"Groß, schnell und verdammt mächtig!" – das war vor vier Jahren unser Testfazit zur PS5. Jetzt erscheint mit der PS5 Pro ein Mid Gen-Upgrade, das vor allem mehr Grafik-Power verspricht. Groß ist die Konsole auch wieder. Schnell? Definitiv. Aber auch verdammt mächtig? Auf dem Papier schon, im Verhältnis zum Preis liefert sie mir allerdings derzeit zu wenig.
Inhaltsverzeichnis unseres Tests:
- Design
- Benutzeroberfläche
- Stromverbrauch
- Geräuschpegel
- PS5 Pro Game Boost
- PS5 Pro-optimierte Spiele
- PS4 Image Enhancer
Wer schreibt hier eigentlich?
Chris Werian
@DrChrisRespect
Chris ist als Freelancer kurz vor dem Launch der PS5 und Xbox Series X|S zum GamePro-Team gestoßen, mittlerweile fester Bestandteil geworden und für alles rund um Hardware und Tech zuständig. Von Sony hat er eine PS5 Pro zum Test erhalten und tagelang jede Funktion der neuen Premium-Konsole in etlichen Spielen analysiert.
Schön kompakt und mit einem coolen Design – So sieht die PS5 Pro aus
Bevor ich zur eigentlichen Leistung der PS5 Pro komme, erst einmal ein paar Worte zur Konsole selbst, damit ihr ein Gefühl für die 800 Euro teure Luxus-PlayStation erhaltet. Schon als ich sie nach dem Auspacken in der Hand hielt, dachte ich mir, dass sie eigentlich schön kompakt wirkt.
Das liegt zum einen daran, dass der PS5 Pro standardmäßig das Disc-Laufwerk fehlt, zum anderen aber auch, da sie kleiner als meine bisherige Basis-PS5 ist, die ich mir zum Start im Jahr 2020 gekauft habe.
Hier bei der direkten Draufsicht fällt zum Beispiel auf, dass die Pro an der Oberseite schmaler ist und weniger in die Tiefe geht:
Leichter als der Launch-Oschi ist sie mit ihren 3,1 kg (gegenüber 3,9 kg) auch noch und was mich besonders gefreut hat: Sie ist an den Seiten - genau wie das Original - durchgängig matt.
Bei der Slim wurde die obere Hälfte mit Lack überzogen, da aber ständig Finger-Dappser vom Disc-Einlegen auf dem Plastik zu sehen waren, hat mich das ordentlich genervt.
Ein abgesehen vom Mittelstreifen komplett mattes Gehäuse ist mir dann doch ein ganzes Stück lieber:
Außerdem liegen die Anschlüsse an der Rückseite wie bei der Slim ein wenig höher, ungefähr auf mittlerer Höhe des Gehäuses. Auf diese Weise könnt ihr die Anschlusskabel in Aussparungen bei TV-Schränken verstecken, ohne dass sie geknickt werden. Bei einer vertikalen Aufstellung direkt auf einem Lowboard fallen sie im Gegenzug aber auch etwas mehr ins Auge.
