Quest 9 – Eine Ratte in der Klemme
Reine Glückssache
Delphine schickt euch zu ihrem Kontaktmann, einem Mitglied der Diebesgilde namens Brynjolf. Fragt sie auf jeden Fall nach eurem Geburtsrecht, bevor ihr geht. Ihr könnt sie auch weitere Dinge über die Blades und Thalmor fragen, eh ihr euch auf den Weg nach Rifton macht. Die Tore sind zunächst verschlossen und ihr habt verschiedene Möglichkeiten, sie zu öffnen. Bezahlt den Zoll oder bedroht die Wachen. Letztendlich bekommt ihr Einlass.
Am Grand Plaza oder im Bee and Barb trefft ihr eine mysteriöse Gestalt: Brynjolf. Von ihm erfahrt ihr, wo sich Esbern versteckt. Allerdings müsst ihr entweder die Quest der Diebesgilde erledigen oder sein Spiel nicht mitspielen und ihn überreden. Ihr könnt euch aber auch selbst auf die Suche nach Esbern machen, der sich in der Wohnkaserne im Rattenweg befindet.
Das Versteck im Rattenweg
Geht in den Abwasserkanälen den ersten Tunnel entlang, bis ihr auf zwei Gestalten trefft, die versuchen, euch auszurauben. Jede Option endet gewalttätig, spielt aber für euren Ruf in Rifton keine Rolle. Auf durch das kleine Labyrinth der Abwassertunnel. Ihr könnt eure Diebesfertigkeiten hier testen, aber euer eigentliches Ziel ist Ragged Flagon. In dieser Taverne könnt ihr euch mit Mitgliedern der Diebesgilde unterhalten und erfahrt, wo sich Esbern aufhält. Macht euch dann auf den Weg zu ihm.
Ihr seid nicht allein, die Thalmor sind ebenfalls auf der Suche nach dem Mann und auf euch wurde ein Kopfgeld ausgesetzt, so dass ihr es mit einer Assassine zu tun bekommt.
Weißt du noch, was am 30. Eisherbst war?
Wieder habt ihr es mit Thalmor zu tun, die sich ebenfalls in den Kanälen aufhalten und nach Esbern suchen. Es gibt verschiedene Wege durch die Gänge, letztendlich solltet ihr jedoch vor einer Holztür landen, die den Weg in Rattenweg Gewölbe erschließt. Hier waren die Thalmor noch nicht, aber es wimmelt nur so von verrückten Bewohnern. Seid also vorsichtig. Auf zur verschlossenen Tür am oberen Balkon in der Sudwestecke der Kammer. Dort hört ihr einen alten Mann schreien, der euch wegjagen will. Kümmert euch nicht drum. Esbern schaut heraus, will aber die Tür nicht öffnen. Der Satz, den ihr von Delphine erfahren habt (Was war am 30. Eisherbst), leistet die nötige Überzeugungsarbeit. Aber auch die Tatsache, dass ihr der Dovakhin seid, scheint Esbern zu überzeugen.
Er fragt euch nach Delphine und erzählt, dass Alduin zurück ist – so wie es eine Prophezeiung vorausgesagt hat. Nur das Drachenblut kann das Ende der Welt noch aufhalten. Weiter geht’s mit der nächsten Quest.
Quest 10 – Alduins Mauer
Geschichte und Prophezeiung
Eure Aufgabe ist es nun, Esbern nach Flusswald zu bringen. Fragt ihn, ob er den Weg hinaus kennt und er wird rennen. Folgt ihm oder sagt ihm, dass er euch folgen soll. Nachdem ihr die Treppe hinunter seid und die Kammer erreicht habt, sind euch die Thalmor schon auf den Fersen, die erledigt werden müssen. Esbern ist ein mächtiger Zauberer, der im Kampf eine große Hilfe sein kann. Weiter geht’s in die Ratway Warrens und auf nach Westen durch die Tunnel. Weiter nördlich vorbei an den drei Gängen geht es die Treppen nach oben. Kehrt zur Ragged Flagon zurück und dann weiter nach draußen in die Stadt.
Von hier aus kehrt ihr nach Flusswald zurück und informiert Delphine, dass ihr Esbern gefunden habt. Esbern erzählt von einem wichtigen historischen Ort, Sky Haven. Er legt ein Buch auf den Tisch, dass ihr lesen könnt. Der Tempel ist der Ort, an dem Alduin’s Wall erbaut wurde und Delphine sagt euch, warum ihr gehen müsst: Dort werdet ihr nämlich das Geheimnis erfahren, wie ihr Alduin besiegen könnt.
