Dragon Age: The Veilguard im Test - Nach einem holprigen Start plötzlich mein Spiel des Jahres

The Veilguard setzt erstmals in der Reihe die Story des Vorgängers direkt fort, nur mit neuen Charakteren. Dabei macht es vieles neu – und wird nach einem holprigen Start zu einer fantastischen Story.

Dragon Age: The Veilguard in der GamePro-Review. Dragon Age: The Veilguard in der GamePro-Review.

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Fragt ihr die meisten Fans, was Dragon Age so besonders macht, werden viele von ihnen wohl die gleichen Punkte nennen: Tolle Charaktere und eine Story, bei der Entscheidungen wirklich Auswirkungen haben.

Wer sich nach der schwierigen Entwicklungsgeschichte von Veilguard Sorgen gemacht hat, dass der neueste Teil sich zu sehr von den Wurzeln der Reihe entfernen könnte, den können wir direkt beruhigen: The Veilguard ist durch und durch ein Dragon Age. 

Gleichzeitig bringt der vierte Teil einige Änderungen mit sich. Das fängt beim neuen – und absolut fantastischen – Action-Gameplay an, weitet sich aber auch auf die Story aus. Die legt zwar einen schwachen Start hin, entwickelt sich dann aber zur besten der ganzen Reihe.

Der Spagat zwischen eigenständiger Story und Fortsetzung

Direkt zu Beginn wird die erste große Neuerung klar: Dragon Age: The Veilguard hat wenig Interesse daran, Altlaster der Vorgänger mitzuschleppen. Fans sind es gewohnt, dass die Entscheidungen früherer Spiele sich auch auf den aktuellen Titel auswirken. Davon gibt es hier nur wenig. Insgesamt könnt ihr diesmal nur vier Entscheidungen aus Inquisition festlegen, die zudem nur begrenzt Einfluss auf die Handlung haben:

  • Aussehen und Volk eures Inquisitors
  • Mit wem euer Inquisitor/eure Inquisitorin eine Romanze hatte
  • Ob die Inquisition aufgelöst oder der Kirche unterstellt wurde
  • Ob ihr geschworen habt, Solas aufzuhalten oder vor sich selbst zu retten

Euren Inquisitor oder eure Inquisitorin könnt ihr komplett nachbauen oder eines der Presets nutzen. Euren Inquisitor oder eure Inquisitorin könnt ihr komplett nachbauen oder eines der Presets nutzen.

Einerseits ergibt das durchaus Sinn, immerhin verschlägt es uns diesmal in einen komplett neuen Teil der Welt Thedas. So besuchen wir zum Beispiel erstmals das Reich Tevinter. In deren Hauptstadt Minrathous interessiert es eigentlich keinen, wer etwa auf dem Thron von Ferelden sitzt! Langjährige Fans könnte es natürlich trotzdem enttäuschen, dass ihre früheren Entscheidungen hier keine Auswirkung mehr haben.

Das heißt übrigens keinesfalls, dass The Veilguard seine Dragon Age-Historie vergisst. Nicht nur haben neben dem Inquisitor und Varric einige bekannte Gesichter einen Auftritt (die wir hier natürlich nicht spoilern wollen!), auch die Lore der Welt spielt eine zentrale Rolle in der Geschichte.

Uns ist mehrmals sprichwörtlich der Kopf explodiert, als wir etwas Neues gelernt haben, das unser Verständnis von Thedas umgekrempelt und selbst Charaktere aus Dragon Age Origins in ein neues Licht gerückt hat.

Hier gibt's nochmal den Launch-Trailer, der euch einen Eindruck verschafft:

Dragon Age: The Veilguard zeigt sich im Launch-Trailer von seiner düsteren Seite Video starten 2:03 Dragon Age: The Veilguard zeigt sich im Launch-Trailer von seiner düsteren Seite

Gleichzeitig muss The Veilguard aber auch einen kleinen Spagat hinlegen. Es setzt nämlich erstmals die Geschichte des Vorgängers direkt fort – wenn auch mit einem neuen Cast an Charakteren. Dabei versucht das Spiel, auch Neulinge abzuholen. Die dürften aber schnell von selbstverständlich genutzten Begriffen wie Venatori, Antaam und Co. verwirrt sein, die oft nicht gut genug oder zu spät erklärt werden.

Immerhin bietet das Spiel aber ein Glossar, wo wir alle wichtigen Begriffe nachschlagen können, so richtig elegant und organisch fühlt sich das aber nicht an.

Beim Einstieg hilft aber, dass wir nicht den oder die Inquisitor*in aus dem Vorgänger spielen, sondern mit Rook wie in jedem Teil einen komplett neuen Charakter bekommen. Den erstellen wir direkt zu Beginn in einem ausführlichen Editor, der uns deutlich mehr Freiheit als noch die Vorgänger gibt.

