Fazit: Mittelerde: Schatten des Krieges im Test - Eine Fortsetzung, sie zu knechten

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Fazit der Redaktion

Maurice Weber
@Froody42
Wie Gollum den Ring liebte und hasste, so liebe und hasse ich dieses Spiel. Ich liebe es für seine geniale Umsetzung von Mordor und hasse es für bizarren Unfug wie sexy Kankra. Ich liebe es für seine fantastischen Kämpfe und hasse es für die oft frustrierende Steuerung. Ich liebe es für all die durchdachten, massiven und wichtigen Verbesserungen, die es an den Ideen seines Vorgängers vornimmt - und ich hasse, dass zu den Neuerungen auch das unsägliche Lootbox-Modell gehört.

Selbst, wenn das in diesem Fall längst nicht so schlimm ausfüllt wie befürchtet, geht es mir einfach ganz prinzipiell gegen den Strich. Welche Daseinsberechtigung haben käufliche Vorteile in einer Vollpreis-Singleplayer-Kampagne? Sollte das Spiel nicht so entwickelt sein, dass ich jede Minute der Kampagne Spaß habe und es mir nie in den Sinn käme, Extra-Geld hinzublättern, um Spielzeit zu sparen?

Aber am Ende überwiegt dann doch die Liebe. Denn ich hatte tatsächlich jede Menge Spaß mit Schatten des Krieges. Es macht vielleicht nicht alles richtig, aber mehr als genug. Mehr noch: Wo der Vorgänger vor allem von anderen Spielen borgte, steht dieser neue Teil viel fester auf seinen eigenen Beinen. Das Nemesis-System ist jetzt endlich, was es immer hätte sein sollen - auch ganz ohne Lootboxen.

Linda Sprenger
@lindalomaniac

Mittelerde: Schatten des Krieges ist für mich eine Enttäuschung, und das liegt nicht einmal an den Lootboxen oder neuen Online-Features des Spiels, sondern insbesondere am Open World-Konzept. Ich mochte den Vorgänger Mitterlerde: Mordors Schatten hingegen sehr. Monolith griff hier zwar schon auf gängige Open World-Mechaniken zurück, damals störten mich die aber kaum.

Drei Jahre nach dem Release von Teil 1 sieht das aber anders aus: Mittlerweile bin ich durch viele weitere offene Spielwelten gestreift - von Assassin's Creed: Syndicate bis hin zu The Witcher 3 - und jedes Mal wurde ich mit den gleichen Mechaniken gegängelt: Türme hochklettern, Symbole abklappern, Fragezeichen aufdecken. Anstatt in einem echten Abenteuer sah ich mich hier in einem nie enden wollenden Abarbeitungsprozess gefangen. Erst das im März 2017 erschienene The Legend of Zelda: Breath of the Wild zeigte, wie es anders geht und präsentiert stattdessen eine Open World, die uns eben nicht alle Aktivitäten, Geheimnisse und Missionen vorsetzt, sondern uns stattdessen selbst zum Entdecker macht.

Und dann kommt Mittelerde: Schatten des Krieges und greift auf genau die Open World-Mechaniken zurück, die mir nach meinem fantastischen Abenteuer in Breath of the Wild umso lästiger vorkamen: Hier gibt es Ithildin-Türen zu finden, da müssen Gondorische Artefakte gesucht werden und wenn ich eh schon dabei bin, kann ich auch gleich nach Schicksalsnetzen Ausschau halten, um Krankas Vergangenheit und Mordors Zukunft zusammenzupuzzeln. Und sogar auf Türme muss ich klettern, um mir die Nebentätigkeiten vor Augen zu führen.

Die Minimap von Schatten des Krieges ist überladen mit Symbolen, die mich überfordern, weil sie mich vor eine riesengroße To-Do-List setzen. Schade. Das Herr der Ringe-Franchise bietet so viel Potenzial für ein Abenteuerspiel in einer offenen Spielwelt, ganz nach dem Konzept von Breath of the Wild. Schatten des Krieges hingegen bedient sich viel verwendeter Open World-Muster, die ich heute einfach nicht mehr sehen will.

Sandro Odak
@riperl
Am Vorgänger Mordors Schatten hatte ich zwar Spaß, habe mich aber relativ schnell sattgesehen: Die Spielwelt wurde mir irgendwann zu fad. Da hechtete und rannte ich tagein, tagaus durch eine öde, farblose Ebene, die voller Orks war und mir keine Sekunde Verschnaufpause gönnte. Solche Ermüdungserscheinungen habe ich im zweiten Teil nicht mehr. Endlich bietet mir Mordor mehr Abwechslung und wirkt durch neue, größere und fiesere Gegner auch wirklich bedrohlich. Und durch die Änderungen am Nemesis-System bin ich nun noch mehr davon überzeugt, dass jedes Open-World-Spiel sich davon ein Scheibchen abschneiden könnte.

Man könnte fast sagen, dass Monolith jeden Kritikpunkt des ersten Teils ausgebessert hat - wäre da nicht die unpräzise Steuerung. Dass Rennen, Klettern und Springen auf einer gemeinsamen Taste liegt und das Spiel selbst entscheidet, welche Aktion es ausführen will, hat mir so manch eine Schleichpassage verbockt.

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