalt, Trennung von Werbung/Sales und Redaktion, …) und haben für uns feste Regeln, was erlaubt ist und was nicht, welche Quellen wir niemals verwenden, wie wir mit Gerüchten umgehen, usw.

Warum gendert ihr eure Artikel?

Videospiele sind für alle da und das soll sich auch auf GamePro widerspiegeln. Wir möchten, dass sich alle Menschen auf unserer Seite gleich wohl und angesprochen fühlen. Das ist in unseren Augen - und in den Augen vieler unserer Leser*innen - mit der über lange Zeit verwendeten Ansprache nicht möglich. Daher haben wir uns dazu entschieden, dass wir auf GamePro gendern wollen.

Im Team haben wir beschlossen, dass wir das vor allem (aber nicht ausschließlich) in Form des Sternchens machen wollen, da es inklusiver ist als viele Alternativen. Aus diesem Grund verwenden wir auch nicht mehr den Doppelpunkt. Um die Lesbarkeit und den Lesefluss unserer Artikel sicherzustellen werden wir allerdings nicht zwangsläufig den kompletten Artikel mit Sternchen versehen, sondern auch mit "Mischformen" oder genderneutralen Formulierungen arbeiten. Daher werdet ihr noch immer Begriffe wie Spielerin oder Spieler oder auch geschlechtsneutrale Begriffe finden. Unser Ziel ist es, inklusiv zu denken und zu schreiben und das kann verschiedene Formen annehmen, gerade da es noch keine offizielle Regelung in der deutschen Sprache gibt.

Und was ist mit den Doppelpunkten, die es noch in vielen Artikeln gibt? Zwischenzeitlich hatten wir uns für die Verwendung von Doppelpunkten entschieden, da diese als barrierefreier galten. Nach neuen Entwicklungen und unter anderem dem Einspruch des Deutschen Blinden- und Sehbehindertenverbandes e.V. haben wir uns aber dazu entschlossen "zurück zu wechseln".

Mehr zum Thema Gendern und warum sprachliche Inklusion wichtig ist, findet ihr auf Geschickt Gendern

Wie und warum schreibt ihr über kontroverse Themen?

Auch wenn wir natürlich am liebsten über die schönen Seiten des Videospieluniversums schreiben: kontroverse Themen lassen sich dabei nicht vermeiden. Nachrichten über sexuelle Belästigung, Diskriminierung, Rassismus, Crunch, Transphobie und mehr bei Publishern wie Ubisoft, Activision/Blizzard, CD Projekt Red oder Quantic Dream sind ebenso Bestandteil unseres Jobs wie ein Release von Blockbuster X oder Y.

Als Videospielredakteur*innen ist es unsere Aufgabe, unsere Leser*innen über aktuelle und für sie relevante Spiele zu informieren – egal, wie wir selbst privat zu einem Titel, Studio oder Publisher stehen mögen. Unsere Devise ist: Wir schreiben für euch, nicht für uns.

Uns ist stets wichtig, dass wir nicht nur nach bestem Wissen und Gewissen saubere redaktionelle Arbeit verrichten, sondern euch immer den für euch wichtigen Kontext um ein Spiel herum geben, damit ihr eine bewusste (Kauf-)Entscheidung treffen könnt. Deshalb arbeiten wir unter anderem mit Disclaimer-Kästen, die zusätzliche Details zu einem Sachverhalt aufschlüsseln und Kontext geben, beleuchten die Kontroversen aber bei Bedarf aber auch ausführlicher, wie beispielsweise im Fall von Hogwarts Legacy.

Wir wissen, dass nicht jede*r jeden Artikel liest oder alles mitbekommt, was in der Welt der Videospiele tagtäglich passiert. Wir haben zudem einen konstanten Fluss neuer Leser*innen, die uns oft zum ersten Mal besuchen und entsprechend nicht wissen, worüber wir vielleicht schon berichtet haben. Diese Leute wollen wir ebenfalls abholen, damit sie sich eine informierte Meinung bilden können.

Große Teile dieses Absatzes wurden aus Raes Artikel "Wie und warum wir über kontroverse Themen wie Hogwarts Legacy schreiben" übernommen, in dem ihr weitere Details zu diesem Thema finden könnt.

Wie wählt ihr eine Headline?

Die Headline ist eines der wichtigsten Elemente eines Artikels, denn basierend auf ihr entscheiden wir immerhin, ob wir einen Artikel lesen wollen oder nicht. Nicht nur das, Headlines nehmen auch Einfluss darauf, wie einfach ein Artikel z.B. bei Google überhaupt gefunden wird.

