Nützliche Unterstützung
Die Welt von Darksiders 2 ist riesig, die Laufwege lang. Da sind die beiden Helferlein von Tod eine große Erleichterung. Zum einen ist das die Krähe Asche, zum anderen das grünlich-glühende Pferd Verzweiflung.
Sollte man sich mal in den Gängen der Oberwelt oder eines Dungeons verlaufen haben und nicht mehr weiterwissen, reicht ein Druck auf den linken Analogstick, um Asche in die Lüfte zu schicken. Die fliegt dann laut krächzend zur nächsten richtigen Weggabelung oder zum korrekten Aus- oder Durchgang.
Verzweiflung steht dagegen (anders als Kriegs Pferd Ruin im Vorgänger) direkt von Beginn des Spiels an zur Verfügung und dient dem Maskenmann hauptsächlich als Fortbewegungsmittel. Außerdem bekämpft Tod Feinde auch, indem er volles Rohr in Gegnergruppen hinein galoppiert.
Das klappt aber nur in der Oberwelt, in den Dungeons bleibt der Klepper brav im virtuellen Stall. Ganz faule Spieler nutzen die Schnellreisefunktion, mit der man blitzschnell von einem Ort zu einem bereits besuchten gelangen kann.
Sollte also einmal der Energiebalken weit unten und die Furcht vor dem nächsten Zwischengegner zu groß sein, beamt man sich beispielsweise in die Nähe eines Händlers und füllt dort seinen Tränkevorrat wieder auf. Praktisch!
Grandioser Grafikstil
Technisch bewegt sich Darksiders 2 durchgehend auf einem hohen Niveau, ohne allerdings grafisch zur absoluten Speerspitze zu gehören.
Den Titel zeichnet aber der unverwechselbare Stil aus der Feder des amerikanischen Comiczeichners und Creative Director Joe Madureira aus: die mehr als prägnanten Charaktere, die echt ekligen Monster, die atemverschlagend riesigen Endbosse, die unterschiedlichen Dungeons, und natürlich der postapokalyptisch-durchgeknallte Look des Hauptcharakters Tod machen das Spiel zur Stil-Ikone.
Das sorgt dafür, dass die Darksiders 2-Welt in sich geschlossen und stimmig wirkt. Dazu kommt der grafische Abwechslungsreichtum. Mal ist Tod in einem Feuertempel unterwegs, muss dahin aber durch einen lauschigen Wald reiten, danach geht’s dann zu einem Wasser-Dungeon.
Die tollen Effekte unterstützen diese Stimmung zusätzlich. Wo in einem Dungeon rot-glühende Lava in jeder Ecke blubbert, bahnt sich im nächsten Abschnitt bläulich-schimmerndes Wasser seinen Weg durch ein Kanalsystem oder Sonnenstrahlen fallen durch ein Dach aus Baumkronen. Sicher, manche Dungeon-Gänge ähneln sich ziemlich stark.
Trotzdem: in jedem Gemäuer und bei jeder Aufgabe gibt es immer ein Detail, ein Rätsel oder ein grafisches Element, dass den jeweiligen Ort unverwechselbar macht.
Außerdem gibt es viele liebevolle Details. Beispielweise macht Tod Türen nicht selbst auf, stattdessen erscheinen ein paar riesige Knochenhände, die den entsprechenden Durchgang mit Wucht aufstoßen. Die Kampf- und Kletteranimationen sind butterweich und ohnehin läuft das Spielgeschehen größtenteils flüssig.
Nur wenn wirklich viel auf dem Bildschirm los ist und ein Dutzend Feinde auf Tod einstürmt, geht die Framerate beim anschließenden Kampf- und Effektgewitter merklich in die Knie. Darüber hinaus fallen auch noch ein paar matschige Texturen, detailarme Schatten und teils starkes Tearing auf, diese Marginalien gehen aber im positiven grafischen Gesamteindruck unter.
Die PlayStation 3-Fassung sieht einen Tick schärfer aus und leidet weniger unter Tearing, ansonsten unterscheiden sich die Versionen aber nicht.
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