Der Editor macht dank seiner vielen Optionen wirklich Spaß. Neben Gesicht und Körperform können wir beispielsweise auch Tattoos und Narben festlegen – nur Schmuck fehlt leider! Der Editor macht dank seiner vielen Optionen wirklich Spaß. Neben Gesicht und Körperform können wir beispielsweise auch Tattoos und Narben festlegen – nur Schmuck fehlt leider!

Neben 88 Haarfrisuren und 49 Designs für Qunari-Hörner können wir beispielsweise auch den Körpertyp endlich komplett frei einstellen. Schmächtige Qunari und buffe Elfen sind auf Wunsch also endlich drin! 

Daneben wählen wir aus vier Völkern (Mensch, Elf, Zwerg oder Qunari) und entscheiden uns für eine von drei Klassen: Magier*in, Kämpfer*in und Schurk*in. Zuletzt wählen wir noch einen Hintergrund aus einer der sechs wichtigen Fraktionen des Spiels:

  • Die Schleierspringer, die magische Artefakte im Arlathan-Wald sicherstellen
  • Die Krähen von Antiva, eine Gilde aus Assassinen
  • Die Schattendrachen, die gegen das korrupte System in Tevinter rebellieren
  • Die Trauerwacht, die über die Untoten der Großen Nekropole wacht
  • Die Meister des Schicksals, die nach Ruhm und gold streben
  • Die Grauen Wächter, die gegen die Verderbtheit kämpfen

Die Wahl hat Einfluss auf einige Dialoge im Spiel und gibt uns einen kleinen Bonus. Als Krähe von Antiva verursachen wir etwa mehr Schaden bei Antaam-Gegnern und können einen zusätzlichen Trank tragen.

Sind erstmal alle Entscheidungen getroffen und wir verlassen (in unserem Fall) nach mehreren Stunden den Charakter-Editor, kann es auch mit der eigentlichen Story losgehen. Als Rook ist unser Ziel zu Beginn, Solas – ehemaliger Dragon Age: Inquisition-Begleiter und heimlicher Antagonist des Eindringling-DLCs – aufzuhalten.

Übrigens: Bei unserer Start-Fraktion steigen wir auch schneller im Rang auf. Damit können wir unter anderem bei deren Geschäft neue Gegenstände zum Kauf freischalten. Übrigens: Bei unserer Start-Fraktion steigen wir auch schneller im Rang auf. Damit können wir unter anderem bei deren Geschäft neue Gegenstände zum Kauf freischalten.

Der will nämlich den Schleier niederreißen, der die Welt von Thedas vom Nichts trennt – einer Ebene, die Geister und Dämonen beherbergt und die ohne diese Barriere auf Thedas losgelassen werden würden.

Allerdings geht diese Aktion direkt gehörig schief und statt Solas aufzuhalten, lassen wir versehentlich die bösartigen Elfengötter Elgar’nan und Ghilan’nain auf die Welt los. 

Eine unfassbar gute Story mit Startproblemen

Das Spiel legt dabei direkt einen bombastischen Einstieg hin. Wenn wir durch die Straßen des atmosphärisch beleuchteten Minrathous laufen, während um uns herum Leute von Dämonen zerfetzt werden, könnte es kaum stimmungsvoller sein.

Solche fantastischen Szenen gibt es im Spielverlauf immer wieder, allerdings ist nach dem großartigen Einstieg ordentlich Geduld gefragt. Haben wir nämlich die erste Konfrontation mit Solas überstanden, müssen wir uns zunächst unser Team, die namensgebende Schleierwacht, zusammenstellen. Und hier fällt das Momentum für einige Stunden merklich ab.

Dabei wird nämlich auch der größte Kritikpunkt des Spiels deutlich: Das Writing der Charaktere kann anfangs nicht überzeugen. Insgesamt sieben Companions bietet Veilguard, die neben der bereits aus Inquisition bekannten Späherin Harding aus neuen Gesichtern bestehen.

Die Schleierwacht ist eine bunte Truppe voller interessanter Charaktere – sobald wir sie endlich einmal kennenlernen. Die Schleierwacht ist eine bunte Truppe voller interessanter Charaktere – sobald wir sie endlich einmal kennenlernen.

Allerdings fällt es lange Zeit schwer, sich überhaupt für einen einzigen dieser Charaktere zu interessieren. Wir lernen anfangs nämlich kaum etwas über sie, das über ihre Archetypen hinausgeht. So war Bellara lange in unserem Kopf einfach als quirlige, nerdige Elfen-Magierin abgespeichert und Lucanis war schlicht der Assassine mit einer Schattenseite.

