Update: Nachdem wir im Februar bei Konami in Tokio bereits einen ausführlichen Blick auf Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes werfen konnten, haben wir jetzt für unseren finalen Test alle finalen Verkaufsversionen für die PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One und Xbox 360 gespielt. Alle Eindrücke decken sich mit denen aus dem Vorab-Test, den ihr nachfolgend lest. Außerdem gibt es einen erweiterten Meinungskasten, das Test-Video (siehe unten) sowie die finale Wertung.
Lange Zeit war unklar, was Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes eigentlich sein soll. Der nächste große Metal Gear-Teil? Ein Spin-off? Ein Zwischending? Mittlerweile ist klar: Ground Zeroes ist der Prolog von Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, das vermutlich erst 2015 erscheint - Konami weigert sich noch, einen genauen Release-Termin bekannt zu geben. Der Titel kommt sowohl für die PlayStation 3 und die Xbox 360 als auch für die Next-Gen-Plattformen PlayStation 4 und Xbox One - wir erinnern uns alle an den schicken Trailer auf Microsofts E3-Pressekonferenz.
Die Ankunft der nächsten Konsolengeneration war auch ausschlaggebend für die Auskopplung von Ground Zeroes als eigenständiger Auftakt, wie Hideo Kojima uns bei unserem Anspieltermin im japanischen Nasu später im Interview verrät. Ursprünglich sollten Ground Zeroes und Phantom Pain nämlichgleichzeitig erscheinen, doch letztlich entschieden sich Konami und Kojima, Ground Zeroes als Appetithappen für die darbenden Metal Gear-Fans vorzuziehen. Immerhin liegt der letzte große Teil Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots schon fast sechs Jahre zurück, er erschien 2008. Die Zeit ist also überreif für ein neues Metal Gear.
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Die Vorgeschichte
Ground Zeroes knüpft storytechnisch allerdings nicht ans letzte Solid-Snake-Abenteuer an, sondern spielt im Jahr 1975 direkt nach dem PSP-Ableger Peace Walker. Wer das gelungene Handheld-Metal Gear kennt, begreift alle geschichtlichen Zusammenhänge sofort, alle anderen können die Ereignisse von Peace Walker im Hauptmenü von Ground Zeroes noch einmal in Ruhe nachlesen. Der Held beider Spiele ist die Agentenlegende Big Boss alias Naked Snake.
Der Klon-Papa von Solid Snake hatte in Peace Walker die Machenschaften einer mysteriösen Organisation in Costa Rica aufgedeckt, die mithilfe der CIA Waffen ins Landesinnere schmuggelte. Der Plan: Die Entwicklung eines riesigen, mit Atomraketen bestückten Kampfläufers namens, Überraschung, »Peace Walker«. Bei seiner Operation lernt Big Boss Paz und Chico kennen, die Kinder des verstorbenen Anführers einer Widerstandsgruppe, die sich gegen die Organisation und die CIA auflehnen.
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Beide sehen in Snake eine Art Vaterfigur und begleiten ihn auf seine Basis, ein Geflecht aus Ölplattformen vor der Küste Costa Ricas, als sich eine weitere Untergruppe namens Cipher einmischt. Die hatte ursprünglich geplant, Paz als Spion bei Snake einzuschleusen, doch das Mädchendroht nun, zum Agenten überzulaufen. Also entführt Cipher sie kurzerhand, und auch Chico gerät in die Fänge der Häscher.
Beide werden in ein Gefangenenlager auf Kuba verschleppt, und Snake macht sich auf, sie zu retten. An diesem Punkt beginn Ground Zeroes. Puh, kurz Luft holen. Insbesondere Neulinge brauchen einen Moment, bis sie durchblicken, wer nun genau in wessen Auftrag wen verraten hat. Aber verworrene Storys sind wir von Hideo Kojima ja gewohnt.
Open World Metal Gear
Die Hauptmission in Ground Zeroes ist im Vergleich mit der Hintergrundgeschichte deutlich weniger kompliziert, denn Snakes Ziel ist klar: Paz und Chico aus dem Lager befreien und so schnell wie möglich verschwinden. Anders als in vorherigen Metal Gears durchschleichen wir aber keine streng linearen Levels, Ground Zeroes wirft uns in eine komplett offene Spielumgebung, eine Sandbox, in der wir so vorgehen können, wie wir es wollen. Hideo Kojima betont, dass Ground Zeroes vor allem dazu dient, den Spieler mit den Elementen vertraut zu machen, die später auch Phantom Pain auszeichnen sollen.
