Quest 12 – Das Wissen der Alten
Höheres Wissen
Redet mit dem Drachen und fragt ihn nach allen Informationen, die euch nützlich sein können. Durch die Schriftrolle werdet ihr in der Lage sein, die Sterblichen zu treffen, denen der weiße Drache den Schrei beigebracht hatte und die die Rebellion gegen Alduin führten. Ihr könnt mit Esbern oder Arnsgeir über die Schriftrolle der Alten sprechen, beide schicken euch letztendlich zur Akademie von Winterhold zu den Zauberern.
In Winterhold erreicht ihr die Akademie über eine Brücke. Eine Elfenmagierin hindert euch allerdings am Weitergehen. Ihr müsst sie überzeugen, euch Einlass zu gewähren, aber letztendlich wünscht sie zu testen, ob ihr kompetent genug seid, um Magie zu nutzen. Ihr könnt ihr einen Schrei zeigen. Zielt auf das Siegel, nutzt Magie (Feuerblitz – falls nicht vorhanden könnt ihr den Zauber für 30 Goldstücke erstehen) oder einen Schrei und sie lässt euch rein. Ihr solltet dort nach Mirabelle suchen. Macht euch auf den Weg in die Akademie und nehmt von der Haupthalle aus den Weg nach Osten ins Arcanaeum.
Sucht dort nach einem Ork-Magier namens Urag gro-Shub, mit dem ihr über viele Dinge sprechen könnt. Für die Hauptquests ist die Schriftrolle der Alten wichtig. Er würde euch keine solche Schriftrolle überlassen, selbst wenn er eine hätte. Allerdings gibt er euch zwei Bücher zu lesen, die eventuell Hinweise und Gerüchte enthalten. Sprecht mit ihm anschließend über das Buch mit den Gerüchten. Ihr sollt anschließend einen Magier suchen, der nördlich der Akademie in den eisigen Feldern wohnt.
Der Einsiedler von Hermaneus Mora
Verlasst den Ort und rennt das gefrorene Küstenwasser hinunter. Springt über die Eisschollen und schlagt euch weiter nach Norden durch - eventuell bekommt ihr es mit Wölfen oder Seelöwen zu tun. Ihr findet den Magier Septimus Signus in seiner Behausung in einem Eisberg. Fragt ihn nach der Schriftrolle der Alten und ihr werdet nutzlose Informationen bekommen. Fragt noch mal und er wird euch mehr erzählen, allerdings müsst ihr nach Schwarzweite einer Dwemer-Stadt im Untergrund. Er überlässt euch zwei Gegenstände, die euch dort weiterhelfen werden.
Finde den Turm des Alftand
Ihr müsst die Sphäre tragen, sonst werdet ihr den Weg nicht finden. Macht euch auf den Weg nach Alftand im Südwesten von Winterhold. Ihr müsst in jedem Fall die Eisruinen von Alftand erreichen. Durch die Eistunnel geht es weiter, bis ihr auf Zwergen-Architektur trefft. Es geht einen Steintunnel weiter entlang, bis ihr einen Raum mit einer Steintafel erreicht und eine große Tür im Norden entdeckt. Die kann allerdings nur von der anderen Seite aus geöffnet werden. Auf dem Tisch findet ihr Notizen.
Der Weg im Westen führt eine Rampe nach oben und auf die andere Seite. Hier habt ihr es mit einer Spinne zu tun und werdet von einem Gefangenen angegriffen. Erledigt ihn und geht weiter in die Zwergen-Ruinen. In der Kammer im Norden könnt ihr einige Türen öffnen und mit Krabbeltieren kämpfen, der Hauptweg führt allerdings nach Osten. Springt über die Kolben und Zahnräder und ihr erreicht einen Flur ins Alftand Animonculory.
Geht durch den grünlichen Tunnel im Osten und den langen Flur entlang und die Treppe hinauf. Vorsicht vor Fallen! Nutzt den Hebel an der Tür, um den Weg freizumachen. Ihr müsst einen langen Schacht passieren und dürft nicht hinunterfallen. Erledigt die Spinnen und erreicht eine Plattform. Der Weg nach unten ist zerstört, also müsst ihr springen. Weiter geht es nach Westen und schließlich nach Nordosten.
