PS5 Pro: Die wichtigste Neuerung der Konsole hat eine große Schwäche und die nervt unheimlich (Update)

Chris hat PSSR genau unter die Lupe genommen und findet viel Gutes an der Skalierungstechnik. In einigen Spielen würde er sie aber am liebsten ausschalten.

Kratos würde sicherlich auch grummelig werden, wenn es um eine bestimmte Sache bei PSSR geht. Kratos würde sicherlich auch grummelig werden, wenn es um eine bestimmte Sache bei PSSR geht.

Update vom 18. November: Nicht nur ich bin auf die Flimmerprobleme von PSSR gestoßen, sondern auch das Team von Digital Foundry. Sie haben den PS5 Pro-Patch von Star Wars Jedi: Survivor für ein aktuelles Video unter die Lupe genommen und kommen zu dem Ergebnis, dass der Titel trotz seiner Ray-Tracing-Effekte "schlechter aussieht als auf der Basis-PS5".

Als Grund wird ein fortwährender Schimmer bei der Vegetation und schattierten Arealen genannt. Auch bei Dragon Age: The Veilguard soll es zu solchen Darstellungsfehlern in der Umgebung kommen, die von uns genannten Beispiele (Dragon's Dogma 2, Alan Wake 2 und God of War: Ragnarök) sind also keine Einzelfälle. Auch die Situationen, in denen das Flimmern auftritt, also bei einer dichten Vegetation oder in Kombination mit Ray-Tracing-Schatten, decken sich komplett mit meinen Erfahrungen.

PSSR hat also eine Schwachstelle, die entweder noch nicht von den Entwickler*innen entdeckt wurde oder noch von Sony angegangen werden muss. Grundsätzlich kommen Digital Foundry als auch ich aber zu dem Ergebnis, dass der KI-basierte Skalierer der PS5 Pro ein hohes Maß an Schärfe bietet. Jetzt müssen nur noch die Kinderkrankheiten ausgemerzt werden.

Mit der PS5 Pro holt ihr euch nicht nur mehr Rechen-Power ins Wohnzimmer, sie hat auch noch KI-Hardware verbaut, die es in der Form bei noch keiner Konsole gab. Damit angetrieben wird PlayStation Spectral Super Resolution, kurz PSSR. Dabei handelt es sich um einen Skalierungs-Algorithmus, der einem niedrig aufgelösten PS5-Spiel eine täuschend echte 4K-Bildausgabe entlocken kann.

In meinem Test habe ich bisher auch sehr gute Erfahrungen mit PSSR gesammelt, in vielen Spielen sorgt die PS5 Pro-exklusive Funktion für ein hohes Maß an Schärfe. Einige Titel, darunter etwa Dragon's Dogma 2, offenbaren aber auch eine große Schwäche, die die KI-Methode noch hat.

Chris Werian
Chris Werian

Chris hat seit zwei Wochen eine PS5 Pro und beschäftigt sich stundenlang mit dem 800 Euro teuren Luxus-Gerät. Mit der zusätzlichen Performance und einigen richtig aufwendigen Pro-Patches ist er bislang komplett zufrieden, ein Aspekt an der exklusiven PSSR-Funktion stört ihn aber sehr.

PSSR macht auf dem ersten Blick eigentlich alles richtig

Dragon's Dogma 2 ist eines der Spiele, die ich mir direkt geschnappt habe, um die Performance der PS5 Pro zu testen. Kein Wunder, schließlich gehört das eigenwillige Fantasy-RPG zu den ruckeligsten Spielen dieses Jahres:

Ab und an verpasst Dragons Dogma 2 mit Ray-Tracing sogar das 30 fps-Ziel und schlingert darunter. Ab und an verpasst Dragon's Dogma 2 mit Ray-Tracing sogar das 30 fps-Ziel und schlingert darunter.

Schuld daran ist die Verwendung der enorm ressourcen-hungrigen Lichtsimulation Ray-Tracing für die gesamte Beleuchtung des Spiels sowie eine Vielzahl von Physik- und KI-Berechnungen.

Ohne Ray-Tracing geht es zwar auch, aber die grafischen Einschnitte sind dann viel zu stark bei einem Spiel, das speziell mit der Technik ausgeleuchtet wurde.

Die PS5 Pro macht mit dem Geruckel weitgehend Schluss, weniger als 40 fps wurden es bei mir nicht, egal welchen PSSR-Modus ich ausgewählt habe:

Ray-Tracing, PSSR Qualität 40 bis 50 fps sind es in der Regel im Qualitätsmodus.

