Farpoint im Test - So geht VR-Shooter

Farpoint für PlayStation VR zeigt im Test, wie ein Shooter in Virtual Reality funktionieren kann – und wie ein Stück Plastik das unterstützt.

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Der Shooter Farpoint für PlayStation VR im Test. Der Shooter Farpoint für PlayStation VR im Test.

Es ist schon erstaunlich: Obwohl das Genre der Ego-Shooter für Virtual Reality eigentlich prädestiniert ist, gab es für die PlayStation VR in diesem Bereich bislang nur zaghafte Gehversuche. Until Dawn: Rush of Blood führte stringent auf Schienen durch eine virtuelle Ballerbude, und Resident Evil 7 hatte zwar auch eine rudimentäre Shooter-Mechanik, die Horror- und Gruselanteile überwogen allerdings.

Farpoint ist also gewissenmaßen eine Premiere, nämlich der erste "echte" Shooter für Sonys VR-Brille und zeigt im Test gleich mal, wie gut sowas in der virtuellen Realität funktionieren kann - das entsprechende Eingabegerät vorausgesetzt.

Hinweis: Screenshots
Da die von uns aufgenommenen Screenshots von PSVR verwaschen und kontrastarm aussehen, greifen wir für diesen Artikel auf Presse-Shots von Sony zurück.

Von der Routine in die Traufe

Handeln wir zunächst mal das Beiwerk ab: Wegen der Story solltet ihr Farpoint definitiv nicht spielen, denn die ist zwar ein netter Aufhänger für die Ballereien, aber insgesamt ziemlich öde. Als ahnungs- und namenloser Shuttle-Pilot sollen wir die beiden All-Forscher Dr. Tyson und Dr. Moon von der Raumstation Pilgrim abholen.

Doch was nach langweiliger Routineaufgabe klingt, endet in einer Katastrophe, als sich plötzlich ein lilafarbenes Wurmloch öffnet und die Pilgrim, die beiden Forscher und natürlich auch unser Schiff erbarmungslos verschluckt und über einem kargen fremden Planeten wieder ausspuckt. Gerade so können wir uns mit einer Rettungskapsel auf die Oberfläche retten, doch von Tyson und Moon sowie der Pilgrim-Station ist weit und breit nichts zu sehen und zu hören.

Die kleinen Krabbler sind alleine keine allzu große Bedrohung, in der Gruppe wird’s allerdings gefährlich. Die kleinen Krabbler sind alleine keine allzu große Bedrohung, in der Gruppe wird’s allerdings gefährlich.

Natürlich ist es unsere Aufgabe, uns durch die fremde Ödnis zu schlagen und nach Überlebenden zu suchen. Klassische Zwischensequenzen gibt es in Farpoint nicht, immerhin erfahren wir im Laufe des Spiels anhand von Holographien und (an bestimmten Stellen automatisch ablaufenden) Überwachungskameraaufzeichnungen, was Tyson und Moon erlebt haben. Später im Spiel gibt es noch einen kleinen Twist mit dem Faktor Zeit, der aber ziemlich aufgesetzt wirkt.

Bis zum ebenso spektakulär inszenierten wie abrupten Finale nach ungefähr fünf Stunden bleibt der Plot recht dünn. Dafür stimmt die Inszenierung, allein bei der Einleitungssequenz mit den vielen blinkenden Kontrolltafeln in unserem Shuttle und dem freien Fall in der Rettungskapsel fühlen wir uns unter der VR Brille wirklich wie mittendrin.

Immens immersiv

Überhaupt umschreibt "wie mittendrin" Farpoint ganz gut. Dass das so ist, liegt vor allem am genialen Knarren-Peripheriegerät, von Sony elterngerecht Ziel-Controller genannt. Lasst euch vom langweiligen Äußeren des Plastikteils nicht täuschen, das vergisst man spätestens in dem Moment, in dem man sich die Brille auf den Kopf setzt. Die Bewegungen werden dank der PlayStation-Kamera eins zu eins ins Spiel übertragen. Die merkt sogar, wenn wir eine Hand vom Lauf nehmen und die Waffe mit der anderen vor uns ausstrecken.

Besonders faszinierend ist das Zielen über das integrierte Visier. Dazu müssen wir den Ziel-Controller wie ein echtes Gewehr ans Auge heben und erkennen dann im Spiel auf unserer Waffe einen kleinen Peilpunkt im Zielfernrohr. Das klappt derart intuitiv, dass wir schon nach wenigen Minuten mit der anfangs aufgeklaubten Automatikpuste hantieren, als hätten wir nie etwas Anderes gemacht.

Wüsten, wohin man schaut. Anfangs geht’s in Farpoint durch eine Sand- und Steinwüste, später dann durch Trümmerwüsten. Wüsten, wohin man schaut. Anfangs geht’s in Farpoint durch eine Sand- und Steinwüste, später dann durch Trümmerwüsten.

Anders als bei vielen Spielhallen- oder Rail-Shootern bewegen wir uns in Farpoint aber nicht automatisch, sondern steuern Bewegung und Drehungen unserer Figur über die beiden in den Ziel-Controller integrierten Analog-Sticks. Das fühlt sich anfangs zwar nicht wirklich richtig an, geht aber nach kurzer Zeit in Fleisch und Blut über. Ungewohnt jedoch: Die Sichtgeschwindigkeit lässt sich zwar einstellen, bleibt aber auch in der höchsten Stufe recht träge, das soll wohl Übelkeit vorbeugen.

Ebenso wie die Sprinten-Funktion über den Druck auf den linken Stick, die zwar hörbar ist (der Pilot schnauft deutlich), aber in der Praxis keinen großen Geschwindigkeitsvorteil bringt. Das Umsehen lässt sich für alle Motion-Sickness-Anfälligen zudem in unterschiedlichen Winkeln einstellen, Astronauten mit harten Mägen wählen die stufenlose Option.

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So ausgerüstet tasten wir uns noch zögerlich durch das unbekannte Terrain, durch eine Sand- und Steinwüste und durch Höhlen mit seltsamen, weiß leuchtenden Pilzen. Dabei sorgt Farpoint gerade zu Beginn durch den geschickten Einsatz von Umgebungsgeräuschen und anschwellender Musik für ein tolles Gefühl der Isolation. Damit ist es aber spätestens vorbei, wenn die ersten Standardgegner auftauchen. Kleine Spinnenwesen schälen sich aus dem Boden und wollen uns ganz nach Facehugger-Art mit Karacho ins Gesicht springen. Wie gut, dass das Anvisieren mit dem Ziel-Controller so reibungslos funktioniert. So lassen sich die Viecher schon aus der Distanz recht angenehm ausschalten, das effektvolle Zerplatzen der Alienkörper ist wunderbar befriedigend.

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