Hier habt ihr es mit weiteren Kreaturen zu tun, den Falmer. Beseitigt vier von ihnen und weiter geht es den Pfad nach unten. Gebt Acht, dass ihr nicht fallt. Ihr erreicht eine goldene Tür und entdeckt ein Falmer-Nest. Bekämpft sie oder schleicht vorbei. Ihr erreicht eine weitere Kammer mit Falmern. Geht die Treppen nach unten und sucht nach der goldenen Tür an der südöstlichen Wand. Im Nordwesten könnt ihr einen alten Aufzug benutzen, der euch ebenfalls nach oben bringen kann. Ihr kommt wieder in den Ruinen heraus.
Benutzt den Hebel an der Wand, so könnt ihr die Ruinen später einfacher erforschen. Für die Hauptquest nehmt den Aufzug wieder nach unten und die goldene Tür im Südosten. Ihr gelangt zum Boden des Schachts und habt es mit Falmer und Spinnen zu tun. Von hier aus ist es nicht mehr weit bis in die Kathedrale von Alftand. Eine goldene Tür führt in die Hauptkammer, eine große Höhle. Tretet nach links, bevor ihr einen goldenen Hebel benutzt. Ihr könnt nun die Plattform in der Kathedrale betreten und müsst eine Dampf-betriebene Kreatur besiegen, die einen Schlüssel bei sich hat.
Klettert zum Tor im Südwesten und auf die Plattform, wo ihr zwei Diebe erledigen müsst. Dann geht es über dem seltsamen Zwergen-Mechanismus weiter durch das Tor, das den Weg zur Spitze des Alftand-Gletschers verbirgt. Öffnet das Tor mit dem Hebel an der Wand und kehrt zurück zur Kathedrale. Nutzt die Sphäre am Zwergen-Mechanismus und der Weg zu einer weiteren goldenen Tür offenbart sich. Ihr seid nicht mehr weit von der Unterstadt Schwarzweite entfernt.
Über den Aufzug im Westen könnt ihr die Stadt verlassen, zuerst solltet ihr allerdings den goldenen Knopf im Südosten drücken, der sich an einer Zwergen-Büste befindet. Durch das Tor erreicht ihr den großen Lift von Alftand oder einen weiteren Eingang. Findet den Pflastersteinpfad in Schwarzweite und folgt ihm nach Westen über eine Steinbrücke. Weiter geht’s nach Westen und anschließend nach Süden und ihr habt euer Ziel, den Turm von Mzark, erreicht. Benutzt den Aufzug. Folgt dem Weg, bis ihr eine große Kammer erreicht, die eine gewaltige Sphäre enthält. Geht hinüber zu der Steuerung für das Okular.
Aktiviert den Mechanismus und benutzt den Knopf auf dem größeren Podest rechts ein paar Mal, bis der blaue Knopf zu leuchten beginnt. Drückt ihn dann und auch die Linse wird sich blau färben. Drückt den Knopf des größeren Podests auf der rechten Seite zweimal und der kleinere, linke Knopf wird leuchten. Drückt ihn und ihr habt das Rätsel gelöst. Ihr bekommt die Schriftrolle der Alten und könnt euch wieder nach draußen begeben.
Quest 13 – Alduins Fluch
Ein Blick in die Vergangenheit
Kehrt zurück zum Hals der Welt und dem Weißen Drachen Paarthurnax. Nähert euch der Zeit-Wunde und benutzt die Schriftrolle der Alten. Ihr bekommt eine Vision in die Vergangenheit und könnt die drei Helden beobachten. Ihr dürft euch nicht bewegen und so bleibt euch nichts anderes übrig, als das Treiben zu beobachten. Ab dem Zeitpunkt, an dem sie ihren Schrei benutzen, absorbiert auch ihr diesen und erlangt das Wissen über den Drachenfall. Beobachtet das Geschehen in der Vergangenheit weiter.
Verbannung des Weltenfressers
In der Gegenwart bekommt ihr es mit Alduin zu tun, der nicht verhindern konnte, dass ihr die Schriftrolle der Alten benutzt habt. Zu seinem Unglück ist er leider zu spät, um euch am Erlernen des Schreis zu hindern. Paarthurnax versucht, den schwarzen Drachen aufzuhalten, aber wird vom ihm außer Gefecht gesetzt. Nun ist es an der Zeit, das Gelernte zu nutzen! Setzt den Schrei gegen Alduin ein und versucht ihn durch längeres Drücken der Taste zu verstärken. Wenn sich der Drache in die Luft erhebt, zwingt ihn mit dem Schrei zur Landung und erledigt das Biest. Es wird ein harter Kampf und ihr werdet eine Menge Tränke benötigen. Ist die Schlacht beendet, beginnen die nächste Quest und der dritte Akt.
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