Clair Obscur Expedition 33 im Test: Die beste RPG-Story seit Jahren, das beste Kampfsystem seit Jahrzehnten

Wir haben uns durch die Welt und Geschichte von Clair Obscur gekämpft und verraten euch in unserem Test, warum ihr das Rollenspiel auf keinen Fall verpassen solltet.

Clair Obscur: Expedition 33 im GamePro-Test. Clair Obscur: Expedition 33 im GamePro-Test.

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Phänomenale Trailer, ein Cast mit vielen bekannten Gesichtern und ein effektreiches Kampfsystem. Damit hat uns das kleine Studio Sandfall Interactive seit der Ankündigung von Clair Obscur: Expedition 33 Lust auf das “JRPG” aus Frankreich gemacht.

Das erinnert uns mit seinem rundenbasierten Kampfsystem auf den ersten Blick vor allem an große Titel wie Final Fantasy 10 oder Persona 5. Im Test entpuppt sich das Spiel aber als eigenständiges Abenteuer mit vielen neuen Ideen – und diese funktionieren nicht nur richtig gut, sondern setzen in puncto Kampfsystem und Storytelling sogar neue Maßstäbe.

Spoilerfreier Test: Wir gehen im Text nur auf die grundsätzliche Prämisse des Spiels ein und nennen Themen, die euch im Verlauf der Geschichte konfrontieren.

Ihr habt nach dem Test noch offene Fragen? Kein Problem, wir beantworten sie euch sehr gern in den Kommentaren!

Eine Zahl bringt den Tod

Seit dem sogenannten Bruch, einem alles erschütternden Ereignis, ist die Welt von Clair Obscur nicht nur sprichwörtlich zerbrochen. Ganze Abschnitte der Landschaft fliegen als schwebende Inseln am Himmel entlang, während zerstörte Trümmer ebenfalls schwerelos in der Luft liegen und so das Bild einer sehr surrealen Welt erschaffen.

Die Überlebenden bewohnen die Stadt Lumiere, in der sie nicht nur den besonderen Umständen, sondern auch der “Malerin” – einer am Horizont sichtbaren, übergroßen Gottheit – trotzen müssen. Die schreibt nämlich einmal im Jahr eine Zahl an einen großen Monolith und alle, die das entsprechende Alter erreicht haben, lösen sich auf der Stelle in Luft auf.

Einst begonnen bei 100, ist sie mittlerweile bei der Zahl 33 angekommen – das bedeutet: in Lumiere wird niemand älter als 33 Jahre. Zu Beginn des Spiels erleben wir diesen als “Gommage” bekannten Tag mit, der für zahlreiche Bewohner*innen das Ende und für Protagonist Gustave den Anfang seiner Reise bedeutet.

Seit dem Erscheinen der Malerin ist es nämlich Brauch, dass einige besonders ausgebildete Kämpfer*innen in ihrem letzten Lebensjahr aufbrechen, um den Monolithen zu erreichen – stets mit dem Ziel, die Geheimnisse hinter der Malerin aufzudecken und ihr tödliches Treiben zu beenden.

Die namensgebende Expedition 33 und ihre Mitglieder stehen im Zentrum der in drei Akten erzählten und sehr gefühlvollen und philosophischen Story. Neben der klassischen Abenteuerreise beschäftigt sich Clair Obscur mit einer Vielzahl von ernsten Themen, wie Tod, Trauer oder Suizid und auch wenn das Spiel mit durchdacht portionierten Humor für Abwechslung und Entlastung sorgt – hier erwartet uns eine sehr schwermütige Geschichte in einer melancholischen Welt.

Clair Obscur: Expedition 33: Der Storytrailer erklärt die Hintergrundstory des RPG-Hoffnungsträgers Video starten 1:19 Clair Obscur: Expedition 33: Der Storytrailer erklärt die Hintergrundstory des RPG-Hoffnungsträgers

Schattenherz, Daredevil und Gollum gehen in eine Bar

Die Story wird von sehr gut geschriebenen und fantastisch (in französischer oder englischer Sprache) vertonten Charakteren getragen, die uns sehr schnell ans Herz gewachsen sind. Alle kommen mit ihren persönlichen Eigenheiten, nachvollziehbaren und in Teilen auswühlenden Hintergrundgeschichten und werden von unglaublich talentierten Schauspielerinnen und Schauspielern verkörpert. 

