Schuldeingeständnisse hört man in der Gaming-Industrie mit ihre wahren Massen an PR-Beratern und -Profis eher selten. Klare Worte im Bezug auf einen Fehler sind sogar noch deutlich seltener. Beides in einem gibt es nun allerdings aus der Führungsetage des Publishers Electronic Arts zu vermelden - und zwar im Bezug auf das seinerzeit äußerst kontroverse diskutierte und aufgrund seines Free2Play-Modells massiv kritisierteDungeon Keeper für mobile Endgeräte.
Es sei doch sehr beschämend gewesen, die eingefleischten Fans von Dungeon Keeper mit dem Mobile-Ableger nicht zufrieden stellen zu können, ließ Andrew Wilson als CEO von Elecrtronic Arts nun kürzlich die englischsprachige Webseite eurogamer.net wissen. Vor allem die Kritik am auf Mikrotransaktionen basierenden Geschäftsmodell sieht Wilson ein. Man habe die Ökonomie im Spiel einfach völlig falsch eingeschätzt. Mitunter mussten Spieler des Titels bereits zu Spielbeginn echtes Geld investieren, um nicht stundenlang auf den Abbau eines Goldfeldes oder die Ausbildung neuer Truppen warten zu müssen.
Dennoch habe man einen Teil der Spielerschaft aber durchaus zufriedenstellen können, so der EA-Chef weiter. Und zwar jenen, der das Original gar nicht kannte. Alte Spiele-Veteranen hingegen seien massiv enttäuscht gewesen, und daran müsse man in Zukunft arbeiten. Aus den negativen Reaktionen auf den Dungeon-Keeper-Reboot für mobile Endgeräte habe man einiges gelernt, das man bei kommenden Projekten anders machen wolle. Als Vorbild nennt Wilson dabei ein positives Beispiel aus einem anderen Entertainment-Medium: Den Star-Trek-Reboot des Hollywood-Regisseurs J. J. Abrams. Der sei auch bei eingefleischten Trekkies gut angekommen.
Darüber hinaus wolle man bei zukünftigen Projekten auch unabhängig vom eigentlichen Geschäftsmodell für einen positiven Kosten-Nutzen-Faktor bei den Kunden sorgen, so Wilson weiter.
Auch Peter Molyneux, der Entwickler des Original-Spiels aus dem Jahre 1997, kommt im Verlaufe des Reports übrigens zu Wort. Er kritisiert wie schon zum Release des Mobile-Ablegers die übertriebenen Mikrotransaktionen im Spiel:
»Das erste, was ich in Dungeon Keeper sah, waren, oh wie großartig, Imps. Imps die gruben. Und als ich dann auf den falschen Block klickte, sagte mir das Spiel, dass das nun zwei Stunden dauern würde. Und ich dachte mir noch noch: Was zum Teufel geht hier eigentlich vor?«
Molyneux wirft Electronic Arts deshalb schlechte Arbeit beim Balancing des Titels vor. Wenn die Monetarisierung erst sehr viel später und vor allen Dingen deutlich seichter eingesetzt hätte, hätte das Spiel durchaus ein Erfolg werden können, ist sich der Designer-Veteran sicher.
Den Entwicklern sollte man das aber nicht vorhalten, so Molyneux weiter. Die täten schließlich nur ihre Arbeit. Schuldig an dieser Misere seien viel mehr die internen Analysten bei Electronic Arts. Die hätten sich diese »dunklen Künste der Monetarisierung« schließlich erst ausgedacht und dabei vergessen, den Fokus auf das zu legen, was das erste Dungeon Keeper so erfolgreich gemacht habe: Die Leute gerne das Böse spielen und sie darüber lachen zu lassen.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Dein Kommentar wurde nicht gespeichert. Dies kann folgende Ursachen haben:
1. Der Kommentar ist länger als 4000 Zeichen.
2. Du hast versucht, einen Kommentar innerhalb der 10-Sekunden-Schreibsperre zu senden.
3. Dein Kommentar wurde als Spam identifiziert. Bitte beachte unsere Richtlinien zum Erstellen von Kommentaren.
4. Du verfügst nicht über die nötigen Schreibrechte bzw. wurdest gebannt.
Bei Fragen oder Problemen nutze bitte das Kontakt-Formular.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Nur angemeldete Plus-Mitglieder können Plus-Inhalte kommentieren und bewerten.