Modellnummer
CFI-7000
Abmessungen
- Höhe: 388 mm
- Breite: 89 mm
- Tiefe: 216
GPU
AMD RDNA-Grafiktechnik mit erweiterten Ray-Tracing-Funktionen
CPU
AMD Zen 2 mit 8 Kernen und 16 Threads
Rechenleistung
- 16,7 TFLOPS (Single Issue)
- 32,4 TFLOPS (Double Issue)
Arbeitsspeicher
- 16 Gigabyte GDDR6 für Spiele
- 2 Gigabyte DDR 5 für Systemoperationen
Interner Speicher
2 Terabyte; davon 1,89 Terabyte nutzbar
Anschlüsse
- Vorn:
- 1x USB-C (2.0)
- 1x USB-C (3.1 Gen 2)
- Hinten:
- 1x HDMI 2.1
- 1x Ethernet (Gigabit-Verbindung)
- 2x USB-A (3.1 Gen 2)
Damit ihr die PS5 Pro in eine stabile, horizontale Position bringt, liegen übrigens zwei kleine Plastikfüßchen bei, im Lieferumfang enthalten sind zudem:
- 1x HDMI 2.1-Kabel
- 1x Stromkabel
- 1x DualSense-Controller in Weiß
- 1x USB-C-Ladekabel
Astro's Playroom ist wie bei allen Modellen zuvor vorinstalliert und analog zur PS5 Slim ist kein Standfuß enthalten. Den könnt ihr euch also separat zulegen, die Konsole steht aber auch so relativ sicher. Habt ihr Kinder oder einen Vierbeiner im Haushalt, ist er aber angebracht, da schon ein kleiner Schubser reicht und die Konsole kippt um.
Ein Blu-ray-Laufwerk fehlt auch, falls ihr Spiele oder Filme von einer Disc starten möchtet, müsst ihr das also ebenfalls noch zusätzlich kaufen.
Und das ist wirklich blöd, denn das Blu-ray-Laufwerk ist seit Monaten ausverkauft oder nur noch zu Mondpreisen von Scalpern erhältlich. In den nächsten Tagen beziehungsweise Wochen wird sich daran laut Sony auch nichts ändern, zumindest mittelfristig könnte es aber eine leichte Besserung geben.
Die Seitenplatten der PS5 Slim sind mit der PS5 Pro darüber hinaus nicht kompatibel, da sie andere Plastikhaken verwenden. Wollt ihr eure Konsole individualisieren, müsst ihr also noch einmal mit zusätzlichen Kosten rechnen.
Grundsätzlich gefällt mir die PS5 Pro aber schon auf den ersten Blick sehr gut. Ich mag den breiten, gerippten Streifen an den Seiten und die schmale Front. Das hat etwas sehr Schnittiges!
Benutzeroberfläche – Viel hat sich nicht getan
Nachdem das gute Stück ausgepackt war, ging es dann rüber zu meinem TV-Setup und an die Ersteinrichtung.
Unterschiede zur Original-PS5 und der PS5 Slim gab es dabei nicht: Ihr wählt Sprache und Zeitzone, meldet euch mit eurem PSN-Account an und legt diverse Privatsphäre-Einstellungen fest.
Bei der Einrichtung findet sich kein Hinweis, dass ihr auf einer PS5 Pro zockt, auch nicht auf dem Home-Bildschirm. Wobei, eine Sache gibt es dann doch! Einen animierten Hintergrund für den kürzlich veröffentlichten Start-Tab, der den Chip der PS5 Pro in den Fokus rückt:
Ein Blick in die Systemoptionen hat dann noch einmal bestätigt, dass das hier keine komplett neue Konsole ist, sondern ein reines Leistungs-Upgrade. Es gibt lediglich drei neue Einstellungen:
- den PS4-Bildverbesserer (dazu weiter unten mehr)
- die 8K-Bildausgabe, sofern der gewünschte Titel 8K-Support bietet
- die Anfertigung von Screenshots in 8K
Im Gegensatz zur PS4 Pro muss der Game Boost der PS5 Pro nicht aktiviert werden, das passiert ganz automatisch.
Stromverbrauch – Die PS5 Pro ist überraschend sparsam
Ein weiterer Unterschied zur PS4 Pro: Im Gegensatz zu ihrem Last Gen-Pendant gibt sich die PS5 Pro bei der Energieaufnahme genügsam.
Ich habe sowohl bei der originalen PS5 (CFI-1000-Reihe) als auch beim Mid-Gen-Upgrade in The Last of Us Part 1 die Framerate-Begrenzung aufgehoben, um beide Konsolen mit maximaler Last zu testen – die Unterschiede sind minimal:
- PS5: 237 Watt
- PS5 Pro: 228 Watt (Leistungs-Grafikmodus), 239 Watt (Pro-Grafikmodus)
Bei einem direkten Vergleich zwischen den jeweiligen Grafikmodi fällt sogar auf, dass die PS5 Pro trotz leistungsfähigerer Hardware im Durchschnitt ein bisschen effizienter ist, was ich auf die vermutete 4 Nanometer-Fertigung der Power-Konsole zurückführe.