Das heißt, dass sehr viele Überlegungen in jede unserer Artikelüberschriften fließen - mehr als es vielleicht auf den ersten Blick scheinen mag. Unser Anspruch ist es, dass eine Headline

  • mindestens eine wichtige Kern-Information beinhaltet
  • interessant ist

Aus diesem Grund wird jede einzelne Headline auf GamePro in der Gruppe besprochen - auch, um zu vermeiden, dass sie vielleicht missverständlich ist oder anders ausgelegt werden kann.

Was versteht ihr unter Clickbait?

Jetzt, da ihr wisst, wie wir an Headlines heran gehen, lasst uns über den Elefanten im Raum sprechen: Clickbait.

Um es kurz zu machen: Der Anspruch des Teams von GamePro ist es, dass wir keine Clickbait-Headlines verwenden.

Warum ist das so schwierig?

Für Clickbait gibt es ebenso viele Definitionen wie Interpretationen und mittlerweile wird Clickbait gern stellvertretend verwendet für "Headline oder Artikel, den ich nicht mag". Es ist ein Begriff, der viel umhergeworfen wird - manchmal zurecht, manchmal auch nur als schnelle und einfache Beleidigung.

Eine Kerndefinition von Clickbait, die fast überall auftaucht ist, dass eine Clickbait-Headline dazu ausgelegt ist, eine*n Leser*in dazu zu bringen, auf einen Link zu klicken. Das ist allerdings eine schwierige Auslegung, da jede Headline online - egal wie sie formuliert ist - darauf ausgelegt ist, zum Klicken anzuregen. Ein Klick ist schließlich nichts anderes als ein Leser oder eine Leserin und für Leser*innen schreiben wir.

Für GamePro haben wir vor einiger Zeit einige Headline-Richtlinien festgehalten, die sich auf die Clickbait-Definition von Techcrunch beziehen. Stark gekürzt beschreibt Techcrunch Clickbait als "bewussten Akt des Über-Versprechens oder anderweitig Verdrehens".

Um Clickbait in Headlines auf GamePro zu vermeiden

  • machen wir keine Versprechen, die der Artikel nicht einhält
  • müssen Headline und Inhalt zusammenpassen
  • darf eine Headline keine Frage stellen, die dann nicht beantwortet wird
  • keine Lügen, Beleidigungen oder Falschaussagen beinhalten
  • keine zu starke Übertreibung bieten

Die Herausforderung für uns ist es, spannende Headlines zu gestalten, die Lust auf den Artikel und vielleicht sogar schon beim Lesen Spaß macht, aber keine Grenzen überschreiten.

Das ist ein Balanceakt, den wir vielleicht nicht immer schaffen, den wir aber immer meistern wollen.

Warum verändert sich eure Headline manchmal?

Das kann verschiedene Gründe haben, meistens lässt es sich auf vier Probleme herunterbrechen:

  1. Es hat sich ein Fehler eingeschlichen
  2. Wir haben den Artikel um neue Informationen erweitert und die alte Headline passt nicht mehr.
  3. Zu viele andere Seiten haben eine ähnliche Headline und unser Artikel geht in der Masse (z.B. auf Google) unter, was wir natürlich verhindern wollen.
  4. Die Headline war missverständlich oder nicht eindeutig genug. Manchmal passiert es uns, dass wir einen Artikel mit einem Titel veröffentlichen, der für uns absolut Sinn ergibt, weil wir den Inhalt des Textes kennen. Eine Leser, der den Artikel noch nicht kennt, versteht die Headline dann aber vielleicht anders und so entsteht eine falsche Erwartungshaltung. Wenn wir darauf aufmerksam gemacht werden, dann ändern wir oft die Headline, damit sie den eigentlichen Text besser widerspiegelt und niemand enttäuscht wird.

Sind GameStar und GamePro nicht eigentlich eine Seite?

GamePro und GameStar sind Schwestermagazine, arbeiten aber komplett unabhängig voneinander. Jede Seite hat ihr eigenes Team, eigene Artikel, eigene Meinungen und eine eigenständige Herangehensweise an Dinge sowie ihre eigene Community und natürlich einen jeweils eigenen Fokus.

Während sich bei uns alles um Konsolen von Nintendo, Microsoft und Sony dreht, leben die Kollegen und Kolleginnen der GameStar für PCs, um nur ein offensichtliches Beispiel zu nennen. Wir tauschen uns natürlich aus und haben viel miteinander zu tun und spielen auch gern zusammen (sobald die Frage Konsole vs PC ausgefochten ist…), aber redaktionell agieren wir getrennt voneinander. Wir sind sogar teilweise an unterschiedlichen Standorten. Ein kleiner Teil des Teams sitzt in München, der Großteil von GamePro.de hingegen in Berlin.

