Im Licht lauert die Gefahr
Ziel ist es, an den Gefahren vorbeizukommen und Abkürzungen freizuschalten. Unterwegs sammeln wir Lichtkugeln ein, mit deren Energie man Türen öffnen kann. Durch das vertikale und verschachtelte Level-Design fühlt man sich oft clever: Wer sich vorsichtig bewegt und seine Umgebung kennenlernt, wird mit immer neuen Wegen belohnt und gelangt an Orte, die zunächst unerreichbar schienen.
Aufmerksames Erkunden erspart auch viel Ärger: Feinde lauern zum Beispiel meistens an hellen Orten, Licht sollte man also meiden. Hinzu kommen versteckte Karten der Urlauber. Sie enthalten nützliche Hinweise auf Abkürzungen oder sogar Gegnerpositionen.
Trotz allem fühlt sich Infernium oft frustrierend an, weil die nötige Übersicht wie bei einem Pac-Man fehlt. Viel zu oft verläuft man sich, wird von Gegnern überrascht und stirbt dann in einer Sackgasse. Zudem steuert sich das Dashen fummelig, was die Flucht schwierig macht - ohne Dash bewegt man sich extrem langsam und kann nicht springen. Gerade neue Areale verkommen so häufig zu nervigem Trial and Error. Ein Dark Souls ist zwar hart, bietet aber fast immer die Möglichkeit, Feinde vorab zu entdecken. Und legt einem dank der punktgenauen Steuerung keine Bedienungssteine in den Weg.
Von wegen endgültig tot
Stirbt man, landet man in einer unterirdischen Kammer. Hier zeigen Kugeln an, wie viele Versuche man noch übrig hat - Infernium setzt auf ein Permadeath-System. Das klingt fies, entpuppt sich aber als ziemlich zahnlos. Sind alle Versuche aufgebraucht, muss man nur in ein spezielles Gebiet, um Licht zu sammeln und Leben wiederherzustellen. Oder kann alternativ einen neuen Raum betreten, um zwei der mehreren möglichen Enden freizuschalten.
So hätte man sich den Permadeath auch gleich sparen können, weil er nur Grind und lange Laufwege mitbringt, ohne wirklich bedrohlich zu sein. Hat man genug Leben übrig, kann man über einen schwarzen Brunnen zum letzten Checkpoint zurückkehren, von denen es einen pro Level gibt.
Damit der Spieler nicht in der Unterwelt gefangen ist, gibt es dort unendlich viel Licht zu finden. In der Oberwelt sieht es schon anders aus: Haben wir hier eine Lichtkugel eingesammelt, bleibt sie verschwunden. Wir müssen uns also genau überlegen, ob wir das Licht mitnehmen oder lieber für später aufsparen. Auch Türen können wir nicht öffnen und schließen, wie es uns passt. Manche Türen lassen sich nur von einer Seite öffnen und fallen hinter uns zu. Oft gibt es also kein Zurück, wenn wir in ein neues Gebiet vordringen - es sei denn, wir finden einen anderen Weg.
schale Rätsel
Durch die insgesamt sechs Kräfte eröffnen sich uns aber immer neue Wege, sodass das Erkunden leichter wird. Wir können beispielsweise die Reichweite unseres Dashes erhöhen oder zusätzliche Kräfte erhalten, die neue Türen öffnen. Das Spiel verzichtet komplett auf ein störendes Interface: Neue Fähigkeiten werden uns einfach als Lichtmarkierung auf die Hand »tätowiert«, mehr sehen wir aus der Ego-Perspektive von unserer Figur nicht.
Manche Wege öffnen sich nur durch Rätsel. Bei denen müssen immer wir Schalen so anzünden, dass die richtige römische Zahl erscheint. Ein Hinweis darauf, welche Zahl gebraucht wird, ist in der Spielwelt drum herum versteckt. Im Spielverlauf werden es einfach mehr Schalen oder die Zahlen sind weiter entfernt, sonst ändert sich nichts. Das ist nicht sonderlich anspruchsvoll, wird aber durch die versteckten Gegner meistens trotzdem stressig. Hier hätten wir uns etwas mehr Abwechslung gewünscht - für ein besonders cleveres Rätsel hätte man die Geister auch mal aussperren dürfen.
Infernium eignet sich damit vor allem für Spieler, die das Souls-Prinzip und das zugehörige Level-Design mögen, aber auf die Kämpfe verzichten können. Das Puzzle-Spiel benötigt viel Geduld, Einarbeitung und Frustresistenz, belohnt einen aber ähnlich wie die Souls-Bosse mit einem echten Triumph-Gefühl, wenn man die komplexen Umgebungen gemeistert hat.
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