Ich räume den fetten Elefanten im Raum zum Anfang dieses Tests direkt mal aus dem Weg: Super Mario Run funktioniert nur, wenn euer Handy mit dem Internet verbunden ist. Und das ist nervig. Richtig heftig nervig! Denn sowohl beim Start als auch am Ende eines Levels checkt die App die Verbindung, und wenn die nicht vorhanden oder nur mittelmäßig stark ist, gibt's eine Fehlermeldung. Wenn ihr also vorhabt, auf dem Land, in der U-Bahn, im Zug oder sonst wo zu zocken, wo es keine stabile Internetverbindung gibt - vergesst es, ich habe es ausprobiert. Findet die App beim Start kein Netz, kommt ihr nicht mal ins Hauptmenü, Mario-Run-Partien im Flugzeug fallen also flach.
Verfügbarkeit und Preis
Super Mario Run ist aktuell nur für iOS-Geräte erhältlich, ihr benötigt das Betriebssystem iOS 8 oder neuer. Eine drei-Level-Demo ist kostenlos, danach zahlt ihr für den gesamten Rest 9,99 Euro. Eine Veröffentlichung für Android-Geräte ist für das nächste Jahr geplant.
Das schlimme ist: Es gibt keinen triftigen Grund für die Always-On-Pflicht. Nintendo selbst schiebt zwar den Kopierschutz vor, aber Spiele wie Rayman Fiesta Run funktionieren nach demselben Prinzip und kommen trotzdem ohne Online-Gängelung aus. Super Mario Run lässt sich also nicht überall und immer spielen, wie man es eigentlich von einem guten Mobile-Spiel erwarten würde. Folglich gibt's von uns auch eine saftige Wertungsstrafe in Form einer Abwertung.
Der ganze Online-Hickhack ist besonders ärgerlich, weil das eigentliche Spiel wirklich klasse ist. Fast alles, was Mario ausmacht, wurde in komprimierter Form in die App gepresst. Das geht schon bei der Grafik los. Knackscharf und kunterbunt strahlt mir Super Mario Run auf iPhone und iPad entgegen. Da sieht man mal, was gute Displays ausmachen können. Ja, ich meine euch, 3DS und Wii-U-Gamepad. Schämt euch! Auch der Rest des Spiels atmet förmlich Mario-Atmosphäre, egal ob bei der ulkigen Feindesschar aus Gumbas, Schildkröten und vielen anderen bekannten Monstern oder bei den dudeligen, aber trotzdem ohrwurmverdächtigen Mario-Melodien. Eine kleine Warnung: Wer partout seinen Akku schonen will, kann im Einstellungsmenü die Auflösung und die Bildrate herunterregeln. Lasst das aber lieber sein, das ruckelige Gehüpfe wird Mario nämlich nicht gerecht und macht auch keinen Spaß.
Simpel aber trotzdem fordernd
Bei der Steuerung müssen sich alte Mario-Veteranen wie ich natürlich umstellen, denn der blau-rot gewandete Klempner läuft komplett automatisch durch die insgesamt sechs Welten mit 24 Levels (nur 3 davon gibt es in der kostenlosen Demoversion) und überwindet sogar kleinere Hindernisse von selbst. Per Fingertipp lasse ich Mario hüpfen, je länger ich gedrückt halte, desto höher der Sprung.
Es gibt auch ein paar fortgeschrittene Aktionen wie einen Luftwirbler oder ein Bremsmanöver, überschaubar bleibt das Move-Repertoire dennoch. Deshalb war ich überrascht, dass nach kurzer Eingewöhnungszeit trotzdem ganz ansehnliche Move-Kombinationen möglich sind, Wandsprünge zum Beispiel oder Hüpfpassagen über ganze Gegnerketten. Das ist enorm befriedigend.
Die ganz große Steuerungs-Finesse fehlt Super Mario Run dennoch, es gibt zum Beispiel keine Möglichkeit zu sprinten, und auch die unterschiedlichen Kostüme vermisse ich schmerzlich. Aber ansonsten wurde das Super-Mario-Gefühl nahezu perfekt aufs Smartphone portiert. Die automatische Lauferei kann lediglich in manchen kniffligen Situationen nerven, wenn es zum Beispiel um wirklich präzise Sprünge geht.
Gewohnt geniales Leveldesign
Und Präzision ist schon früh im Spiel notwendig, denn während sich die ersten drei Level sich mehr wie Tutorial-Abschnitte anfühlen, zieht der Schwierigkeitsgrad schon ab der zweiten Welt merklich an,für Hüpfspielanfänger ist Super Mario Run definitiv nichts. Bewegliche Plattformen, Kugelwillis, Piranha-Pflanzen, Stachelpanzer werfende Lakitus und viele weitere bekannte Gegnergesichter der Reihe machen mir das Leben schwer und geben mir zusammen mit der tollen Optik das gute Gefühl: "Ja, das ist ein echtes Mario".