Im Hauptmenü zeigt sich nämlich ein ähnliches Bild:
- PS5: 56,5 Watt (Leerlauf), 71 Watt (aktive Nutzung)
- PS5 Pro: 53,5 Watt (Leerlauf), 67 Watt (aktive Nutzung)
Geräuschpegel – Die PS5 Pro ist flüsterleise
Da die PS5 Pro aufgrund der kleineren Fertigungsstrukturen nur in etwa so viel Wärme abgibt, wie die Basis-PS5, muss der Lüfter auch nicht höher aufdrehen. Sie surrt in der Regel also leise vor sich hin.
In dieser Aufnahme habe ich ein Mikrofon direkt über die PS5 Pro gehalten und die Lautstärke geboostet, damit ihr einen Eindruck von der Geräusch-Charakteristik gewinnen könnt:
Vielleicht habt ihr es schon herausgehört, aber neben dem entspannten Säuseln des Lüfters ist auch ein hochfrequentes Heulen zu vernehmen, ähnlich wie bei der Slim:
Bei der PS5 Pro habe ich den hochfrequenten Ton als längst nicht so störend empfunden wie noch bei der schmaleren Modellreihe. Trotz Ohrerkrankung und Überempfindlichkeit konnte ich dementsprechend entspannt spielen.
Zudem ist mir bei Sonys neuer Performance-Konsole kein Spulenfiepen oder elektrisches Knacken vom Netzteil aufgefallen, bei meiner Ur-PS5 war das von Anfang an gut zu hören.
Um die Eindrücke noch einmal in Zahlen zu gießen, habe ich nachgemessen und folgende Werte erhalten:
- Grundrauschen des Raumes: 36,6 Dezibel
- Messung direkt neben der PS5 Pro unter Volllast: 42 Dezibel
- Messung in 2 Meter Entfernung unter Volllast: 37,2 Dezibel
Zum Vergleich: 30 Dezibel entsprechen ungefähr einem leisen Gespräch. Auf zwei Meter Entfernung hört ihr von der PS5 Pro also selten mehr als ein Rauschen.
PS5 Pro Game Boost – So viel Power hat die neue PS5
Nun aber zum Eingemachten, der Spiele-Performance: In der Ankündigung der PS5 Pro sprach Sonys Systemarchitekt Mark Cerny von einem Plus von bis zu 45 Prozent gegenüber dem Basis- und auch dem Slim-Modell.
Nach etlichen Tests bin ich mir jetzt sicher: Ja, das kommt in etwa so hin, wenn auch mit ein paar Abweichungen.
Im Qualitätsmodus des Mech-Feuerwerks Armored Core 6 komme ich beispielsweise auf ein Plus von 31 Prozent:
Der Performance-Modus von Warhammer 40.000: Space Marine 2 macht den Leistungszuwachs sogar deutlicher. Zwar droppt der Titel hin und wieder immer noch ordentlich Frames, aber längst nicht mehr so stark. Alle Cutscenes laufen auf der PS5 Pro jetzt in flüssigen 60 fps (zuvor ungefähr 45 fps) und selbst Schlachten mit dutzenden Gegnern und Explosionen laufen jetzt mit 55 Prozent mehr Frames:
Die verwendete Swarm-Engine profitiert also enorm von der zusätzlichen Render-Power der PS5 Pro, aber das ist eher ein Ausnahmefall.
