Die Lategame-Problematik
All diese Erweiterungen geben dem "Lategame" erstrebenswerte Inhalte. Rockstar wollte den langjährigen GTA-Online-Zockern lukrative Investitionsmöglichkeiten bieten - und rein spielerisch geht die Rechnung auch auf.
Der Kniff an den Autoklau-, Gunrunning- und Frachtaufträgen ist nämlich ziemlich interessant, weil er PvP, Freeroam und Story miteinander verbindet. Wie in einer klassischen instanzierten Nebenmission muss man an einem gelb markierten Punkt ein Auto oder eine Lieferung entwenden - allerdings passiert das alles in der normalen Open-World-Lobby.
Andere Spieler werden von unseren Aktivitäten alarmiert und dazu angehalten, uns aufzuhalten. Dabei können hitzige Verfolgungsjagden entstehen. Sind keine anderen Spieler anwesend, schaltet sich alternativ die Polizei ein. Auch cool.
Der große Kritikpunkt an diesen Lategame-Erweiterungen: der Preis. Auch wenn alle DLCs von GTA Online kostenlos sind, verstecken sich die neueren Download-Inhalte überwiegend hinter horrend hohen Ingame-Sümmchen. Egal ob Gunrunning-, CEO- oder Biker-Content: Ein paar Millionen GTA-Dollar müssen Sie schon auf den Tisch legen, um sich hier wirklich auszutoben.
Sind die kostenlosen DLCs zu teuer?
Klar, die kann man sich erspielen, und im Idealfall bringen Lategame-Charaktere eh ein ordentliches Bankkonto mit, aber Rockstars Ingame-Preise riechen doch sehr nach: "Kauft bitte mit echtem Geld unsere Shark Cards, damit ihr nicht ewig Heists grinden müsst."
Natürlich sind die Summen für echte Dauerspieler kein großes Problem, aber Rockstar weiß genau, dass viele Leute ihren Account extra für die Addons wieder auspacken - und dann werden sie mit einer turmhohen Paywall konfrontiert. So ganz auf Augenhöhe begegnet man seiner Community da also nicht.
Ebenfalls blöd: Errungenschaften in einem CEO- oder Biker-Unternehmen werden ausschließlich bei dem Firmenchef gespeichert, der sich die Kumpels immer wieder neu ins Spiel rufen muss - von Spielern gesteuerte Bodyguards und Bedienstete müssen ihrerseits zu Chefs aufsteigen, um die Inhalte für ihren Charakter freizuschalten und beispielsweise Waffen- und Fahrzeug-Upgrades aus dem Gunrunning-DLC zu aktivieren.
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Das kostet die Gruppe natürlich zusätzlich und ist in einer festen Vierergruppe ein echtes Ärgernis, weil man die Inhalte im Prinzip viermal grinden muss. Eine Art persistente Firmenstruktur wie bei einer Gilde gibt's nicht. Wohl aus technischen Beschränkungen. Und wo wir gerade bei derlei Problemen sind: Reden wir mal über das größte Ärgernis in GTA Online.
GTA Onlines größtes Problem
Auch mehrere Jahre nach Release ist die technische Infrastruktur von GTA Online noch immer ein Graus. Die Ladezeiten fallen unerträglich lang und zahlreich aus, manchmal zwei bis drei Minuten. Mit zwei Kumpels hintereinander ein paar Matches beizutreten, ist krampfhaft kompliziert, weil ein vernünftiges Partysystem fehlt.
Außerdem findet man in diversen Spielmodi keine Spieler, weder als Host noch als Teilnehmer - und das bei einem MMO, das etliche tausend Spieler gleichzeitig beschäftigt. Manchmal steht man in der Spielwelt und fragt sich, wo die alle abgeblieben sind. Zumal es keine Spiel-Liste gibt, auf der man sehen kann, wo gerade die Post abgeht.
Es gibt ja nicht mal einen Filter, wenn man beispielsweise nur nach den Rennen des Tiny-Racers-DLC suchen will: Entweder wählt man ein einzige Renn-Event und sucht vergeblich nach Spielern - oder man macht alle Schotten auf und sucht ohne jeden Filter nach irgendwelchen Rennen.
Immer wieder zersplittert sich die eigene Spielergruppe in verschiedenen Sessions, wenn man nicht aufpasst. Spieler mit schlechter Internetverbindung laggen und glitchen durch die Prärie, wer für sich und seine Kumpel ein schnelles Rennen sucht, landet allein in einem vollen Match und, und, und.
So genial viele Missionen spielmechanisch auch sein mögen - der Weg in ein Wunsch-Match ist ein steiniger. Wir wissen ehrlich gesagt nicht, ob der Multiplayer für Solisten, Zweier-Gruppen oder Vierer-Partien optimiert wurde. In jeder Konstellation erfährt man Nachteile.
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