Ray-Tracing, PSSR Ausgeglichen Auf Ausgeglichen werden es dann im Schnitt 5 bis 10 fps mehr.

Ray-Tracing, PSSR Leistung Und im Leistungsmodus bewegt sich der fps-Zähler bei 55 bis 60 fps.

PSSR löst bei Dragon's Dogma 2 quasi die Verwendung von klassischen Bildmodi ab, ihr könnt also über die Qualitätsstufe des KI-Skalierers ein bestimmtes Performance- und Auflösungsniveau festlegen.

Da das Spiel diese nicht transparent kommuniziert, habe ich nachgemessen und bin auf folgende Werte gekommen:

  • PSSR - Leistung: 1080p / 55 bis 60 fps
  • PSSR - Ausgeglichen: 1440p / 45 bis 55 fps
  • PSSR - Qualität: 1620p / 40 bis 50 fps

Wohlgemerkt handelt es sich dabei um grobe Zählungen, da es aufgrund der KI-Scharfzeichnung ganz schön knifflig ist, exakte Werte zu bestimmen.

Die Anzahl gerenderter Pixel entspricht im ausgeglichenen Modus am ehesten dem Original, das in 1920 x 2160 via Checkerboard Rendering ausgegeben wurde. Jeder zweite Pixel wurde bei einem 4K-Frame also ausgespart.

Trotz geringerer Pixelanzahl holt bereits die mittlere Stufe von PSSR mehr Schärfe aus dem Spiel als es noch Checkerboard-Rendering konnte, und auch die niedrigste Stufe schlägt sich noch ganz ordentlich, was an diesem Wappen etwa sehr gut zu erkennen ist:

Checkerboard Rendering Checkerboard Rendering ist auf den ersten Blick schärfer als PSSR im Leistungsmodus, Kanten verpixeln aber auch leicht. (Auflösung: 1920 x 2160 / 4,15 Millionen Pixel)

PSSR Leistung PSSR zieht im Leistungsmodus den Kürzeren, dafür performt der Titel aber auch weitaus besser. (Auflösung: 1920 x 1080 / 2,07 Millionen Pixel)

PSSR Ausgeglichen Der ausgeglichene Modus macht einen deutlichen Sprung bei der Bildqualität, Zauberstab und Morgernstern zeigen mehr Details. (Auflösung: 2560 x 1440 / 3,69 Millionen Pixel)

PSSR Qualität Im Qualitätsmodus ist der Schärfezuwachs dann eher verhalten, der zusätzliche Rechenaufwand lohnt sich also nicht mehr. (Auflösung: 2880 x 1620 / 4,67 Millionen Pixel)

Mit PSSR bleiben mehr Details erhalten und Konturen verpixeln nicht mehr so stark. Dieser Eindruck deckt sich auch mit anderen Titeln, aber eine bestimmte Sache in Dragon's Dogma 2 nervt dann doch.

PSSR flimmert in Dragon's Dogma 2 enorm

Schon nach den ersten Metern durch das Königreich Vermund ist mir aufgefallen, dass Gräser mit aktiviertem PSSR egal in welcher Qualitätsstufe zu flimmern beginnen. Auch nicht nur ein bisschen, sondern massiv, wie ihr hier im Vergleich sehen könnt:

PSSR vs. Checkerboard Rendering in Dragons Dogma 2 Video starten 0:35 PSSR vs. Checkerboard Rendering in Dragon's Dogma 2

In den stark schattierten Städten wurde es dann noch einmal deutlicher, überall wabern und flimmern Bildartefakte, etwa an Balkonstreben oder Holzbalken:

Schatten flimmern in Städten von Dragons Dogma 2 mit PSSR zum Teil sehr stark Video starten 0:10 Schatten flimmern in Städten von Dragon's Dogma 2 mit PSSR zum Teil sehr stark

Im Original war das nicht der Fall, dort fällt das Schimmern aufgrund des verwendeten Checkerboard-Renderings und der temporalen (also aus vorherigen Frames gespeisten) Kantenglättung minimal aus.

Als eine mögliche Ursache habe ich Ray-Tracing erkannt. Laut den Tech-Experten von Digital Foundry, die sich die Pro-Version von Ratchet & Clank: Rift Apart genau angeschaut haben, kommt es bei PSSR im Verbund mit der modernen Technik anscheinend zu Geistererscheinungen und Bildartefakten. Das läge daran, da keine Bewegungsvektoren in Ray-Tracing-Effekten erkannt werden.