Da hilft es nicht, dass wir im Leuchtturm, dem Hub-Areal des Spiels, zu Beginn nur wenig mit ihnen reden können. Gespräche, bei denen wir mehr über das Leben und die Ansichten der Companions lernen, haben wir über weite Strecken des Spiels schmerzlich vermisst.

Oftmals teilen sie bei einem Besuch in ihrem Zimmer lediglich einen Satz mit uns oder führen kurze Gespräche, bei denen wir zwar Antwortoptionen wählen, aber keine eigenen Fragen stellen dürfen.

Ein süßes Detail immerhin: Zeigen wir kein romantisches Interesse an Companions, können sie auch mit anderen Begleiter*innen anbandeln. Ein süßes Detail immerhin: Zeigen wir kein romantisches Interesse an Companions, können sie auch mit anderen Begleiter*innen anbandeln.

Auch die Gruppengespräche unterwegs sind oft wenig dynamisch, weil Charaktere kaum aneinander ecken oder ihre Weltansichten herausfordern. Alle sind schlicht zu nett und aufgeklärt, als dass interessante Gespräche zustande kommen würden – eine kleine Ausnahme sind hier immerhin Davrin und Lucanis, die einander aufgrund ihrer unterschiedlichen Professionen durchaus angiften.

Unterhaltsame Streitgespräche à la Alistair und Morrigan in Origins oder Varric und Cassandra, die sich in Inquisition gerne mal in den Haaren hatten, sind hier aber eher die Seltenheit.

Rook selbst fällt ebenfalls unter dieses Problem. Wir haben in Gesprächen zwar stets mehrere Antwortoptionen, allerdings ist unser Charakter fast ausnahmslos immer nett dabei und die Optionen fühlen sich alle ziemlich gleich an.

Der Sarkasmus ist nicht so beißend wie der von Hawke und auch gemein sein könnten wir nicht wirklich. Rook lässt sich so kaum formen, was gerade schade ist, wenn ihr andere BioWare-Spiele oder auch zuletzt Baldurs Gate 3 gespielt habt.

Natürlich gibt es auch wieder Romanzen, die spielen aber diesmal eine deutlich untergeordnete Rolle. Die klassische romanzen-Szene bekommen wir etwa erst kurz vor dem ende zu sehen, davor gibt es nur etwas ungeschicktes Flirten. Schön aber: Das Spiel sagt uns eindeutig, ab wann wir uns auf eine Romanze festlegen. Natürlich gibt es auch wieder Romanzen, die spielen aber diesmal eine deutlich untergeordnete Rolle. Die klassische romanzen-Szene bekommen wir etwa erst kurz vor dem ende zu sehen, davor gibt es nur etwas ungeschicktes Flirten. Schön aber: Das Spiel sagt uns eindeutig, ab wann wir uns auf eine Romanze festlegen.

Das mag jetzt etwas abschreckend klingen und ist in den ersten Spielstunden auch definitiv der größte Negativpunkt, der zum Glück vom fantastischen Gameplay (dazu gleich mehr) aufgefangen wird.

Allerdings gilt unsere Kritik nur bis zu einem bestimmten Punkt in der Story. Ab diesem Moment war es, als wäre ein Schalter umgelegt worden: Auf einmal übertrumpft ein erinnerungswürdiger Moment den nächsten.

Mehr als einmal hat die Geschichte uns mit einer unerwarteten aber zugleich positiven Überraschung komplett aus den Socken gehauen – ihr merkt, wir halten uns hier sehr vage, aber wir wollen euch auf keinen Fall spoilern, damit ihr diese Überraschungsmomente selbst erleben könnt.

Und auch die Geschichten der Companions kommen ab dem Zeitpunkt endlich ins Rollen. Jeder von ihnen bekommt dabei gleich eine ganze Reihe an Missionen, die allesamt in einem fantastischen Finale enden, das ebenso gut das Ende eines eigenen Spiels hätte sein können.

Zu einem Dragon Age gehören natürlich auch herzzerreißende Szenen und die bekommen wir auch diesmal. Zu einem Dragon Age gehören natürlich auch herzzerreißende Szenen und die bekommen wir auch diesmal.

Emmerich etwa lässt uns endlich die Nekromanten-Kultur von Navarra hautnah erleben, nachdem sie drei Spiele lang nur am Rande erwähnt wurde – und das auf eine überraschend feinfühlige und unterhaltsame Art und Weise bei so einem schweren Thema wie dem Tod. Und auch über die Grauen Wächter, die bereits in Origins im Fokus standen, lernen wir durch ihre Beziehung zu Greifen dank Davrin noch etwas Neues.

