Sieben Jahre nach Monster Hunter World, dem mittlerweile erfolgreichsten Spiel des Publishers Capcom, und vier Jahre nach dem eher kleinen, dafür aber innovativen Monster Hunter Rise erscheint nun der neueste Teil der Serie.
Monster Hunter Wilds kombiniert dabei die besten Features aus World und Rise, bricht mit Recht einige Traditionen und gibt uns obendrauf ein paar der besten Monster, die wir je bekämpft haben. Das neue Monster Hunter ist wirklich wild und wir haben jede Sekunde davon genossen.
Wollt ihr euch den Test im Videoformat anschauen, könnt ihr das hier tun:
18:33
Monster Hunter Wilds ist der bislang beste Serienteil und zum Release fast perfekt!
Aber Moment, was ist Monster Hunter?
Für diejenigen unter euch, die noch nie ein Monster Hunter gespielt haben, lässt sich das gesamte Spielprinzip recht schnell zusammenfassen:
Ihr geht auf Monsterjagd. Nicht überraschend, wenn man den Namen des Spiels bedenkt. Die Monster sind anfangs noch recht klein und ungefährlich, werden aber mit der Zeit immer anspruchsvoller, bis ihr ausgewachsenen Drachen gegenübersteht. Damit ihr gegen solche Biester auch eine Chance habt, schlachtet ihr eure Jagdbeute aus und nutzt ihre Schuppen und Klauen, um neue Waffen und Rüstungen herzustellen.
Dafür stehen euch insgesamt 14 Waffenarten zur Verfügung. Dazu gehören ein riesiges Großschwert, bei dem sogar Cloud Strife Rückenprobleme bekommen würde, schnelle Doppelklingen oder Bögen, aber auch abgefahrene Waffen wie Jagdhörner, mit denen ihr stärkende Musik spielt und dabei Schaden austeilt.
Nebenbei sammelt ihr allerlei Ressourcen der Natur. Aus Blitzfliegen fertigt ihr zum Beispiel Blendbomben, mit denen ihr Drachen aus dem Himmel holt, Efeu und Spinnenseide ergeben Fallen, in die unachtsame Monster stürzen oder aus Kräutern werden Heilmittel.
Aufbruch in die Wilden Lande
Um die Jagd zu starten, braucht ihr natürlich erst einmal eine Jäger*in, die ihr euch in einem äußerst umfangreichen Editor erstellt. Allein hier lassen sich schon Stunden verbringen und jedes beliebige Detail anpassen, wie Farbverläufe der Haare, Wimpernlänge oder die Beschaffenheit von Narben.
Dann begleitet euch natürlich noch ein Palico, die putzigen kleinen Katzengehilfen der Monster Hunter-Serie. Den könnt ihr ebenso umfangreich bearbeiten und etwa wie wir den eigenen Stubentiger nachbauen.
Dann geht es auch schon los. Zusammen mit eurer Wildexpertin Alma, der Schmiedin Gemma sowie einem zweiten Team aus Jägern und Wissenschaftlern, angeführt von der resoluten Olivia, macht ihr euch auf in ein bisher unerforschtes Land. Dort sucht ihr nicht nur nach einem bisher unbekannten Monster, sondern auch der Heimat des Jungen Nata.
Die Geschichte ist die bisher beste der Reihe und greift mal etwas andere Themen auf als die üblichen Monster Hunter-Spiele. Zwar wird sie noch immer keinen Oscar gewinnen – aber sie erfüllt ihren Zweck, gibt den Monstern sowie Biomen Kontext und wir haben uns über die rund 15 bis 20 Stunden gut unterhalten gefühlt. Das liegt vor allem an den Charakteren, die diesmal um einiges sympathischer ausfallen als in bisherigen Teilen.
So ist uns die warmherzige Alma mit ihrer Sorge um das Team, aber auch um die einheimischen Monster und ihren Lebensraum, sehr ans Herz gewachsen. Gemma vertraut uns etwas über ihre schwierige Vergangenheit an und dass sie nicht immer so selbstsicher war. Nata macht über die Story hinweg sogar eine richtige Wandlung durch und muss sich entscheiden, was für ein Mensch er sein möchte.
Dazu wird die Geschichte begleitet von fantastischen Zwischensequenzen und einigen geskripteten Abschnitten, die die Jagd etwas auflockern. So verfolgt ihr beispielsweise eine Horde Doshaguma, während sie ein Dorf verwüstet, oder flüchtet vor einigen Sandwürmern, die ihr euch mit spezieller Munition vom Leib haltet.
