Quest 5 – Der Weg der Stimme
Thane von Weißlauf
Unterhaltet euch mit dem Jarl über die Graubärte und erfahrt so mehr über die ehrwürdigen Mönche, die ihr treffen sollt. Eine große Ehre wird euch zuteil, denn der Jarl ernennt euch zu Thane von Weißlauf, überlässt euch eine Waffe und ihr erhaltet einen Begleiter: Lydia. Wenn ihr sie mitnehmen wollt, dann tut es. Andernfalls wird sie in Drachenfeste auf euch warten. Euer neuer Titel geht mit großem Respekt in der Stadt einher.
Der weite Weg über Ivarstead
Der Weg zu den Mönchen ist eine weite Reise auf den höchsten Berg Skyrims, den Hals der Welt. Auf dem Weg zum Gipfel könnt ihr Halt in der Stadt Ivarstead machen. Verlasst Weißlauf und haltet euch östlich, wieder an der Hanningbrew Meadery vorbei. Nachdem ihr die Brücke über den Whiteriver genommen habt, folgt dem Wegweiser nach Ivarstead. Während ihr dem Pfad folgt, kommt es öfters vor, dass ihr von Wölfen angriffen werdet. Ihr könnt wählen, welchen Weg ihr zu eurem nächsten Ziel nehmen wollt: Den langen, sich windenden Pfad um den Berg herum oder den kürzeren, steilen Weg.
Der lange Weg führt euch an Banditen vorbei, die ihr entweder bezahlen oder erledigen könnt. Dann geht weiter am Wasserfall und an ein paar Steinwänden vorbei, über die Brücke und dann nach Süden, vorbei am Fort Arnol. Über eine weitere Brücke neben einem Wasserfall geht es den Steinpfad weiter. Achtet hier auf weitere Tierangriffe, Säbelzahntiger sind hier recht häufig auf der Jagd. Eine Brücke und ein Wasserfall später geht es den Berg hinauf und der Steinpfad wird schlechter. Weiter geht’s nach Südwesten, vorbei an Snapleg Cave. Die nächste Brücke könnt ihr ignorieren und stattdessen ins Waldgebiet gehen. Weiter den Pfad entlang nach Westen kommt ihr an eine Abzweigung und weitere Steinwände. Auf nach Nordwesten und an den Ruinen vorbei geht es nach Ivarstead, nachdem ihr eine letzte Brücke passiert habt.
Ihr könnt natürlich auch die Abkürzung nehmen und den Pfad im Osten einschlagen, sobald ihr White River Watch passiert habt. Zu eurer Linken seht ihr dann einen Zeremonie-Stein und geht weiter nach Süden, nahe dem Sturmmäntel-Camp und durch die verschneiten Hügel auf den Berg hinauf, einen nicht gekennzeichneten Pfad entlang, bis ihr die Schneegrenze erreicht. Weiter geht’s bis ihr einen Pfad erreicht. Von dort geht dann weiter nach Südosten über den Hügel, vorbei an einigen Birken. Wenn ihr den Fluss überquert habt, könnt ihr euch einem Troll stellen oder einfach weglaufen. Auf der rechten Seite der Wasserfälle befindet sich schließlich euer Ziel Ivarstead.
7000 Stufen über Ivarstead
Eure Pilgerreise beginnt auf der andere Seite der Steinbrücke, wo ihr einen kleinen Schrein entdeckt. Die Tafel erzählt die Geschichte der Menschen und Drachen. Folgt dem kurvenreichen Pfad weiter zum zweiten Schrein. Auf dem Weg zum dritten Schrein habt ihr es mit Wölfen zu tun. Weiter geht’s den Pfad nach unten, bleibt dicht am Berg, da der Abhang recht steil ist. Der vierte Schrein befindet sich in der Nähe von Steinen und Tannen. Auf dem Weg zum nächsten Schrein stellt sich euch ein Frost-Troll in den Weg. Erledigt ihn oder rennt. Lauft weiter zum fünften Schrein und nehmt dann den Weg nach Norden zum sechsten. Weiter nördlich befinden sich der siebente und achte Schrein. Der neunte Schrein befindet sich vor einer Talos-Statue. Das Kloster ist nicht mehr weit, der letzte Schrein befindet sich in der Nähe des Eingangs.
Etwas zum drüber Schrei(b)en
Im Kloster angekommen, werdet ihr vom Anführer der Mönche begrüßt, der eine Kostprobe eurer Stimme wünscht. Wählt den Spruch „unerbittliche Macht“ aus und schreit. Die anderen Mönche erscheinen und ihr Anführer fragt, warum ihr hier seid. Antwortet was ihr wollt. Nun soll euer Training beginnen, so dass ihr Schreie besser benutzen lernt. Tretet nach den Lektionen der Mönche auf die Drachenrunen und nehmt damit das Wort der Macht auf. Einer der Mönche überträgt euch sein Wissen.
Nun wartet ein richtiger Test. Ihr habt drei Ziele, die ihr mit euren Schreien ausschalten sollt. Die Stärke des Schreis hängt davon ab, wie lange ihr den Button drückt. Nachdem ihr euren Test bestanden habt, folgt ihr Meister Borri in den Hof. Er lehrt einen weiteren Schrei und überträgt sein Wissen. Danach geht er zu einem Eisentor. Nutzt dort euren neu erlernten Schrei, wenn sich das Tor öffnet und rennt hindurch. Nun seid ihr bereit für den letzten Teil eurer Aufgabe - das Horn von Jurgen Windrufer zu beschaffen, dem Gründer des Ordens. Es befindet sich in dessen Grab in Ustengrav.