Da wäre etwa der bereits erwähnte Gustave, der mit einer besonderen Armprothese ausgestattete Tüftler, der im Englischen von Charlie Cox (Marvel's Daredevil) gesprochen wird. Oder aber dessen Ziehtochter Maelle, die mit 17 Jahren weit vor ihrem letzten Jahr auf die Expedition geht, um etwas von der gefährlichen Welt zu sehen und der Trostlosigkeit der Stadt zu entkommen. Sie bekommt ihre Stimme von Jennifer English (Baldur’s Gate 3). Dazu gesellen sich bekannte Stimmen von Andy Serkis (Herr der Ringe) oder Ben Starr (Final Fantasy XVI).

Daneben bekommen wir während des gesamten Spiels grandios und filmreif in Szene gesetzte Zwischensequenzen, die sich – obwohl es sich bei Sandfall Interactive nur um ein sehr kleines Studio mit weniger als 40 Mitarbeitenden handelt – nicht hinter ganz großen Produktionen verstecken müssen. 

In der Qualität der Zwischensequenzen würden wir uns auch ganze Filme und Serien anschauen. In der Qualität der Zwischensequenzen würden wir uns auch ganze Filme und Serien anschauen.

Zusammenfassend gilt, dass für uns sowohl die rund 30 Stunden lange Story, die Charaktere samt Voice Acting, als auch die Cutscenes zu den absoluten Highlights des Spiels gehören – zusammen mit dem herausragenden Kampfsystem, über das wir als Nächstes sprechen.

Accessibility: Das Spiel bietet uns neben dem normalen und schweren Schwierigkeitsgrad noch einen Story-Modus, in dem wir uns voll und ganz auf die Geschichte konzentrieren können. Davon ab stehen folgende Optionen zur Auswahl:

  • Bildschirmwackeln und automatische Kamerabewegungen können deaktiviert werden
  • Einstellung für automatische QuickTime-Events
  • Einstellungen für Farbblindheit
  • Untertitelgröße kann angepasst werden

Die Accessibility-Optionen sind überschaubar. Die Accessibility-Optionen sind überschaubar.

Das beste Kampfsystem des Genres

Während unseres Abenteuers treffen wir natürlich auf allerhand fiese Monster, die es zu bekämpfen gilt. Diese tauchen entweder allein oder in Gruppen auf, unterscheiden sich in Stärken und Schwächen sowie ihren Fähigkeiten teilweise enorm voneinander. 

Vor allem in Gruppen spielen die Kombinationen von Monstern eine wichtige Rolle, da sie sich gerne auch gegenseitig buffen. Daher ist es stets wichtig, zu überlegen, welche Widersacher*innen wir zuerst besiegen. Achten wir nicht darauf, können sich frustrierende Gefechte ergeben, in denen Monster beispielsweise vielfach hintereinander angreifen und immer wieder schützende Schilde aufbauen, die Schaden verhindern.

Besonders gelungen ist das kreative surreale Design der im Spiel Nevronen genannten Viecher. Das erinnert nicht selten an Kreationen aus Spielen wie Dark Souls oder Bloodborne. Sie sind zudem immer sichtbar und können häufig umgangen werden, Zufallsbegegnungen, die durch unsichtbare Gegner*innen ausgelöst werden und die man aus klassischen JRPGs kennt, gibt es in Clair Obscur nicht.

Trauriges Monster Glücklich sieht er nicht aus, das stimmt. Aber seine Laune steigt sicher, wenn wir ihn vermöbelt haben.

Monster aus dem Wasser Der Typ hier hat eindeutig zu viel Zeit im Wasser verbracht.

Boss Bosse wie dieser Fiesling könnten auch glatt aus Dark Souls stammen.

Die Gruppe, mit der wir die Gefechte austragen, stocken wir im Laufe der Geschichte immer weiter auf. Wir starten mit Gustave und bekommen mit der Zeit fünf weitere Mitstreiter*innen dazu. Während wir im Rahmen der Story immer mit der gesamten Truppe unterwegs sind, stehen uns in den Kämpfen allerdings immer nur drei vorher ausgewählte Charaktere zur Verfügung. 

Die Zusammenstellung können wir außerhalb der Kämpfe jederzeit anpassen. Außerdem können die verbleibenden Charaktere übernehmen, sobald die ersten drei Kämpfer*innen besiegt sind.

Die Gefechte laufen grundsätzlich in Runden ab. Sind wir am Zug, können wir aus verschiedenen Aktionen wählen. So können wir etwa einen einfachen Angriff mit unserer Waffe ausführen, mit limitierten Aktionspunkten starke Fähigkeiten, wie Schlagkombos, Elementar-Zauber und Flüche auslösen oder Gegenstände wie Heiltränke benutzen. Außerdem können wir unsere Schusswaffen zücken und die Schwachpunkte unseres Gegenübers händisch anvisieren.