Die einzige große Überschneidung gibt es bei unseren YouTube-Kanal, denn ihr werdet die Videos der GamePro-Redaktion auf dem Kanal der GameStar finden.

Warum habt ihr keinen Kodex wie die GameStar?

Vor einiger Zeit haben die Kolleg*innen der GameStar einen redaktionellen Kodex erstellt, der erklärt, wer sie sind, wie sie arbeiten und für was sie stehen. Im Zuge dessen kam auch die Frage auf, warum dieser Kodex nicht auch auf GamePro zu finden ist.

Die kurze Antwort: Weil wir nicht die GameStar sind.

Die lange Antwort: Wir hatten immer vor, eine eigene Version des Kodex für GamePro zu erstellen, die sich allerdings komplett auf Fragen bezieht, die wir aus unserer Community bekommen, also von euch. Das ist dieses FAQ.

Denn während GameStar und GamePro zwar Schwestermagazine sind und einige unserer Leser*innen sicherlich beide Seiten besuchen, sind unsere Communitys sehr unterschiedlich. Damit ist nicht nur die Hardware-Frage gemeint, sondern auch die allgemeinen Interessensgebiete und Bedürfnisse.

Manche Themen (sowohl was Spiele als auch die Spiele-Industrie angeht), die für die GameStar relevanter nicht sein könnten, spielen für unsere GamePro-Community kaum eine Rolle. Daher war es uns wichtig, ein FAQ zu erstellen, das auf euch und eure Fragen zugeschnitten ist.

Heißt das, die Dinge aus dem GameStar-Kodex gelten für euch nicht?

Viele Dinge (wenn nicht sogar fast alle) aus dem GameStar Kodex lassen sich auf GamePro übertragen. Dazu gehören Punkte wie Transparenz, redaktionelle Unabhängigkeit, journalistische Ansprüche, Kennzeichnung von Werbung, Trennung von Anzeigen und Redaktion, Zugänglichkeit, Vielfalt, Relevanz, …

Das sind Ansprüche, die haben wir an uns selbst und an unsere Arbeit, selbst wenn sie bisher nicht explizit in Kodex- oder FAQ-Form hier zu finden waren.

Allgemein passt es bei GameStar und GamePro vielleicht, sich auf den "Schwestern"-Teil von "Schwestermagazin" zu beziehen: Wie echte Schwestern sehen wir uns ähnlich und teilen uns viele Eigenschaften, jeder ist aber eine ganz eigene Person mit eigenen Interessen und Meinungen. Wir sind verwandt und uns ähnlich, aber nicht identisch.

Warum schreibt eigentlich XY nicht mehr für euch?

Es kann verschiedene Gründe haben, warum jemand nicht mehr für uns schreibt. Im Redakteursleben ist es wie in vielen anderen Arbeitsbereichen: der Wechsel in einen anderen Job ist kein Ausnahmefall, sondern ziemlich normal.

Viele ehemalige Kolleg*innen wollten sich neu orientieren und mal etwas anderes ausprobieren. Einige sind dabei in der Branche geblieben, andere versuchen sich an etwas komplett neuem. Manche schreiben noch auf freier Basis für uns, andere wiederum nicht.

Und manche ehemalige GamePro-Redakteure haben Webedia auch gar nicht verlassen, sondern arbeiten nur in anderen Positionen oder hinter den Kulissen. Früher haben sich GameStar und GamePro auch mehr Redakteure "geteilt". Das heißt, ihr habt unsere Namen (oder unser Gesicht in Videos) öfter mal auf oder in der GameStar gesehen oder anders herum.

Das passiert heute nur noch relativ selten, weil jede Redaktion einen Fokus auf die eigene Marke legt, um das Beste für ihre Community zu machen. Das heißt, dass manch eine Redakteurin vielleicht auch gar nicht weg ist, sondern sich einfach mittlerweile auf die eigene Marke konzentriert.

Warum hat sich die GamePro so verändert?

Als Menschen neigen wir dazu uns immer etwas wohlwollender an die Vergangenheit zu erinnern als sie es vielleicht war. Das heißt nicht, dass früher alles schlecht war, sondern eher, dass wir gern eine Nostalgiebrille aufsetzen, gerade wenn uns aktuell etwas nicht gefällt.

Fakt ist: GamePro.de könnte heute nicht mehr so existieren wie die Seite es vor 15, 10 oder sogar 5 Jahren getan hat. Die Welt verändert sich, die Videospielindustrie verändert sich und ja, auch Leser*innen verändern sich.

Mit jeder Konsolengeneration kommen neue Spieler*innen hinzu, die ganz andere Bedürfnisse und Anforderungen an uns haben als es z.B. Leser*innen zu Zeiten von Xbox 360 und PS3 hatten. Das ist eine normale Entwicklung und es gehört zu unserem Job, uns an neue Gegebenheiten anzupassen und darauf zu reagieren.