Im Unreal Engine 5-Spiel Remnant 2 habe ich beispielsweise in den ruckeligeren Arealen weitaus häufiger stabile 60 fps gemessen, Einbrüche gibt es aber dennoch und die sind dann nur um 18 Prozent reduziert:
Der Elden Ring-DLC Shadow of the Erdtree war dann für mich auf den ersten Blick sogar noch enttäuschender, da der Leistungsmodus immer noch nicht mit stabilen 60 fps läuft, sondern häufig zwischen 55 und 60 fps pendelt.
Zuvor waren es auf dem Grabesfeld der Erweiterung eher 48 bis 55 fps, was bedeutet, dass der Modus gerade einmal 10 bis 15 Prozent gewinnt:
Im Qualitätsmodus sieht es da schon deutlich besser aus, dort konnte ich ein Plus von durchschnittlich 35 fps auf 44 fps messen, also 25 Prozent mehr:
Dadurch wird deutlich: Die PS5 Pro kann nicht jeden Flaschenhals umgehen, insbesondere im Leistungsmodus von Elden Ring ist die hohe CPU-Last aufgrund einer eher schlechten Konsolenoptimierung noch immer deutlich zu spüren.
Und auch das ressourcenhungrige Asset-Streaming der Unreal Engine 5 bereitet der PS5 Pro genau wie dem Basis-Modell Probleme.
Fallen die Flaschenhälse weg, entfaltet die PS5 Pro jedoch ihre Leistung, dann kommt die Konsole auf 30 bis 45 Prozent mehr fps, manchmal schafft sie es sogar darüber hinaus.
Auch Grafik-Modi mit Ray-Tracing laufen weitaus besser!
Bei Effekten, die auf der aufwendigen Lichtsimulation Ray-Tracing basieren, spricht Sony von 200 bis 400 Prozent mehr Performance. Das überträgt sich aber logischerweise nicht 1 zu 1 auf die Framerate der Spiele, da ja nicht jeder einzelne Effekt via Ray-Tracing entsteht, sondern gerade einmal ein Bruchteil.
Zudem geht es immer noch um den Game Boost – das komplette Potenzial der neuen Technik kann also gar nicht ausgeschöpft werden.
Dennoch fühlen sich Grafik-Modi mit der Technik um einiges besser an. So läuft Resident Evil 2 etwa mit flüssigen 60 fps, auf der "normalen" PS5 lag der Titel eher im Bereich von 45 bis 56 fps:
Zudem habe ich mir ganz schnell Hogwarts Legacy geschnappt, bevor es seinen Pro-Patch erhielt, um das Basis-Spiel mit dem PS5 Pro Game Boost auszuprobieren. Das Zauber-RPG schafft es leider nicht ganz auf 60 fps im Ray-Tracing-Modus, dennoch sind bei der schwierigesten Render-Aufgabe (das Herumstreunen mit Lumos bei Nacht) 30 Prozent mehr fps möglich:
Und auch Elden Ring zeigt sich von seiner guten Seite, hier waren jetzt 25 bis 35 Prozent mehr fps möglich:
Dass ein Ray-Tracing-Spiel oder ein entsprechender Grafikmodus gar nicht von der PS5 Pro profitiert, ist mir bislang nicht untergekommen. Das liegt unter anderem daran, dass Ray-Tracing selbst der größte Flaschenhals ist, nicht die CPU oder irgendwelche Engine-Limitierungen.
Freigeschaltete Framerate mit VRR und 120 Hertz
Neben den 60 fps-Spielen habe ich auch mit 120 Hertz beziehungsweise VRR experimentiert, um herauszufinden, wie sich die Zusatzleistung der PS5 Pro auf richtig hohe Framerates auswirkt.
The Last of Us Part 1 verzeichnet mit der Pro-Power ein Plus von knapp 32 Prozent und springt in dieser Szene von 68 auf etwa 90 fps:
In Call of Duty: Black Ops 6 habe ich mich in den Sitz eines Helikopterpiloten geschnallt und bin mit 20 bis 25 fps mehr durch die Gegend geflogen – ein Plus von circa 30 Prozent.