Die Kämpfe gehören zu den absoluten Highlights des Spiels. Die Kämpfe gehören zu den absoluten Highlights des Spiels.

Bei Skills müssen wir während des Angriffs zudem auf QuickTime-Events achten und so im richtigen Augenblick angezeigte Tasten drücken. Treffen wir den perfekten Zeitpunkt, winkt Bonusschaden, verfehlen wir die Timings komplett, können einzelne Fähigkeiten sogar scheitern. 

Besonders spannend wird es aber durch ein paar clevere Echtzeit-Elemente, die die Auseinandersetzungen sehr einzigartig und überaus spaßig machen. Während der Züge unserer Widersacher*innen, müssen wir deren Attacken nämlich entweder ausweichen oder sie bestenfalls parieren.

Das geschieht jedoch nicht im Rahmen von QuickTime-Events, stattdessen müssen wir die Angriffe gut lesen und mit dem richtigen Timing reagieren, was vor allem später bei schnellen Kombos kein Spaziergang ist. Einen einfachen Block, mit dem wir Schaden unkompliziert abwenden können, gibt es nicht. 

Gelingen uns weder Paraden noch das Ausweichen, bekommen wir ordentlich auf die Mütze. Parieren wir hingegen alle Attacken eines Angriffs, erfolgt ein mächtiger Konter. Diese fühlen sich nicht nur überaus befriedigend an, sie sehen auch atemberaubend aus.

Das gilt generell für alle Aspekte der Kämpfe – hier gibt es auf beiden Seiten sehenswerte und effektreiche Kampfanimationen, die uns auch nach vielen Stunden noch ein Grinsen ins Gesicht zaubern.

Das Kampfsystem hat uns absolut begeistert, bis zum Schluss motiviert und gehört nicht nur aktuell zum Besten, das wir im Genre erleben können. Die japanischen Vorbilder können sich hier für die Zukunft einiges abschauen.

Im Releasedate-Trailer gibt es allerhand Gameplay zu sehen. Video starten 2:55 Im Releasedate-Trailer gibt es allerhand Gameplay zu sehen.

Jeder Charakter mit eigenen Systemen

Alle Party-Mitglieder verfügen über ein eigenes und einzigartiges Fähigkeiten-System, das sich auch sehr unterschiedlich spielt. Gustave kann etwa Blitzladungen auf seinen mechanischen Arm laden und damit immer mächtigere Skills auslösen. Monoco kann hingegen die Beine (ja, wirklich) von Monstern erbeuten, um sich in diese verwandeln zu können und deren Fähigkeiten und Attacken zu imitieren.

Im späteren Spielverlauf kommen dann noch zu den Charakteren passende Spezialattacken dazu. Die dürfen wir zwar nur vergleichsweise selten einsetzen, dafür können sie aber einen enormen Einfluss auf den Verlauf der Gefechte nehmen.

So beschwört Magierin Lune etwa riesengroße Wurzeln, die aus dem Boden brechen, starken Schaden verursachen und Monster betäuben können. Vor allem in den später sehr anspruchsvollen Bosskämpfen können wir diese Fähigkeiten sehr gut gebrauchen.

Gustave Jeder Charakter hat seine ganz eigenen Skills und Systeme, so wie Gustave mit der Überladen-Mechanik.

Fertigkeiten Die Skills schalten wir in einem Baum frei, sechs davon können wir zeitgleich ausrüsten.

Vielfältige Progression

Durch bestandene Kämpfe erhalten wir Erfahrungspunkte, die uns Stück für Stück im Level steigen lassen. Bei jedem Aufstieg bekommen wir drei Attributspunkte, die wir auf die Werte Vitalität, Stärke, Beweglichkeit, Glück und Verteidigung verteilen können. Zudem bekommen wir Fähigkeitspunkte, mit denen wir neue Skills für unsere Recken freischalten können.

Dazu kommen unsere Waffen, die wir nicht nur durch gefundene Exemplare austauschen, sondern mithilfe von Crafting-Ressourcen auch aufwerten können. Das ist nicht nur für den Schaden, sondern auch für die Perks auf der Waffe wichtig.

Diese werden nämlich auf bestimmten Item-Stufen aktiviert und sorgen so etwa dafür, dass Monster bei Attacken eine Schwächung kassieren oder wir charakterbezogene Boni erhalten. Die Magierin Lune startet so beispielsweise direkt mit einer Elementarladung, die sie sich eigentlich erst verdienen müsste. 