Woran erkennt man diese Veränderungen? Am Leserverhalten, das wir sehr deutlich verfolgen können. Wir sehen anhand unserer Zahlen genau, wie viele Leute sich für ein Thema oder eine Artikelart interessieren und können darauf schneller reagieren als noch vor ein paar Jahren als wir hier auf Leserbriefe angewiesen waren.

Ein gutes Beispiel hierfür sind Previews, die früher ein wichtiger Bestandteil unserer Arbeit waren, heute aber - bis auf Ausnahmen - in den Hintergrund gerückt sind.

Warum? Weil sie weniger gelesen werden. Wir sehen das an den Abrufzahlen (also quasi den Lesern), dass das Interesse an Previews kaum noch vorhanden ist. Einmal, weil Publisher und Entwicklerstudios heute dank YouTube und Social Media viel näher an ihren Fans sind und von sich aus mehr teilen können. Aber auch, weil gerade Games as a Service-Spiele in kleinen Preview-Häppchen ein ganz anderes Bild liefern als zu ihrem (oft verkorksten) Launch.

Spiele wie Anthem oder Fallout 76 sind da gute Beispiele, denn in Preview-Häppchen machen sie für ein paar Stunden großen Spaß - das endgültige Spiel und der darauf folgende Test sprechen dann aber eine ganz andere Sprache, weil sie als größeres Konstrukt nicht funktionieren.

Ich möchte für euch schreiben, wie kann ich mich bewerben?

Ob wir gerade feste Redakteur*innen suchen, könnt ihr auf unserer Job-Seite von Webedia nachlesen. Wollt ihr auf freiberuflicher Basis für uns tätig sein, dann schreibt am besten eine Mail an Rae, in der ihr euch kurz (inkl. eurer Expertisen und Schwerpunkte) vorstellt. Bitte sendet gleich 2-3 aussagekräftige Arbeitsproben mit.

Seid ihr eigentlich alle nur gekauft?

Dass alle Videospieljournalist*innen und Redakteur*innen nur gekauft sind, ist ein Gerücht, das schon so lange existiert wie die Branche selbst. Hiermit wollen wir ein für alle mal festlegen: Nein, sind wir nicht.

Wir sind weder gekauft, noch werden wir oder unsere Artikel (inkl. Tests und Wertungen) durch Werbung beeinflusst. Redakteure haben nichts mit Sales-Themen zu tun, dafür gibt es ein ganz eigenes Team. Die Redaktion erfährt zum selben Zeitpunkt wie ihr, dass Werbung für etwas gebucht wurde: Wenn sie auf der Seite ist. Die Berichterstattung von GamePro inkl. aller Meinungen (einschließlich Tests) ist komplett unabhängig.

Werbung (wie Anzeigen oder Sponsored Content) sind explizit als solche gekennzeichnet, ebenso wie Deals. Beide werden von eigenes dafür verantwortlichen Teams erstellt, die unabhängig von der Redaktion agieren.

Meinungen aus der Redaktion (zum Beispiel in Form von Kolumnen) sind übrigens auch als solche gekennzeichnet, damit ihr immer wisst, woran ihr seid. Unsere Meinungen - egal wie gut oder schlecht sie nun sind - gehören uns und sind nicht verkauft oder anderweitig von außen beeinflusst.

Wer ist für die Community verantwortlich?

Um die Community kümmern sich die Redakteure Tobias Veltin und Dennis Michel in Teilzeit. Unterstützt werden sie dabei von Moderatoren, die selbst teilweise schon seit Jahren Teil der Community sind und an die wir hier einen besonderen Dank aussprechen wollen!

Mit vereinten Kräften versuchen wir täglich unsere große und aktive Community, die jeden Tag wächst, frei von Spielverderbern zu halten. Damit sind Leute gemeint, die Spaß daran haben anderen den Spaß zu verderben.

Wenn euch jemand auffällt, der offenbar in die Kategorie Spielverderber fällt, scheut euch nicht, die Person zu melden:

So meldet ihr einen User:

Schritt 1: Klickt auf den Usernamen

Schritt 2: Klickt auf das Feld "User melden"

Schritt 3: Im jetzt erscheinenden Feld wählt ihr einfach den Grund der Meldung aus, erklärt kurz und knapp das Vergehen und klickt auf "User melden".

Habt ihr ein (persönliches) Anliegen, könnt ihr euch natürlich auch an einen Mod eures Vertrauens wenden, idealerweise per PN, wenn es sich um Diskussionsthemen handelt. Das ermöglicht ein gezieltes und schnelles Reagieren. Danke für eure Unterstützung!

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