Seite 3: Halo Wars im Test - Review für Xbox 360

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Basiswissen

Die Karte zeigt euch euren Startpunkt und den Startpunkt eures Gegners an. Potentielle Bauplätze für weitere Basen werden als weißes Quadrat angemarkert. Zu Beginn steht euch lediglich der Rohbau einer Basis zur Verfügung, mit der ihr etwa Warthogs produzieren könnt. Auf vorgesehenen Bauslots errichtet ihr nun Versorgungsmodule, um euer Ressourcenkonto aufzubessern und eine Baracke, um Fußeinheiten auszubilden. Neben den bekannten Marines könnt ihr unter entsprechenden Voraussetzungen auch Flammenwerfer und sogar bis zu drei Spartaner bauen. Für Flug- und Fahrzeugdepots ist ein Reaktor zur Energieversorgung notwendig. Damit produziert ihr widerstandsfähige Panzer wie den Scorpion sowie mobile Abwehrgeschütze. Die wendigen Hornets baut ihr vorrangig, um Aufklärungsflüge durchzuführen und möglichst schnell an einem Einsatzort zu sein.

Von den trägen aber äußerst effektiven Vulture-Flugzeugen macht ihr schlussendlich Gebrauch, um eine feindliche Basis zu zerstören. Wichtig ist es auch, die vier Geschütz-Slots zu nutzen. Die Ballermänner lassen sich gezielt aufrüsten (gegen Infanterie, Fahrzeuge, Flieger) und schießen automatisch auf alles, was sich unautorisiert der Basis nähert. Alle Einheiten lassen sich durch zahlreiche Upgrades kampftechnisch aufwerten. So fügt ihr den Squads etwa einen zusätzlichen Mann sowie einen Arzt hinzu, verbessert die Drehgeschwindigkeit der Scorpion-Kanone oder erweitert den fliegenden Hornet-Jäger um einen Marine mit Shotgun.

Die Alienseite bedient ihr nahezu identisch -- nur die Bezeichnungen ändern sich: Die Slots der Zitadelle werden mit Hallen, Fabriken und Tempeln bebaut. Hiermit lassen sich dann auch Einheiten wie die witzigen Grunts, die Schakale und die Suicide Grunts ausbilden. Auch Hunter, Brutes und Elite-Einheiten könnt ihr hier entwickeln. Als Fahr- und Flugzeuge dienen Ghosts, Brute Chopper, Banshees und die riesigen und angriffslustigen Scarabs.

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