Den wohl größten Einfluss haben aber wohl die sogenannten Pictos. Das sind magische Essenzen, die wir in der Welt entdecken und ausrüsten können. Jeder Charakter kann bis zu drei Exemplare aktivieren und so von verschiedenen Vorteilen profitieren. Neben starken Boni auf ein oder zwei Attribute, sind vor allem die Perks darauf interessant. 

“Lebensraub” sorgt etwa dafür, dass Standardangriffe 15% ihres Schadens bei uns als Leben wiederherstellen. “Zweite Chance” belebt seinen oder seine Halter*in nach dem Tod einmal wieder.

Es gibt unzählige Perks, die wir durch Pictos und Luminas freischalten können. Es gibt unzählige Perks, die wir durch Pictos und Luminas freischalten können.

Gewinnen wir insgesamt vier Kämpfe, während wir einen Picto tragen, erzeugt dieser zudem ein Lumina, das wir im Gegensatz zu den Pictos auch mit mehreren Charakteren zeitgleich ausrüsten können.

Diese beinhalten nur den jeweiligen Perk, nicht aber die Attributs-Vorteile. Dafür können wir sie unabhängig von unseren Picto Slots ausrüsten, solange wir einen ausreichenden Lumina-Wert haben. Der steigt mit jedem Level, zudem können wir Items in der Spielwelt finden, mit denen wir den Wert erhöhen können. Je nach Power kostet ein Lumina dann 1, 5, 10 oder auch 30 und mehr Punkte. 

Uns hat die Zusammenstellung der richtigen Pictos und Luminas sehr motiviert, das System erfordert allerdings auch etwas Mikromanagement, was in den dazugehörigen Menüs nicht immer flott von der Hand geht.

Zu oft müssen wir zwischen verschiedenen Fenstern wechseln, um Vergleiche zu ziehen und wichtige Infos zu bekommen. Dazu kommt, dass es weit über 100 freischaltbare Perks gibt, die uns zwar kreative Builds bauen lassen, uns aber auch schnell überfordern können.

An der Vielzahl von Möglichkeiten leidet auch das Balancing etwas. Beschäftigen wir uns mit allen Systemen und nutzen all deren Potential, werden wir im Rahmen der Hauptgeschichte sehr schnell unglaublich mächtig und boxen selbst große Brocken mit wenigen Fähigkeiten aus den Socken.

In diesem Fall lockt der Wechsel auf den hohen Schwierigkeitsgrad, denn dieser verlangt die Ausschöpfung aller Möglichkeiten. Der normale Modus ist dagegen etwas verzeihlicher und fordert uns eher in einzelnen Bosskämpfen und optionalen Lategame-Inhalten. Wer dagegen gar keine Lust auf Stress hat, kann Clair Obscur auch im Story-Modus genießen.

Das ist das Lager: Unser Lager können wir zu jeder Zeit von der Weltkarte aus ansteuern. Dort können wir nicht nur unsere Attributs- und Fähigkeitenpunkte verteilen und Waffen sowie Verbrauchsgegenstände verbessern, sondern auch mit den Mitgliedern der Gruppe reden.

Die Gespräche geben uns nicht nur spannende Hintergründe zu den Charakteren, sie verbessern auch das Verhältnis untereinander. Auf einigen Beziehungsstufen schalten Expeditionsmitglieder sogar neue Fähigkeiten frei.

Zudem können wir hier kleine Tagebuch-Einträge verfassen lassen sowie vorher gefundene Schallplatten abspielen und so den wunderbaren Soundtrack des Spiels gezielt genießen.

Waffen Im Lagen können wir unsere Waffen upgraden ...

Lumina gefundene Lumina-Farbe in Lumina-Punkte umwandeln ...

Gespräche und Gespräche führen, um die Charaktere besser kennenzulernen.

Eine zersplitterte Welt zum Staunen

Unseren Weg zum Monolithen legen wir auf einer großen Weltkarte zurück, auf der wir unsere Figuren in isometrischer Ansicht steuern. Darauf finden wir nicht nur Monster und Geheimnisse, sondern auch die großen Story-Gebiete, als auch eine Vielzahl von kleineren und mittelgroßen optionalen Arealen.

Mit der Zeit schalten wir zudem weitere Möglichkeiten zur Fortbewegung frei, die uns nicht nur flotter reisen lassen, sondern auch den Zugang zu zuvor unerreichten Bereichen ermöglichen.

Betreten wir einen dieser Bereiche, wechselt das Spiel zurück in die 3rd-Person-Ansicht. Dann erkunden wir recht lineare Schlauchlevel, die hin und wieder kleine Seitenarme bieten. Waren wir insbesondere am Anfang noch schwer begeistert, haben uns später nicht mehr alle Level überzeugt.