Beim Resident Evil 2 Remake ist der Sprung mit 14 Prozent etwas kleiner, aber dennoch so, wie ich ihn mir gewünscht habe, denn den Horrorklassiker treibt es von 105 fps auf komplett konstante 120 fps:
Vor allem auf Fernsehern mit VRR-Support lohnt sich die PS5 Pro also, um die Framerate so hoch wie möglich zu treiben, 120 fps werden aber nicht immer erreicht.
Zwischenfazit zum Game Boost:
Sony hat aus gutem Grund angegeben, dass die PS5 Pro "nur" 45 Prozent mehr Leistung bietet, denn nicht in jedem Fall wird dieser Wert auch erreicht. Und das aus einer Vielzahl von Gründen: Mal limitiert die Engine eines Spiels, mal eine schlechte Optimierung und mal der Prozessor der Konsole.
Zur Erinnerung: Die CPU verzeichnet lediglich ein geringfügiges Plus, um die Abwärtskompatibilität zukünftiger PlayStation-Generation nicht zu gefährden.
In der Pro werkelt also noch immer eine Mittelklasse-CPU, die auf einer mittlerweile fünf Jahre alten Zen 2-Architektur von AMD basiert. Diese war schon in einigen wenigen Fällen (wie Baldur's Gate 3) der limitierende Faktor, jetzt ist sie es folgerichtig immer noch.
Zudem lässt sich "Performance" nicht immer in fps messen, da ein Großteil aktueller Spiele eine dynamische Auflösung nutzt und je nach Titel eine schärfere Bildausgabe priorisiert wird. Auf der Pro ist dann die Auflösung höher, aber sie erzielt im Umkehrschluss nicht auffällig mehr fps.
Generell muss ich aber sagen: Vor allem bei Ray-Tracing-Spielen oder GPU-intensiven Anwendungsfällen wird die Messlatte ein gutes Stück nach oben gelegt. Spiele, die zuvor nicht ganz optimal liefen, schaffen es jetzt zumeist auf 60 fps oder verweilen zumindest knapp darunter.
Alle Ergebnisse (ohne fps-Cap) im Durchschnitt zusammengefasst, wohlgemerkt nur auf die Framerate bezogen:
- bei 60 fps und ohne Ray-Tracing: 28 Prozent
- bei 60 mit Ray-Tracing: 30 Prozent
- bei 120 fps: 31 Prozent
PS5 Pro-optimierte Spiele – Was bringen PSSR und Co.?
Leider stand mir noch nicht die komplette Bandbreite an Pro-Patches vorab zur Verfügung, ich konnte aber in einige hineinschauen und bin je nach Titel ein bisschen zwiegespalten. Gehen wir sie mal der Reihe nach durch…
Als erstes war Alan Wake 2 dran, da mich das Mystery-Spiel zum Release ein wenig mit seiner offensichtlich niedrigen Auflösung und einem ruckeligen Performance-Modus enttäuschte.
Hier habe ich die Pro-Hardware direkt positiv bemerkt. Der Titel wirkt im Zusammenspiel mit dem PlayStation Spectral Super Resolution-Skalierer trotz gleich niedriger Render-Auflösung von durchschnittlich 864p viel schärfer:
Wie genau die KI-basierte Skalierungsmethode PSSR im Detail funktioniert, erfahrt ihr hier in aller Ausführlichkeit:
In Star Wars Outlaws klappt das leider nicht ganz so gut, hier ist mir selbst in der Bildanalyse kein wesentlicher Schärfegewinn aufgefallen. Dafür hat der Titel nicht mehr so riesige Probleme mit der Artefaktbildung, für die AMDs schwächelnde FSR-Technik gesorgt hat:
Bei The Last of Us Part 1 wird PSSR sogar ein wenig kontraintuitiv eingesetzt. Hier verliert der Titel eher an Bildschärfe, aber auch, da das Spiel ähnlich wie Ratchet & Clank: Rift Apart zuvor durch einen Scharfzeichner zu einer unrealistischen Überschärfe neigte.
