Wenn wir in Metro: Exodus die Metro verlassen, ist es dann überhaupt noch Metro? Diese Frage brennt Fans der Endzeit-Serie seit der Ankündigung des dritten Teils unter den Nägeln.
Denn diesmal bewegen wir uns nicht nur im Untergrund von Moskau, sondern quer durch ganz Russland - von verschneiten Ruinen, über eine sengende Wüste bis hin zu dichten Wäldern.
Unser Test zeigt, dass Metro: Exodus dabei in Sachen Atmosphäre und Story dennoch keinen Schritt zurück macht, sondern sogar einen großen Sprung nach vorn!
Traumreise durch die Apokalypse
Die Geschichte von Metro: Exodus ist die einer Reise durch das postapokalyptische Land. Auf der Suche nach einem strahlungsfreien Ort zum Leben machen sich Protagonist Artjom, seine Frau Anna und sein Team von Spartan-Rangers in der Dampflok Aurora auf den Weg.
Sie dient als Basis und Ankerpunkt während des Spiels - hier führen wir Gespräche mit der Crew, warten unsere Ausrüstung und erhalten neue Befehle von Miller, dem Oberst der Rangers und Annas Vater.
Wasser- und Treibstoffmangel, kaputte Schienen und andere Hindernisse zwingen die Aurora immer wieder zum Anhalten. Dann brechen wir auf, um die jeweilige Zone zu erkunden und das Problem zu beheben.
Dabei stapfen wir am Ufer der Wolga durch Schlamm und Schnee, verkriechen uns in der Wüste am Kaspischen Meer vor Sandstürmen oder schlagen uns durch das Unterholz der herbstlichen Taiga. So schafft Metro: Exodus deutlich mehr optische Abwechslung als seine Vorgänger.
Doch egal wo wir uns gerade befinden: Die Level strotzen nur so vor Details! In verfallenen Hütten finden wir Skelette, die an noch immer gedeckten Tischen sitzen, Poster und Landkarten an den Wänden geben Hinweise auf die Welt vor dem Atomkrieg, und Tagebücher und Tonbänder erzählen von den letzten Erlebnissen vieler Überlebender.
Diese unglaublich stimmungsvolle Endzeit-Welt weckt unweigerlich den Erkundungsdrang und belohnt fleißige Entdecker mit zusätzlichen Story-Häppchen, wertvollen Crafting-Materialien oder sogar neuen Gadgets.
Große Gefühle mit einer Einschränkung
Bevölkert wird diese unwirtliche Welt natürlich von gefährlichen Mutanten und Banditen, aber nicht alle Bewohner der Spielwelt sind Artjom feindlich gesinnt: Immer wieder stolpern wir über Personen in Not, Einzelgänger und Überlebenskünstler, die uns unter die Arme greifen (oder umgekehrt).
Jede einzelne dieser Charaktere hat viel zu erzählen und wirkt äußerst glaubhaft, was nicht zuletzt an den sehr gelungenen deutschen Synchronstimmen liegt. Das gilt insbesondere für die Crew der Aurora, zu der wir im Verlauf der Story eine echte Bindung aufbauen. Unsere Mitstreiter wachsen uns mit jedem Einsatz ein Stück mehr ans Herz - und damit wächst auch die Angst sie zu verlieren.
Dumm nur: Ausgerechnet Artjom selbst ist in den Gesprächen nicht vertont und wirkt dadurch im Gegensatz zu den anderen Charakteren austauschbar und leer. In einer besonders intimen und emotionalen Szene legt sich Anna in Artjoms Schoß und schüttet ihm ihr Herz über ihre Vergangenheit, ihre Ängste und Hoffnungen aus. Der Held tätschelt ihren Arm und bleibt stumm. Und wir würden ihn am liebsten anbrüllen: "Sag es ihr! Sag ihr doch einfach, dass du sie liebst, verdammt noch mal!". Dieses Problem ist vor allem deshalb so unverständlich, weil Artjom sehr wohl (und auch noch gut) vertont wurde - er meldet sich allerdings ausschließlich in den Ladebildschirmen zu Wort.
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