Das lag zum einen daran, dass sich das “Zerbrochen”-Thema, also der Umstand, dass die Welt häufig surreal verzerrt wirkt, etwas abnutzt, zum anderen aber auch an der technischen Komponente.

Versteht uns hier nicht falsch, Clair Obscure ist ein sehr hübsches Spiel, trotzdem erreicht der Titel auf den Konsolen nicht die grafische Opulenz aus den Trailern und besonders in der Welt wirkt das Spiel hier und da etwas angestaubt, was wir in einigen Gebieten besonders stark merken.

Map Auf der Weltkarte bewegen wir uns zwischen den Gebieten und steuern unsere Charaktere aus der Iso-Ansicht.

Roter Wald In einigen Gebieten fällt die grafische Qualität etwas ab, so wie in diesem roten Fels-Einheitsbrei.

Dazu kommt, dass einige Abschnitte sehr unübersichtlich sind, da sich die Wege visuell nicht sehr stark voneinander abheben und es in den Gebieten keine Map gibt. Hier zwingt uns das Spiel wie in Dark Souls zum aufmerksamen Erkunden.

Dabei können wir auch springen, klettern oder einen Greifhaken benutzen. Die Steuerung samt der Animationen ist allerdings eher zweckmäßig und gelegentlich – insbesondere beim Springen – etwas ungelenk.

Auf unserem Weg durch die Level können wir auch Abkürzungen und Flaggen, die Rastpunkte von Clair Obscur, freischalten. An denen können wir Attributspunkte verteilen, Fähigkeiten erlernen und Verbrauchsgegenstände wie Heiltränke per Rast wieder auffüllen. Allerdings lässt das auch bereits besiegte Feinde zurückkehren.

In den einzelnen Arealen bekommen wir immer wieder echte Hingucker, wie etwa den aus Trailern bekannten Eiffelturm, toll in Szene gesetzte Riesenräder oder atemberaubende Lichtspektakel zu sehen. Generell ist die Gestaltung der Welt eng mit der französischen Kultur und Architektur der Jahrhundertwende verknüpft, was ein großes Anliegen des in Montpellier ansässigen Studios ist.

Allerdings sind die Gebiete sehr gleichförmig und in sich arm an Abwechslung. Dafür bietet das Spiel global betrachtet durchaus abwechslungsreiche Biome wie verträumte Wälder, mit Körpern übersäte Schlachtfelder, Unterwassergebiete oder Schnee verhangene Berge. 

Unterwasser Die Gebiete bieten oftmals Panoramen zum staunen.

Karussell im Schnee Außerdem sind sie im Vergleich zueinander sehr abwechslungsreich.

Alle Orte und Sehenswürdigkeiten dienen dabei aber stets nur als Kulisse, eine interaktive Welt, in der wir auf viele NPC’s treffen oder abseits von Waffen, Crafting-Materialien und einer Handvoll Collectables auf große Geheimnisse stoßen, erwartet uns in Clair Obscur nicht. Auch die Nebenaktivitäten greifen im Grunde immer die Kämpfe in verschiedenen Herausforderungen auf.

Einzige Ausnahme sind ein paar wenige Bereiche mit Minispielen, in denen wir etwa eine Art Volleyball spielen, oder im Stil von Only Up die Spitze eines Höhen-Parcours erreichen müssen. Diese würden wir – auch aufgrund der nur zweckmäßigen Bewegungssteuerung – aber nicht als besonders spaßig bezeichnen.

Haben wir das Ende der Story erreicht, können wir entweder noch eine Reihe von Endgame-Herausforderungen, wie den endlosen Turm – eine Reihe von Kampf-Herausforderungen – oder aber besondere Überbosse bekämpfen. In diesen Abschnitten gibt es sogar noch zusätzliche Hintergründe samt Cutscenes zu ergründen. 

Mit allen Nebenaktivitäten wächst die Spielzeit von Clair Obscur locker auf 60 Stunden. Wer danach noch immer nicht genug hat, kann einen New Game Plus-Durchgang starten und trifft dort auf größere Herausforderungen und exklusiven Loot.

Technik: Wir haben das Spiel sowohl auf PS5 Pro, normaler PS5 und Xbox Series X gespielt und sind dabei auf keine großen Probleme, wie Bugs oder spürbare Performance-Einbrüche gestoßen.

Das Spiel lässt uns die Wahl zwischen einem Qualitäts-Modus mit 30fps und einer Performance-Auswahl mit 60fps. Auf der PS5 profitiert das Spiel in beiden Modi von der zusätzlichen Power und sieht noch ein Stück besser aus.

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