Diese Vektoren sorgen bei KI-Skalierern aber eigentlich für eine flimmerfreie Bildausgabe, da der Algorithmus dann weiß, wohin sich Pixel bewegen. Und in Dragon's Dogma 2 sind es mit Ray-Tracing dann eben sehr viele Pixel, da die gesamte Beleuchtung über das Verfahren kalkuliert wird.

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Zudem bin ich schon kurz davor in Alan Wake 2 über ähnliche Geistererscheinungen gestolpert, die in Bewegung deutlich zu erkennen sind. Hier zieht etwa die Hauptfigur aus einer DLC-Episode einen deutlichen Schatten hinter sich her:

Im Spiegel seht ihr, wie sich die Ray-Tracing-Reflexion der Kellnerin nicht nur verdoppelt, sondern sogar vervierfacht. Im Spiegel seht ihr, wie sich die Ray-Tracing-Reflexion der Kellnerin nicht nur verdoppelt, sondern sogar vervierfacht.

In Dragon's Dogma 2 flimmern aber nicht nur Ray-Tracing-, sondern auch ganz normale Licht- und Schatten-Effekte sowie feine Bildelemente wie Gräser, wie ein Blick in das Spiel ohne die Strahlensimulation zeigt:

Gräser sind in einigen Spielen eine schwierige Angelegenheit für PSSR, vor allem, wenn sie koninuierlich in verschiedene Richtungen schwingen. Hier verpixeln sie, zum Teil vermatschen sie aber aber auch. Gräser sind in einigen Spielen eine schwierige Angelegenheit für PSSR, vor allem, wenn sie koninuierlich in verschiedene Richtungen schwingen. Hier verpixeln sie, zum Teil vermatschen sie aber aber auch.

Das Rollenspiel von Capcom ist damit zwar ein enorm heftiges Beispiel, mir ist ein leichtes Schimmern aber auch schon in anderen Spielen wie Dragon Age: The Veilguard, Alan Wake 2 und God of War: Ragnarök aufgefallen.

Vor allem Blätter, Dachziegel, reflektierende Metalldekorationen und ganz feine Bildelemente wie Ornamente flimmern leicht, wodurch die Spiele gelegentlich "unruhig" wirken.

PSSR hat also noch eine deutliche Schwäche, an der Sony unbedingt arbeiten sollte. Und vielleicht sogar schon gearbeitet wird, denn in Star Wars Outlaws habe ich diese Darstellungsfehler zum Beispiel nicht so gravierend wahrgenommen, trotz einiger Szenen mit dichter Vegetation.

Laut Gerüchten hat Sony auch noch kurz vor dem Release der PS5 Pro einige Updates für PSSR geliefert, die könnten es aber nicht in jedes Spiel geschafft haben. Genau weiß ich es aber leider nicht.

God of War: Ragnarök zeigt, wie es richtig geht

Da ich schon den neuesten Teil der Action-Reihe erwähnt habe: In der Monster-Schlachtplatte ist PSSR komplett optional.

Ich kann wählen, ob ich den KI-Skalierer zur Kantenglättung nutzen möchte oder eine temporale Lösung von Santa Monica Studios selbst. Die funktioniert abseits einer pixeligen Wasserdarstellung und leichtem Ghosting immer noch absolut prächtig.

PSSR beherrscht hingegen eine viel bessere Wasserdarstellung und wirkt minimal schärfer, kostet aber 10 bis 20 Prozent an Performance im VRR-Modus und hat eben diesen leichten Schimmer an Blättern und Büschen.

Temporal Anti-Aliasing Mit TAA erreiche ich an meinem Fernseher 85 fps in dieser Szene am Strand.

PlayStation Spectral Super Resolution PSSR liegt 11 fps darunter bei exakt den gleichen Settings und unveränderter Position von Kratos.

Ich kann also per Schalter bestimmen, was mir wichtiger ist, und so sollte es in meinen Augen bei PSSR auch gerade noch sein: PSSR ist als KI-Algorithmus ein Langzeitprojekt, das zwar in den meisten Fällen schon richtig gut funktioniert, aber derzeit noch ein paar Problemchen hat. Eine zusätzliche Option ist daher für mich eine optimale Übergangslösung.

Was sagt ihr bisher zu PSSR? Sind euch die Bildartefakte auch aufgefallen oder seid ihr bisher rundum begeistert?

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