Quest 6 - Das Horn von Jurgen Windrufer
Untergrund in Ustengrav
Ihr könnt euch mit Arngeir weiter unterhalten und mehr über die Mönche und Drachen erfahren. Auf der Weltkarte werdet ihr euer Ziel Ustengrav am östlichen Ende des großen Sumpfs ausmachen. Reist entweder zu Fuß, per Pferd oder von Weißlauf aus. Habt ihr euer Ziel erreicht, bekommt ihr es mit einem Nekromanten und Banditen zu tun. Danach geht es ins Grab hinein. Im alten Tempel macht ihr Bekanntschaft mit Zauberern; schleicht vorbei oder erledigt sie. Die Öffnung in der Wand gegenüber dem Tempeleingang ist euer nächstes Ziel.
Auf dem Weg nach unten habt ihr es mit untoten Zauberern und Draugr zu tun. Haltet euch in der ersten Grabkammer zunächst östlich und schlagt dann den Weg durch eine mit Kerzen beleuchtete Passage nach Süden ein. Zu eurer Rechten gibt es einen Weg in eine kleine Krypta, in der ihr einige Gegenstände erbeuten könnt. Zieht die Kette und eine weitere Wand öffnet sich, die den Weg zu einer Schatzkiste freigibt. Geht nun weiter zur großen Halle, erledigt die Feinde und klettert dann nach oben und nehmt den Weg über die Brücke. Durch eine Eisentür geht es weiter in die Tiefen von Ustengrav.
Durch den Tunnel geht es weiter bis in eine große Grotte. Nehmt den Tunnel, haltet euch südlich und dann Richtung Osten, bis ihr eine Brücke erreicht. Nehmt die Stufen nach unten, erledigt die Draugr und geht weiter südlich über eine Brücke zum Ausgang der Halle. Der Tunnel im Südwesten führt zu einem Raum mit einer Säule. Links befindet sich ein Fallgitter, das sich mit zwei Wandschaltern öffnen lässt. Weiter geht’s nach Westen durch eine Lücke in der Wand. Durch einen Tunnel gelangt ihr zurück in die große Grotte.
Folgt der eingestürzten Brücke nach unten und kämpft euch durch die Skelette nach Nordosten. Hier könnt ihr einen weiteren Schrei erlernen und eine Schatzkiste hinter dem Wasserfall finden.
Der Schatzräuber
Geht zurück zum Thron-Raum, in dem ihr mit den Skeletten gekämpft habt. Über eine große Brücke im Osten geht es in eine weitere Kammer, in der Skelette auf euch warten. Ein Rätsel erwartet euch ebenfalls hier. Stellt euch nah an die drei Steine heran, bis sie anfangen zu leuchten. Dies öffnet drei Fallgitter im östlichen Tunnel. Wenn das Licht erlischt, dann schließen sich die Gitter wieder. Meistert dies mit Hilfe eures Wirbelwindsprint-Schrei und rennt durch den Tunnel. Weiter östlich springt ihr über einen Felsen. Bald macht ihr Bekanntschaft mit ein paar Spinnen. Durch die Spinnweben hindurch geht es weiter nach Osten, bis ihr eine Holztür erreicht.
Die Kette öffnet das Fallgitter und ihr erreicht die letzte Ruhestätte von Jurgen Windrufer. Wenn ihr weiter nach vorn lauft, erheben sich vier Drachenstatuen aus dem Wasser. Das Horn befindet sich nicht im Sarkophag, stattdessen nur eine Notiz, die ihr lesen solltet. Ein Dieb hat das Horn entwendet und ihr müsst euch mit ihm im „Schlafenden Riesen“ in Flusswald treffen. Folgt einfach den Anweisungen der Notiz.
Ein mysteriöser Fremder
Bedient euch an den Schätzen und nehmt den Ausgang an der linken Wand. Zurück geht’s nach Flusswald, wo ihr den „schlafenden Riesen“ betretet und den Anweisungen der Notiz folgt. Delphine überlässt euch nun das Horn von Jurgen Windrufer und ihr könnt euch zurück zu den Mönchen aufmachen. In der Zentralkammer kann nun ein weiteres Wort erlernt werden, wenn ihr euch auf die Rune stellt und das Wissen von Wulfgar aufnehmt. Die Tore zu High Hrothgar stehen euch von nun an jederzeit offen. Wenn ihr zurück zu Jurgens Grab geht und das Horn an seinen Platz bringt, könnt ihr eine Bonus-Drachenseele erhalten. Die nächste Hauptquest wurde auch bereits gestartet, als ihr Delphine in Flusswald getroffen habt.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Dein Kommentar wurde nicht gespeichert. Dies kann folgende Ursachen haben:
1. Der Kommentar ist länger als 4000 Zeichen.
2. Du hast versucht, einen Kommentar innerhalb der 10-Sekunden-Schreibsperre zu senden.
3. Dein Kommentar wurde als Spam identifiziert. Bitte beachte unsere Richtlinien zum Erstellen von Kommentaren.
4. Du verfügst nicht über die nötigen Schreibrechte bzw. wurdest gebannt.
Bei Fragen oder Problemen nutze bitte das Kontakt-Formular.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Nur angemeldete Plus-Mitglieder können Plus-Inhalte kommentieren und bewerten.