Denn das »richtige« Metal Gear 5 wird ebenfalls eine freie Spielwelt bieten, aber eine viel, viel größere. In Ground Zeroes dürfen wir lediglich den Gefängniskomplex frei durchschleichen, kein Vergleich zu Phantom Pain, das laut Kojima »etwa 200-Mal so groß« sein soll. Wie aus den Vorgängern gewohnt, blicken wir Snake bei seinem Einsatz über die Schulter und starten unsere Mission auf einer Felsklippe, von der wir einen Großteil des Lagers überblicken können.
Ground Zeroes lässt uns freie Hand, wie wir die Rettungsmission angehen wollen. Vorsichtig und diskret, ohne gesehen zu werden? Oder doch lieber im Rambo-Stil und wild ballernd? Wir probieren es zuerst mit Variante eins, schließlich gilt die Metal Gear-Serie als Mitbegründer des Stealth-Genres. Unser Einsatz wird durch die Tageszeit und Wetterbedingungen begünstigt, vom stockdunklen Himmel peitscht dichter Regen auf das Gefangenenlager herunter.
Unser Funkgerät knarzt, wir bekommen den Hinweis, dass Chico, unser erstes Ziel, im alten Zellentrakt gefangen gehalten wird und wir uns östlich orientieren müssen. Zunächst riskieren wir aber einen Blick durch das Fernglas. Das erweist sich in Ground Zeroes als extrem nützliches Utensil. Haben wir einen Gegner länger im Visier, wird er markiert, so dass er für uns sichtbar bleibt.
Sogar die Konturen können wir dann hinter Wänden noch ausmachen - ähnlich wie im Detective-Modus von Batman: Arkham City. Das funktioniert allerdings nur auf dem einfachen Schwierigkeitsgrad, in der schweren Variante ist das Markieren deaktiviert.
Wir erkennen zwei Wachen an einem Tor und eine weitere auf dem Wachturm direkt vor uns. Ein greller Suchscheinwerfer durchschneidet von dort Regen und Dunkelheit, wir kriechen langsam hinter einen Felsvorsprung und lassen den Lichtkegel vorbeihuschen. Anschließend kraxeln wir die Leiter hoch und schleichen uns von hinten an die Wache an. Das Herz pocht uns bis zum Hals, hoffentlich dreht sich der Typ nicht um!
Wenn sich Snake von hinten einem Gegner nähert, gibt es zwei Aktionsmöglichkeiten. Entweder wir zwingen ihn mit vorgehaltener Waffe zur Aufgabe, oder wir nehmen ihn in den Schwitzkasten. So können wir nützliche Informationen aus ihm herauspressen oder ihn anweisen, seine Kollegen zu rufen, um diese von ihren Positionen zu locken.
Der Typ auf dem Turm bestätigt uns allerdings nur, dass wir Chico im alten Gefängnistrakt finden. Doof, wissen wir schon, mit wiederholtem Druck auf die Schultertaste würgen wir den Kerl bewusstlos. Ohnmächtige und tote Gegner wollen inGround Zeroes möglichst gut versteckt werden, damit andere Gegner sie nicht sehen und Alarm schlagen.
Die beiden Wachen am Tor sind mittlerweile pfeifend auf Patrouille unterwegs, und wir schleichen weiter zum Ostteil des Lagers. Gerade als wir zwischen ein paar Zelten durchschlüpfen wollen, stoßen wir gegen einen leeren Benzinkanister. Der rumpelt auf den Boden, und sofort ertönt die aufgeregte Stimme einer Wache. Mist, die hatten wir nicht markiert! Schon kommt der aufmerksame KI-Feind um die Ecke, Regen prasselt auf seinen dunklen Mantel.
Wir können nicht mehr rechtzeitig fliehen und werden gesehen. Das markanten »Ausrufezeichen« erscheint über seinem Kopf, begleitet vom berühmten schrillen Ton, der uns durch Mark und Bein fährt. Wir bereiten uns schon auf den ohrenbetäubenden Lärm einer Alarmglocke vor, stattdessen wechselt das Spiel in eine Art Bullet-Time.
Die ist neu in Ground Zeroes: Wenn uns ein Gegner auf dem normalen Schwierigkeitsgrad entdeckt, haben wir ein paar Sekunden Zeit, ihn auszuschalten. Schaffen wir das nicht, rückt Verstärkung an. Wir reißen in Zeitlupe unsere schallgedämpfte Maschinenpistole hoch und versenken eine Salve in den verdutzten Schädel der Wache. Gerade noch einmal gut gegangen. Danke, Bullet-Time! Auf dem höheren Schwierigkeitsgrad entfällt dieses Hilfsmittel allerdings, Schleichpuristen müssen sich also nicht sorgen, dass der Anspruch flöten geht.
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