Habt ihr die Story und damit den niedrigen Rang abgeschlossen, geht es mit dem hohen Rang weiter – dem Endgame von Monster Hunter.
Hier begegnen euch dann neue und stärkere Monster, Waffen, Rüstungen und Dekorationen, mit denen ihr Fähigkeiten verstärkt. Nebenbei erhöht ihr regelmäßig euren Jäger-Rang, mit dem ihr noch weitere Zwischensequenzen und eine kurze Epilog-Story freischaltet.
Hier könnt ihr hunderte von Stunden verbringen, bis ihr die perfekte Ausrüstung habt. Dazu aber später noch mehr.
Sprache & Barrierefreiheit
Monster Hunter Wilds bietet deutlich mehr Einstellungen für die Barrierefreiheit als frühere Titel der Reihe. Etwas Raum nach oben gibt es natürlich noch, so wirkt etwa der Arachnophobie-Modus nicht bei großen Monstern. Diese Optionen habt ihr unter anderen:
- Modus für Farbenblindheit
- Einstellung der Schriftgröße in drei Stufen
- deskriptive Untertitel
- Kameraeinstellungen gegen Motion Sickness
- Arachnophobie-Modus (nur bei kleinen Monstern)
- Tastenbelegung teilweise änderbar
- Tastatur und Maus-Unterstützung
Sprache: Monster Hunter Wilds verfügt über eine gelungene englische, japanische und deutsche Sprachausgabe.
Die Freiheit des Campings
All das dürfte jedem Monster Hunter-Fan bekannt vorkommen. Aber Wilds bricht auch mit einigen alten Traditionen. Unserer Meinung nach eine gute Entscheidung, da sich dadurch das Spiel um einiges dynamischer anfühlt.
Da wäre zum einen die semi-offene Welt. Statt von einem zentralen Lager per Quest in ein Gebiet aufzubrechen, könnt ihr einfach aus dem Camp herauslaufen, zum nächsten Monster rennen und nach einem Schlag auf die Nuss startet die Jagd direkt. Alternativ wählt ihr auf der Karte einen Gegner aus und startet so direkt die Mission. Ladebalken seht ihr nur noch, wenn ihr per Schnellreise in ein anderes Biom aufbrecht.
Für besondere Aufgaben und Nebenmissionen von NPCs sprecht ihr Alma an, die mit euch zusammen auf der Jagd unterwegs ist. Sie ist quasi euer mobiler Questschalter. Das könnt ihr auch an Lagern machen, die ihr in der Wildnis aufschlagt. Hier kocht ihr euch auch etwas Leckeres aus Rationen, um gestärkt in den nächsten Kampf zu gehen. Oder ihr chillt einfach mit euren Freund*innen zusammen vor dem Zelt und musiziert am Feuer.
Einen zentralen Hub gibt es nicht mehr. Die Welt ist in fünf große Gebiete aufgeteilt, die jeweils über einen langen, schlauchigen Pfad miteinander verbunden sind. Jedes von ihnen hat ein eigenes Basislager, sowie kleinere Dörfer, wo ihr Handel treiben oder Schmiedearbeiten von Gemma erledigen lassen könnt.
All das gibt uns ein größeres Gefühl von Freiheit als je zuvor. Wir sind organisch in der Welt unterwegs und dauernd auf Achse, statt schnöde wie früher zwischen Hub und der nächsten Jagd hin und her zu reisen.
Das einzige Problem der offenen Gebiete ist, dass die grafische Qualität doch arg schwankt. Zwar sind die neuen Wettereffekte sehr cool, lassen die Level dann aber sehr grau und ausgewaschen wirken. Kein Vergleich zu den lebendigen, knalligen Farben, wenn ihr bei schönem Wetter unterwegs seid. Wir empfehlen euch hier definitiv, die Beleuchtung in den Einstellungen etwas niedriger zu setzen. So wirkt das Spiel weniger überbelichtet.
Ausgeglichen wird die eher durchschnittliche Grafik aber durch die vielen Details in der Umgebung. Ständig bewegt sich etwas, kleine Tiere huschen durch den Wald, Stürme reißen an der Vegetation. Das baut viel Atmosphäre auf, sodass ihr euch immer fühlt, als würdet ihr euch durch eine lebendige, atmende Welt bewegen.
