Die größten Design-Baustellen von Stalker 2
All die bisher genannten Bugs und technischen Probleme lassen sich theoretisch mit Patches beheben und sind auch der Grund, warum wir für unsere finale Wertung das jüngste Update noch weiter testen möchten.
Nun kommen wir aber zu den größten Baustellen des Spiels, die wohl für immer bleiben werden. Die folgenden Punkte drücken dabei auf das ansonsten tolle Stalker-Gefühl, in dem wir mit großer Vorsicht und der Waffe stets im Anschlag durch eine feindselige Welt marschieren und uns in der Sandbox austoben.
Denn das sei an dieser Stelle trotz all der Kritik noch einmal vorne angestellt: Stalker 2 ist im Kern kein schlechtes Spiel. Es ist allerdings ein Spiel, das unter den schlechten Entscheidungen leidet, die GSC Game World getroffen hat. Zum einen, da es technisch gesehen viel zu früh erschienen ist. Zum anderen, weil eine Reihe von falschen Spieldesign-Entscheidungen getroffen wurden, die es schwer machen, selbst ungeachtet der problematischen Technik für längere Zeit Freude an dem Ego-Shooter zu haben.
Diese Open World ist zu groß!
Statt auf eine massive Open World zu setzen, in der wir teils zwei Stunden von einem Punkt zum anderen laufen, wäre eine deutlich kleinere Spielwiese die weit bessere Wahl gewesen.
Dabei ist die Zone oft ein richtig stimmiger, wenn auch recht kulissenhafter Schauplatz. Ein Ort, der uns zwar den Tod wünscht, den wir aber dennoch aufgrund seiner rauen Art mögen. Wenn stillgelegte Ölbohrtürme in den Himmel ragen, der “Sarkophag” rund um den explodierten Kernreaktor am Horizont erscheint oder Anomalien wie blitzende Felder der Spielwelt einen surrealen Anstrich verpassen, dann ist das ganz fantastisch.
Weit weniger fantastisch ist jedoch, dass kein normales Schnellreisesystem in einem solch großen Spiel vorhanden ist. Teleportieren können wir lediglich zwischen wichtigen Orten. Werden diese dann noch im Verlauf der Geschichte zerstört, wandern wir ewig durch die Spielwelt, obwohl vermehrt fahrtüchtige Autos in der Gegend herumstehen. Sind wir dann noch überladen, da selbst Questgegenstände ordentlich schwer sind, geht’s im Schneckentempo auf den Gewaltmarsch zurück ins Lager.
Hinzu kommt, dass sich die Erkundung der Spielwelt sehr oft nicht lohnt, da wir am Ende einer Quest oder beim freien Erkunden lediglich Loot wie Nahrung oder etwas Munition aus den Kisten fischen. Richtig gute Waffen und Rüstung haben wir fast ausschließlich während der Hauptquest bekommen und dank der Vorbesteller-Boni, die bei unserem Testmuster mit dabei waren – und über die wir ganz deutliche Worte verlieren wollen.
Diese Vorbesteller-Boni sind ein No-Go: Wer Stalker vorbestellt, findet in der Spielwelt gleich zu Beginn Truhen mit äußerst potenten Waffen, die über dutzende Stunden durchs Spiel tragen. Würden wir auch in der Zone nach harter “Arbeit” oder durch Erkunden öfter coolen Kram finden, müssten wir diesen Absatz nicht schreiben. Da das jedoch nicht der Fall ist, müssen wir solche Vorbesteller-Praktiken stark kritisieren, da sie in einem solchen Survival-basierten Abenteuer nichts verloren haben und unschöne Erinnerungen an den Release von Dragon's Dogma 2 hervorrufen.
Redundante Survival-Mechaniken
Doch nicht nur die Größe der Open World steht dem Spaß im Weg. Dass wir uns alle 5 Minuten etwas zu Essen aus dem Inventar fischen und gelegentlich ein Bett aufsuchen müssen, wirkt halb gar umgesetzt. Hier wird ein Realismus-Anspruch bedient, der allerdings in der jetzigen Form nur wenig Sinn ergibt.
Könnten wir Monster looten beziehungsweise ausnehmen – was im Vorgänger noch ging – ein Lager aufbauen, selbst kochen und uns nützliche Hilfsmittel herstellen, hätte das einen Mehrwert. So wirkt das ganze Survival-System nicht zu Ende gedacht.
Ein friemeliges Inventar
Apropos zu Ende denken: Zwar bekommen immerhin Fans des Vorgängers beim Inventar aufgrund der Ähnlichkeit gewiss nostalgische Gefühle. Schnell wird aber klar, dass die Bedienung nicht auf die Steuerung mit dem Controller ausgelegt ist.
Das ganze Item-Management wird dadurch nicht selten zur großen Frickelei und dürfte für Neulinge in der Welt von Stalker zudem aus der Zeit gefallen wirken.
Diese Story verwirrt uns
Von Normalo Skif haben wir euch ja bereits erzählt. Der Gute wird eines Tages in die Geschichte hineingezogen, da zu Spielbeginn ein Artefakt (ein mysteriöses und überaus wertvolles Gestein, das dem Träger je nach Art verschiedene Status-Boni wie Strahlenschutz bringt) in seine Wohnung kracht und sie zerstört. Um zu erfahren, was hinter dem Artefakt steckt und den Schuldigen für das Schlamassel zu finden, geht’s für ihn ab in die Zone.
Zwar konnten wir das Ende der Geschichte noch nicht erleben, einige positive und negative Punkte wollen wir jedoch bereits ansprechen.
In den ersten 15 Stunden werden wir in der Geschichte von einem Ort zum anderen geschickt, ohne wirklich viel über wichtige Personen wie beispielsweise Stalker Richter, der uns zu Spielbeginn aus der Patsche hilft, zu erfahren. Falls euch der Begriff McGuffin etwas sagt, Stalker 2 ist zu Beginn eine regelrechte MacGuffin-Galore. Allerdings hat das auch einen Vorteil und wir können uns erst einmal mit der Spielwelt vertraut machen.
Im weiteren Verlauf zieht die Handlung – von der wir euch um Spoiler zu vermeiden lieber nichts verraten – zudem stark an und wir haben richtig coole Momente rund um verfeindete Fraktionen und das Rätsel um Skifs mysteriöses Artefakt erlebt.
Das große Problem ist nur, dass die Geschichte teils super wirr erzählt wird und wir ab einem Punkt überhaupt nicht mehr unterscheiden konnten, wer Freund und wer Feind ist - aber eben nicht, weil das ein beabsichtigter Teil des Mysteriums wäre.
Gerade in einer solch riesigen Welt mit Milizen, Banditen, Wissenschaftlern und vielen weiteren Gruppierungen wäre zumindest ein Ruf-Indikator oder zumindest eine bessere Zusammenfassung im Quest-Tagebuch eine große Hilfe. So kann es nämlich vorkommen, dass wir auf eine Fraktion in der Spielwelt treffen, die plötzlich das Feuer auf uns eröffnet. Dabei waren wir vor wenigen Minuten noch mit ihnen befreundet. Dass sich Fraktionen zudem optisch nur minimal voneinander unterscheiden, ist ebenfalls wenig hilfreich. Seid ihr neu in Stalker, könnten euch einige Begriffe wie beispielsweise Monolith zudem stark irritieren, da sie unzureichend erklärt werden.
Trotz aktuell großer Verwirrung sind wir jedoch sehr gespannt, wie die Geschichte weitergeht. Auch, wie sich Skif entwickelt, der aktuell noch recht blass daherkommt.
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