In den persönlichen Quests lernen wir die Companions nicht nur endlich richtig kennen und lieben, sondern werden auch vor einige schwierige Entscheidungen gestellt – bei denen wir uns mehr als einmal eine Träne verdrücken mussten. Die gelungene deutsche Synchronisation schafft es dabei ebenfalls wunderbar, die richtigen Emotionen zu transportieren.

Wer also je nach Spielstil die ersten 15 bis 20 (!) Stunden mit den Schwächen von Veilguard klarkommt oder ohnehin lieber erstmal in das Gameplay und die Welt reinkommen will, statt ständig Gespräche zu führen, wird in den restlichen 40 Stunden bis zum Ende mehr als nur entschädigt.

Gendern in der deutschen Sprachausgabe

In der deutschen Sprachausgabe wird gegenderte Sprache benutzt. Wir sehen das bei GamePro grundsätzlich als eine positive Entscheidung, allerdings ist die Umsetzung nicht immer ganz gelungen.

Für nicht-binäre Personen werden die Pronomen hen/hem (im Englischen: they) benutzt und ein “-e” an den Titel angefügt, etwa bei Stadthaltere. Allerdings erklärt das Spiel diese Vorgehensweise viel zu spät, sodass es anfangs ziemlich verwirrend sein kann, wenn ein Charakter mit Pronomen angesprochen wird, von denen einige noch nie etwas gehört haben dürften.

Ein kurzer Hinweis am Anfang, wie das Spiel geschlechtsneutrale Pronomen umsetzt, wäre definitiv hilfreich gewesen.

Zudem ist die Grammatik nicht immer einheitlich. Teilweise wird in Texten das Gender-Sternchen benutzt, dann wieder Doppelpunkt (etwa bei Kämpfer*in/Kämpfer:innen) eingesetzt. Und auch bei den Pronomen kommt es vereinzelt zu Übersetzungsfehlern, wenn “xie” gesprochen wird, aber in den Untertiteln “hen” steht. Das ist im Großen und Ganzen aber ein kleiner Stolperstein einer ansonsten sehr gelungenen Lokalisierung, weshalb es keinen Einfluss auf unsere Wertung nimmt.

Entscheidungen sind dabei nicht nur bei den Companions wichtig, sondern ziehen sich durch das gesamte Spiel. Das betrifft natürlich große, harte Entscheidungen, bei denen es keine klassisch richtige Wahl gibt und die Auswirkungen auf den gesamten restlichen Verlauf haben.

Das kann nicht nur darüber entscheiden, welche Charaktere am Ende leben oder sterben, sondern wirkt sich sogar auf das Gameplay aus. Treffen wir etwa eine Wahl, die einem Companion schadet, will er uns danach vielleicht nicht mehr heilen, während seine Angriffsfähigkeiten dagegen stärker werden.

Je nach unseren Entscheidungen verlassen uns Charaktere sogar temporär und wir können sie für eine Weile nicht mitnehmen. Je nach unseren Entscheidungen verlassen uns Charaktere sogar temporär und wir können sie für eine Weile nicht mitnehmen.

Aber auch die kleinen Entscheidungen können sich teils unerwartet viele Spielstunden später noch auswirken. Retten wir etwa am Anfang einen korrupten Bürgermeister nicht, können wir ihn 20 Stunden später als verderbte Monstrosität in der Welt zufällig treffen – und weil er sich an unsere Entscheidung erinnert, will er natürlich Rache nehmen. 

Solche kleinen Momente gibt es im Spielgeschehen immer wieder und sie machen deutlich, dass wirklich jede Entscheidung, die wir treffen – oder auch nicht treffen – unser ganz persönliches Spielerlebnis formen kann. Da kommt wieder echtes BioWare-Gefühl auf!

Das Spiel schafft es dabei wunderbar, selbst Nebenmissionen mit der Story zu verknüpfen. Ob wir der Schattendrachen-Fraktion etwa fleißig geholfen haben, hat auch eine Auswirkung darauf, wie gut sie uns am Ende zur Seite stehen können.

Hin und wieder gibt uns das Spiel einen Hinweis, wenn eine frühere Entscheidung sich auf eine Szene auswirkt. Das passiert vor allem in Gesprächen mit Solas häufig, was sie besonders spannend macht. Hin und wieder gibt uns das Spiel einen Hinweis, wenn eine frühere Entscheidung sich auf eine Szene auswirkt. Das passiert vor allem in Gesprächen mit Solas häufig, was sie besonders spannend macht.

Da viele Nebenaufgaben außerdem mit den Companions zu tun haben, liefert das einen zusätzlichen Anreiz. Retten wir etwa Schleierspringer im Arlathan-Wald, stärkt das auch unsere Verbundenheit mit Bellara. Ein paar Quests im Stil von “gehe dorthin, töte Monster XY” gibt es zwar, das hält sich aber angenehm in Grenzen.

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