Technik von Monster Hunter Wilds
Wir haben Monster Hunter Wilds auf einer PlayStation 5 und PlayStation 5 Pro getestet. Auf beiden Systemen habt ihr drei Grafikmodi:
- Qualität: 4k / 30 FPS
- Ausgeglichen: 2k / 40 FPS (nur mit HDMI 2.1 und 120Hz-TVs verfügbar)
- Performance: 1080p / 60 FPS
Auf PS5 Pro kommt bei den ersten beiden Modi noch Raytracing dazu. Im Qualitätsmodus brach gelegentlich die Framerate ein, wenn besonders viel auf dem Bildschirm los war. Außerdem gab es vereinzelt Grafikfehler, bei denen Texturen nicht geladen wurden. Den Gameplay-Fluss hat das allerdings nicht gestört.
Der Performance-Modus läuft dagegen fast durchgängig flüssig, nur beim Schnellreisen gibt es kurze Framedrops. Entsprechend empfehlen wir diesen Modus, bzw. besonders auf der Pro den ausgeglichenen Modus, sofern ihr einen 120 Hz-TV besitzt.
Ein neuer Freund
Zum Glück findet ihr in der Wildnis neue Freunde, die euch die Reise durch die große Welt erleichtern. Schon in den ersten Minuten bekommt ihr euren eigenen Saikrii, einen reitbaren Laufvogel, der euch schnell durch die gewaltigen Gebiete bringt. Den könnt ihr ebenfalls anpassen, indem ihr das Gefieder einfärbt oder verschiedene Sattel auswählt.
Sie erinnern stark an die Palamutes aus Rise, mit denen ihr ebenfalls schnell über die Karte gesaust seid. Zwar kann der Saikrii nicht kämpfen, aber bringt viele andere Vorteile mit sich.
So verfolgen die Vögel für euch Monster automatisch. Vorbei sind also die Zeiten, in denen ihr zuerst Spuren sammeln musstet, bis euch die Spähfliegen einen Weg zum Ziel zeigen. Das bringt euch bedeutend schneller zur Aktion und passt zum viel flotteren Gameplay von Wilds. Uns hat die Spurensuche auf jeden Fall nicht gefehlt.
Während des Ritts könnt ihr außerdem Items nutzen. So heilt ihr euch während der Verfolgung eines Monsters oder schärft die Waffe. Habt ihr euer Ziel erreicht, könnt ihr auch einige Angriffe vom Rücken der Saikrii starten, darunter einen Sprungangriff, mit dem ihr leicht auf Monster aufsteigt.
Aber das Beste findet ihr am Sattel des Vogels: Eine Tasche, die euch eine zweite Waffe mitnehmen lässt!
Mehr Flexibilität geht nicht
Eine weitere Waffe im Gepäck zu haben grenzt bei Monster Hunter schon an eine Revolution. Schließlich ist das Meistern einer einzigen Waffe gar nicht mal so einfach und erfordert ordentlich Einarbeitungszeit.
Es lohnt sich aber, sich mindestens in zwei unterschiedliche Waffen reinzufuchsen, denn das gibt euch vollkommen neue Möglichkeiten im Kampf. So könnt ihr etwa den Hammer nutzen, um den Kiefer eines Monsters zu brechen, den ihr vielleicht für eine neue Rüstung braucht. Danach wechselt ihr zum Langschwert und schneidet den Schwanz ab.
Oder das Monster versucht zu fliehen. Schnell auf den Bogen wechseln und ihr holt einen Flugwyvern mit einem gezielten Schuss aus der Luft.
Absolute Purist*innen nehmen einfach zweimal dieselbe Waffenart mit und ziehen etwa mit zwei Großschwertern in den Kampf. Eines mit Gift und eines mit einem Element, gegen das ein Monster empfindlich ist. Erst vergiften und dann wechselt ihr auf die Hauptwaffe.
Die Möglichkeiten sind endlos, je nachdem welche Waffen euch besonders liegen.
Dafür hat Capcom auch das Deko-System komplett überarbeitet. Rüstungen besitzen nun allgemeinere Fähigkeiten, die für alle Waffen nützlich sind. Mit “Schnellessen” nutzt ihr etwa Heilgegenstände schneller, mit “Ausweichdistanz” trägt euch eure Ausweichrolle weiter.
Waffen haben nun auch Fähigkeiten und bis zu drei Deko-Slots, in denen ihr offensive Boni sockelt. Mit “Offensive Abwehr” verursacht ihr etwa nach einem perfekten Block mehr Schaden – super für alle Waffen, die einen Schild nutzen, aber vollkommen unnötig für einen Bogen. Hier nutzt ihr lieber “Ballistik”, damit Pfeile weiter fliegen.
So funktionieren auch Waffenkombinationen, die eigentlich auf komplett unterschiedliche Fähigkeiten setzen, da ihr trotzdem alle wichtigen Skills abdeckt.
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