PSSR dreht die Schärfe also bewusst herunter und glättet pixelige Kanten jetzt viel effektiver, wodurch die letztendliche Bildausgabe sauberer aussieht.
In The Last of Us Part 1 ist mir aber auch aufgefallen, dass die Framerate des Pro-Modus niedriger (nicht ruckelig!) war als mit dem bisherigen Leistungsmodus.
Das liegt an schickeren Detailschatten, beispielsweise an Backsteinen, und einigen zusätzlichen Spiegelungen, vermutlich auf Ray-Tracing-Basis oder Naughty Dogs' eigenem Äquivalent davon.
Zudem nimmt PSSR beim Rendern ungefähr 2 Millisekunden in Anspruch und das macht dann bei einem Framerate-Bereich von 70 bis 90 fps direkt einmal circa 12 fps aus.
Gut also, dass The Last of Us Part 1 mir hier die Wahl lässt, so etwas hätte ich mir beispielsweise auch bei Alan Wake 2 gewünscht. Der Titel ruckelt etwas häufiger im Pro-spezifischen Leistungsmodus als noch davor im Leistungsmodus der Standard-Version:
Im Gegenzug wurden zwar die Grafikeinstellungen dem vorherigen Qualitätsmodus angeglichen, liefern also schickere Schatten und volumetrische Lichter, ich hätte aber auch gern eine Option gesehen, die stabile 60 fps oder 40 fps liefert.
Volle Kanne Ray-Tracing
Bei Alan Wake 2 ist mir im 30 fps-Qualitätsmodus eine Sache ganz besonders ins Auge gesprungen: Die diesige Küstenstadt Bright Falls ist übersät mit Ray-Tracing-Spiegelungen. UND WAS FÜR WELCHE!
Die gesamte Umgebung spiegelt sich gestochen scharf in den Scheiben dieses Diners:
Ein niedrigerer Detailgrad ist mir dabei auch nicht aufgefallen, das war zuvor eher der Fall, etwa bei Marvel's Spider-Man 2:
F1 24 kommt jetzt ebenfalls mit Echtzeitspiegelungen auf Ray-Tracing-Basis und legt noch ein ausgefeiltes Beleuchtungsmodell darauf, das Licht realistisch auf den Rennkursen verteilt und präzise Schatten generiert. Und das ist dann doch ein deutliches visuelles Upgrade:
Ray-Tracing ist in der Lage, Spielen einen enormen Grafik-Boost zu verpassen, daher hoffe ich auch auf viele weitere Implementierungen dieser Art. Hier kann die PS5 Pro im Vergleich zur Standard-PS5 enorm punkten!
Was ist mit 8K?
Es ist kurios: Auf dem PS5-Karton prangte jahrelang ein 8K-Logo, für die PS5 Pro gibt es aber schon jetzt mehr 8K-Spiele, obwohl nirgendwo auf der Verpackung die enorm hohe Auflösung erwähnt wird.
Gran Turismo, F1 24 und No Man's Sky bieten 8K-Bildmodi mit 30 fps an, als Basis dient dabei jeweils eine native 4K-Ausgabe, die via PSSR auf 8K gebracht wird.
Das ist zwar ein bisschen geschummelt, falls ihr aber im Lotto gewonnen und euch einen sündhaft teuren 8K-Fernseher gekauft habt, bekommt der endlich ein wenig Nachschub.
Beispielsweise habe ich ein 8K-Bild von den Entwickler*innen von No Man's Sky erhalten und hier in Originalgröße verlinkt. Eigene Vergleiche konnte ich aber wenig überraschend nicht erstellen, da mein OLED-TV keine 8K-Inhalte abspielen kann.
Und ich gehe mal davon aus: Das wird bei den wenigsten von euch der Fall sein.