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Schön auch, dass Nintendo regelmäßig mit dem neuen Bewegungsprinzip spielt. So gibt es an vielen Stellen automatische Stoppfelder, an denen ich die nächste Hüpfsituation vorab anschauen und planen kann, an anderen Orten gibt es Felder, an denen ich per Fingertipp automatisch nach hinten hüpfe. Später muss ich in einem Geisterhaus Türen mit Schlüsseln öffnen, eine völlig neue Herausforderung dank des automatischen Laufens. Hier hat sich wirklich jemand Gedanken gemacht, das Leveldesign ist Nintendo-typisch auf einem außergewöhnlich hohen Niveau.
Unglücklich gelöst finde ich dagegen die Rücksetzfunktion. Renne ich in einen Gegner oder falle in einen Abgrund, taucht Mario bis zu zweimal in einer Blase wieder auf und kann dann per Fingertipp wieder zurückgesetzt werden. Ungeduldige Spieler müssen dabei allerdings aufpassen, dass sie die Blase nicht über einem Gegner oder Abgrund öffnen, sonst heißt es schnell "Game Over und Neuversuch". Ein Neustart an einem Checkpoint wäre hier deutlich cleverer gewesen. Auch die Bosskämpfe finde ich ziemlich enttäuschend Ich trete immer gegen denselben Obermotz (Morton Koopa) an, und muss lediglich das perfekte Timing für den Sprung auf dessen Birne finden - gähn! Die finale Konfrontation mit Bowser ist dagegen spielerisch interessanter und auch etwas herausfordernder, Details spare ich mir an dieser Stelle aus Spoilergründen.
Verdammte Münzsucht
Generell hat man einen Level recht fix durchlaufen: Die meisten Abschnitte dauern nur eine knappe Minute, Bowser bekommen schnelle Spieler schon nach etwas mehr als einer halben Stunde zu Gesicht. Der Langzeitreiz ergibt sich aus den sammelbaren Münzen, die in den Levels versteckt sind. Zunächst muss ich fünf rosarote Münzen suchen. Habe ich das geschafft, gibt es fünf lila Münzen und schließlich fünf schwarze. Interessant: Der Parcours wird dafür jedes Mal ein wenig umgebaut, was zumindest bei mir für einen enormen Wiederspielreiz sorgt. Gerade für die schwarzen Münzen muss man Marios Bewegungsrepertoire voll ausschöpfen, das führt immer wieder zum typischen Suchtsymptomsatz: »Ach ein Versuch geht noch«.
Verknüpfung mit Nintendo-Account
Wer einen Nintendo-Account hat, kann diesen mit der Super-Mario-Run-App verknüpfen, um zum Beispiel ein Mii als Profilbild zu verwenden oder Charaktere und Gebäude bekommen, die nur über My Nintendo erhältlich sind. Nur verknüpfte Spieler können ihre Speicherstände wiederherstellen, falls die App versehentlich einmal gelöscht wird.
Aber nur Münzen zu sammeln wäre für den für App-Verhältnisse recht hohen Preis von knapp 10 Euro doch etwas mager, deswegen hat Nintendo noch einen zweiten Modus eingebaut, der sich Toad Rallye nennt. Für die Teilnahme sind allerdings Rallye-Tickets erforderlich, die ich wiederum im Welten-Modus freischalte. In der Toad Rallye trete ich gegen Geister anderer Spieler in zufällig generierten Levels an, sammle Münzen und versuche möglichst viele der kleinen Toad-Pilzköpfe mit spektakulären Aktionen wie Sprungkombinationen zu beeindrucken. Die gesammelten Toads kommen dann in meine Oberwelt (auch Königreich-Modus genannt), die ich mit allerlei Gebäuden und Deko-Gegenständen wie Bäumen, Blumen oder verschiedenfarbigen Berge ausschmücken kann - gegen einen kleinen Münz-Obolus, versteht sich.
Wirklichen Nutzen haben dabei allerdings nur einige Spezialgebäude, es gibt zum-Beispiel Minispielhäuser, in denen ich alle acht Stunden ein Minigame (z.B. Memory oder Blöcke stoppen) zocken kann, die mir dann wiederum neue Rallye-Tickets bescheren. Auf diese Weise lassen sich auch einige der fünf anderen spielbaren Charaktere freischalten - schaut einfach nach den entsprechenden Häusern im Shop. Die Toad Rallye und der Ausbau des Königreichs sind für Sammlernaturen sicher interessant, ich hätte mir stattdessen die doppelte Anzahl Levels gewünscht.
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