Schnell: Nennt einen aktuellen Shooter, bei dem es auf reines Können ankommt, auf den klassischen "Skill". Overwatch? Nein, da muss man erst einmal Heldenkombinationen und -konter lernen. Playerunknown's Battleground? Mit der falschen Ausrüstung in der falschen Situation hilft auch der geübteste Triggerfinger nicht mehr.
Nein, rein skillbasierte Shooter stehen derzeit nicht besonders hoch im Kurs - aktuell ist es besonders angesagt, Mechaniken hinter dem eigentlichen Schießen zu fördern und zu fordern. Gegen diesen Trend stellt sich jetzt mit Lawbreakers ausgerechnet ein Hero-Shooter, entwickelt vom Unreal-Tournament- und Gears-of-War-Erfinder Cliff Bleszinski und Boss Key Productions.
Im Test will Lawbreakers die Gesetze der Physik sprengen, kommt dabei aber ins Stolpern.
Bekannte Ideen, neuer Twist
Lawbreakers ist schnell erklärt: Fünf gegen fünf Spieler treten in Multiplayer-Arenen an, aus neun Klassen kann gewählt werden. Die Klassen sind es auch, die im Vorfeld zu den vielen Vergleichen mit Overwatch geführt haben. In Lawbreakers ist die richtige Heldenkomposition aber - anders als in Overwatch - nicht das zentrale Spielelement.
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Die Dreifaltigkeit aus Tank, Schaden und Heiler gibt es nicht. Zwar hält der Exekutor viel aus und der Medikus kann Teammitglieder heilen, Lawbreakers setzt aber nicht auf spezifische Klassenkombinationen für den Sieg. Das in Spielen wie Overwatch zentrale Stein-Schere-Papier-Prinzip ist hier stark zurückgefahren, jede Klasse ist eher ein präferierter Spielstil, als eine eigene Rolle. Der Assassine ist schnell und wendig und räumt mit zwei Klingen im Nahkampf auf, der Marodeur schwebt über dem Schlachtfeld mit einer Laserwaffe und der Veteran nutzt ein klassisches Sturmgewehr für mittlere Reichweiten. Kein Team verliert aber, weil keiner den Medikus spielen will.
Am Ende geht es nur um das effektive Ausschalten von Gegner und Erfüllen von Aufgaben, was jede Spielfigur übernehmen kann. Alle Spielmodi sind aufgabenbasiert, es gibt kein klassisches Deathmatch. In Besetzung halten wir einen ständig wechselnden Punkt (wie Stellung in Call of Duty), in Hochspannung muss eine Batterie in die Spielerbasis getragen und bis zum Ablauf eines Timers verteidigt werden.
Perfekt getimte Action
Der Clou an jedem Spielmodus: Das Blatt kann sich jederzeit wenden, vor der Niederlage kann man sich immer noch zurückkämpfen. In Hochspannung muss die Batterie nach dem Aufladen in der Basis noch 20 Sekunden gehalten werden. Wenn die Gegner die Batterie allerdings im letzten Moment klauen, verliert die Batterie keine Ladung und der finale Timer läuft in der Gegnerbasis sofort an. Bis zum Schluss steht nicht fest, welches Team gewinnt und der finale Kampf und eine vollständig aufgeladene Batterie ist ein wahres Actionfeuerwerk.
Ähnlich dramatisch ist Revierkampf: In der Variante des klassischen Eroberungsmodus müssen drei Punkte eingenommen werden, das kennt man. Allerdings bietet Revierkampf einen Dreh: Sobald ein Punkt eingenommen wurde, ist dieser erstmal gesperrt. Sind alle Kämpfe entschieden und der dritte Punkt von einem Team eingenommen, gibt es eine kurze Unterbrechung und alle Punkte werden wieder neutral. Dann beginnt der Kampf erneut und wir müssen uns überlegen, welche Punkte wir uns schnappen wollen.
Das sorgt für ausgezeichnet kontrolliertes Tempo in den Multiplayer-Gefechten: Die zehn Spieler kämpfen zunächst auf der Map verteilt um die Kartenhoheit und sobald nur noch ein Punkt übrig ist, prallen die beiden Teams in einem großen Gefecht aufeinander. Danach werden die Wunden geleckt und das Spielchen beginnt erneut.
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