Söldnerloyalität und das Gefühl, nicht gebraucht zu werden
Während in den Vorgängern noch liebevolles Dungeon-Design dazu führte, dass sich Monster in unserer Unterwelt häuslich einrichteten, wählen wir nun unsere Untergebenen aus einem Katalog mit Preisangabe und warten auf die langwierige Lieferung - die wir natürlich auch gegen Echtgeld beschleunigen dürfen. Einmal angekommen stehen unsere Kreaturen fast wie angewurzelt herum - ein rastloses Wandern durch die modrigen Gänge oder wenigstens einen Besuch der Hühnerfarm, um warme Lebendspeisen zu verzehren, gibt es nicht mehr.
Das klingt alles sehr nach dem extrem erfolgreichen Clash of Clans? Stimmt, und genau wie im Hit von Supercell dürfen wir auch gegnerische Untergrundfestungen angreifen. Dazu suchen wir uns einen passenden Dungeon, den wir überfallen können. Im Menü wählen wir nur noch, ob wir einen menschlichen Spieler angreifen oder die Kampagne spielen wollen, was aber nur bedeutet, im Wechsel eine einzelne Angriffs- oder Verteidigungsmission spielen zu dürfen.
In einer pausierten Planungsphase oder auch während eines Gefechts setzen wir unsere Kreaturen auf eroberte Felder, von denen sie autonom ihren Feldzug planen: Trolle sehen gerne die Fallen anderer zerstört, Zauberer schießen selbst über Mauern hinweg. Wenn die Schlacht tobt, schauen wir nur zu: Wir können zwar unsere Magie für einen Zauber aufwenden, um so Gegner in Hühner zu verwandeln oder Mauern zu sprengen - der Mana-Vorrat ist aber schneller geleert als eine Hühnerfarm voller Teufler. Wir müssen wohl kaum mehr erwähnen, dass Edelsteine das Auffüllen der Magie im Kampf ermöglichen.
Dreck im Spar-Abo
Dungeon Keeper wird durch die langen Wartezeiten sehr schnell öde, wenn man nicht bereit ist, tief in die Tasche zu greifen: Schon im Tutorial wird uns die Beschleunigung von Bau-, Forschungs- und Rekrutierungsvorhaben als wichtiges Spielelement verkauft und durch zunächst niedrige Edelsteinkosten die Hemmschwelle für die Ausgabe der Echtgeldwährung niedrig angesetzt. Später stockt das Spiel enorm, wenn das Konto schrumpft: So können wir dann und wann ins Spiel schauen, um Ressourcen zu sammeln oder ein einzelnes Gefecht zu spielen, müssen dann aber wieder mehrere Stunden warten.
Dreist wirkt insbesondere die Preispolitik: Erster Eintrag der In-App-Käufe ist das Bundle mit dem besten Preis-Leistungs-Verhältnis, das mit knapp 90 Euro zu Buche schlägt. Ärgerlich ist auch die Einmaligkeit vieler Aktionen: Wer etwa eine Rekrutierung beschleunigt, hat nur im nächsten Kampf etwas davon - danach verlassen eingesetzte Untertanen nämlich den Dungeon. Und die Möglichkeit, für das schnelle Abgraben von Dreck auch noch Geld zu bezahlen, weckt den Eindruck, als wären nicht nur die Imps in unserem Reich geldgierige kleine Gestalten. Da hilft es wenig, dass wir bei Start der App einen der Buddler mit Fingergesten verprügeln dürfen um Frust abzulassen.
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