PS4 Image Enhancer – Was ist das überhaupt und was macht die Funktion?
PSSR spielt nicht nur bei PS5-Spielen, die einen Pro-Patch erhalten haben, eine Rolle, sondern höchstwahrscheinlich auch bei PS4-Titeln. Dafür findet sich im Einstellungsmenü der Konsole ein spezieller Punkt: "Bildqualität für PS4-Spiele verbessern"
Was ist damit gemeint? Vor allem Spiele, die vor der PS4 Pro erschienen sind, geben lediglich 1080p aus. Der Image Enhancer verspricht, diese Titel auf 1440p oder 2160p zu skalieren, je nachdem welchen Bildschirm ihr bei euch angeschlossen habt.
Da ich jeden Abend vor dem Schlafengehen meine drei Lady Marias zu den Great Ones bete, habe ich mir natürlich direkt Bloodborne heruntergeladen, die Funktion aktiviert und einen deutlichen Schärfe-Boost festgestellt:
Zu den Rändern hin verliert sich die Schärfe zwar wieder, das liegt aber eher an dem Linsenverzerrungseffekt von Bloodborne selbst, statt am vermeintlichen PSSR-Algorithmus. In der Bildmitte sieht das gruselige Action-RPG jedoch richtig schön scharf aus.
Was steckt hinter dem Image Enhancer?
Ich gehe derzeit davon aus, dass Sony beim PS4-Image Enhancer nicht die herkömmliche PSSR-Algorithmik, sondern eine speziell entworfene Variante, die Bildelemente stark weichzeichnet.
Das kennen Retro-Fans unter Umständen schon von der in einigen Skalierern zu findenden xBR-Technik, die kontrastreiche Bildelemente aufweicht, damit sie nicht mehr pixelig wirken.
Hier zum Beispiel zu sehen beim mClassic-Skalierer, der für die Nintendo Switch und ältere Retro-Konsolen wie die PS2 entworfen wurde:
Die PS5 Pro kriegt das bedeutend schärfer hin als die meisten xBR-Skalierer, weshalb ich auch so stark davon ausgehe, dass PSSR hier seine Finger im Spiel hat, und bei stark stilisierten Titeln – und da zähle ich Bloodborne mit seinen geschwungenen Ornamenten und grotesken Monstern dazu – sieht das Endresultat auch ausgesprochen gut aus.
In manchen Situationen entstehen durch den Image Enhancer aber auch Probleme. In Killzone: Shadow Fall sind mir beispielsweise einige Objekte im Bildausschnitt aufgefallen, die irgendwie "nicht richtig" wirkten. Während der Bildanalyse ist mir dann auch aufgefallen wieso:
- Bildelemente mit niedrigen Kontrasten vermatschen leicht
- Symbolik wird teilweise unkenntlich gemacht
- dünne Bildelemente werden falsch interpretiert
Die genannten Kritikpunkte sind mir auch schon bei KI-Skalierern in der Fotobearbeitung – etwa Gigapixel AI aufgefallen – was für mich zusätzlich auf eine Abwandlung von PSSR hinweist.
Auf jeden Fall ist es gut, dass Sony die Einstellung optional gelassen hat. In den meisten Spielen liefert der Image Enhancer ein schärferes Ergebnis, manchmal entstehen aber auch ein paar störende Bildartefakte. Ihr solltet daher nach eurem eigenen Geschmack entscheiden, was euch wichtig ist.
Und das gilt dann ja auch wieder für die gesamte Konsole, da es hochgradig subjektiv ist, ob ihr sie nun wirklich braucht oder nicht. Sie bietet viel Potenzial, vor allem für Pro-Patches, die dann auch jedes Quentchen Power aus dem Mid Grade-Upgrade ziehen, aber sie ist aktuell noch keine PlayStation-Offenbarung.
So zumindest mein Kurzfazit, auf der nächsten Seite findet ihr aber auch noch meine vollständige Meinung zur PS5 Pro.
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