Als das unsäglich gierige Dungeon Keeper (zum Test) mit seinen Free2Play-Fesseln für iOS erschien, erhoben sich Stimmen aus der ganzen Fachwelt, um gegen die Dreistigkeit des Bezahlmodells und die unangemessene Verwertung der Lizenz zu wettern. Es entbehrt nicht einer gewissen Ironie, dass gerade Peter Molyneux als Schöpfer des Originals mit dem Titel heftig ins Gericht ging.
Denn gerade dieser Molyneux - Erfinder des Göttersimulation - trägt dieses Genre nun mit Godus zu Grabe, indem er denselben Fehler begeht, der schon bei Dungeon Keeper für Unmut sorgte: Wir zahlen für elementare Spielelemente - oder müssen uns immer länger in Geduld üben.
Himmlischer Gartenlandschaftsbau
Am Anfang von Godus steht die Seerettung: Wir blicken auf die aus bunten Schichten bestehende Insellandschaft und einen weiten blauen Ozean, in dem zwei kleine Menschen gegen das Ertrinken kämpfen. Wem eine ähnliche Szene aus Molyneux' Black & White in den Sinn kommt weiß, wohin die Reise geht: Wir retten die Beiden mit der göttlichen Kraft des Terraforming, um fortan von ihnen angebetet zu werden.
Per Wischbewegung können wir Landschichten abtragen oder angrenzende Anhöhen verbreitern. So schaffen wir unseren ersten Anhängern genügend Raum, damit sie ihre erste Behausung hochziehen, worin neue Anhänger entstehen, die auf Befehl ausströmen, um ihrerseits dem Häuslebau nachzugehen.
So vergrößert sich nach und nach die Anhängerschaft, die damit immer mehr Glauben produziert - eine der Ressourcen, die wir in regelmäßigen Abständen ernten dürfen, um damit mehr Gelände zu formen. Mit wachsender Bevölkerung schalten wir immer neue Fertigkeits-Karten frei, die wir jedoch mittels Ressourcensticker zunächst aktivieren müssen.
Diese Sticker finden sich vornehmlich in verbuddelten Kisten, die wir erst per Landmanipulation freilegen dürfen. Diese Abhängigkeiten zwingen uns dazu, ständig an der Landschaft herumzuzuppeln und selbst entlegene Ecken zu erkunden. Theoretisch hat man also immer was zu tun.
Bedürfnisse im Wandel der Zeit
Schreitet unsere Zivilisation technologisch voran, merkt man das nicht nur an größeren und besseren Häusern, die mehr Menschen aufnehmen könne. Die Gesellschaft wandelt sich auch in anderer Hinsicht: Wir brauchen Farmen, die alle paar Stunden Nahrung abwerfen, die für weiteren Häuserbau notwendig wird. Um so eine Farm zu errichten, müssen lose Häuseransammlungen jedoch zunächst zu einer Bauernsiedlung zusammengefasst werden.
Später schalten wir noch Bau- oder Bergarbeitersiedlungen frei, noch später sogar richtige Handwerker-Städte. Bauarbeiter schicken wir logischerweise auf Baustellen, damit sie dort neue Häuser errichten. Bergleute schürfen Erz, das wir ebenfalls als Ressource sammeln müssen.
Bis hier hört sich das alles nach einem brauchbaren Aufbauspiel an, oder? Allerdings braucht nahezu jede Aktion in Godus viel Zeit: Baustellen benötigen mit fortschreitender Hausbaustufe immer länger zur Fertigstellung, Ressourcen wie Glauben oder Feldfrüchte ernten wir nach festen Fristen. Oft folgen auf fleißige Minuten der Befehlserteilung mehrere Minuten Leerlauf. Um die abzukürzen, geben wir Diamanten - die Echtgeldwährung von Godus - aus. Damit überspringen wir Bauphasen oder kaufen Ressourcensticker (für das Freischalten von Technologien) sowie Glaubenspakete.
Das Problem dabei: Bereits in der ersten Spielstunde macht sich das Gefühl breit, dass Godus unglaublich gestreckt wurde. Zumal der Gegenwert für einen In-Game-Kauf unverhältnismäßig ist: Wer schon früh im Spiel das Baugebiet vernünftig planieren will, ist gezwungen, für echtes Geld Glaubenspunkte zu kaufen. Wir zumindest wollen aber nicht Geld bezahlen, um vorzeitig einen Haufen Dreck abzutragen - das hat schon Dungeon Keeper (iOS) versucht und ist daran kläglich gescheitert.
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