Verleugnet und verlassen
Esberns Beschreibungen passen auf einen Ort: Karthspitze. Entweder reist ihr zusammen nach Karthspitze oder ihr trefft euch dort mit den Beiden. Auf dem Weg zu eurem Ziel habt ihr es mit primitiven Eingeboren zu tun, die gute Krieger sind. Erwartet also einen heftigen Kampf, bis ihr das Ziel erreicht habt. Auch innen geht der Kampf weiter. Ihr findet einen Eingang im Westen über euch, welcher aber im Moment nicht passierbar ist. Drei dreieckige Säulen müssen erneut richtig gedreht werden. Die Zeichen in der Mitte jeder Zeile sind jedoch interessant. Eines schaut wie ein Auge mit Hörnern aus, ein anderes wie ein Gefäß mit Feuer und das dritte wie zwei Drachenköpfe. Dies ist das Zeichen des Drachenblutes. Dreht die Säulen (siehe Foto) so, dass dieses Zeichen zu sehen ist und die oberste Reihe jeder Säule von Osten nach Westen zeigt. Eine Brücke senkt sich nun und es geht weiter.
Geht über die Brücke und ihr steht vor einem nächsten Rätsel. Ihr müsst über Druckplatten laufen, allerdings solltet ihr keine falsche betreten, denn sonst ereilt euch der Feuertod. Tretet nur auf Platten mit dem Dovakhin-Symbol, bis ihr einen Drachenkopf und einen Hebel erreicht. Benutzt den Hebel und eine weitere Brücke senkt sich.
Allegorie und mythische Symbolik
Haltet euch nördlich über die zwei Brücken und ihr erreicht den Eingang des Tempels. Dort seht ihr einen großen Stein-Kopf am westlichen Ende. Redet mit Esbern über den Eingang und er wird die Symbole studieren. Der Öffnungsmechanismus wird schließlich mit eurem Blut in Gang gesetzt. Esbern spricht über die historische Bedeutung dieses Ortes. Unterhaltet euch mit ihm, solange ihr wollt und aktiviert dann das Blutsiegel.
Der Weg ist frei und Esbern kann Alduins Mauer untersuchen. Die alten Nords benutzten einst einen Schrei, um den Drachen zu besiegen und Delphine fragt euch, ob ihr einen solchen kennt. Vielleicht wissen die Graubärte mehr darüber. Sie möchte euch nicht zu ihnen begleiten und wird mit Esbern hier bleiben. Ihr macht euch also auf den Weg.
Quest 11 – Der Hals der Welt
Himmel über, Stimme in uns
Macht euch auf den Weg zurück nach Hoch-Hrothgar, wenn ihr die Unterhaltung mit Esbern und Delphine beendet habt. Sprecht dort mit Meister Arngeir und bittet ihn um das Wissen zu besagtem Schrei. Die Mönche sind empört und verärgert und Arngeir verlässt euch, ohne helfen zu wollen. Doch bevor ihr den Ort wieder verlasst, ändert er seine Meinung plötzlich, nachdem Meister Einarth ihn offenbar überzeugt hat. Arngeir entschuldigt sich und erzählt vom Drachenfall genannten Schrei. Leider weiß er auch nicht mehr darüber, denn nur Meister Paarthurnax kann eure Fragen beantworten. Man bringt euch einen weiteren Schrei bei, der euch den Weg zu diesem Meister öffnen wird. Tretet auf die Runen und absorbiert Arngeirs Wissen.
Ölt die Stimmbänder
Verlasst Hoch-Hrothgar und tretet zur Feuergrube im Südosten. Nutzt euren neuen Schrei und der Nebel wird sich für ein paar Sekunden auflösen. Das ist Zeit genug, um euch den Pfad zur Spitze des Berges zu offenbaren. Also auf geht’s. Kehrt der Nebel zurück, schreit einfach erneut. Lauft nicht blind durch den Nebel, das ganze könnte tödlich enden. Paarthurnax begrüßt euch. Sprecht mit dem großen weißen Drachen und bittet ihn um Drachenfall. Dazu braucht ihr Geduld und müsst einige „Formalitäten“ über euch ergehen lassen. Zuerst sollt ihr seinen Schrei erwidern. Als Belohnung offenbart er euch eine weitere Rune (Yol – Feuer). Nehmt sie und absorbiert einen weiteren Schrei des Drachens. Grüßt den Drachen mit dem soeben Erlernten.
Beobachter der Zeit-Wunde
Der Drache fragt euch erneut, was ihr von ihm wollt und ihr sagt ihm, dass ihr Drachenfall lernen wollt. Er hatte dies erwartet, kann euch aber leider nicht das geben, was ihr sucht. Allerdings möchte er wissen, warum ihr diesen mächtigen Schrei lernen wollt. Sagt ihm was ihr wollt, aber erzählt ihm, dass ihr Alduin aufhalten müsst. Als nächstes fragt er euch, warum er hier oben lebt. Ihr werdet die richtige Antwort nicht wissen. Auf jeden Fall erfahrt ihr, dass der Schrei allein nicht ausreichen wird, um den schwarzen Drachen zu besiegen. Der weiße Drache erzählt von seinem schwarzen Bruder und der Schriftrolle der Alten. Ihr braucht eine solche, um in der Zeit zurückreisen zu können und den Schrei von denen zu lernen, die ihn geschaffen haben.
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