Die Fire Emblem-Reihe ist zwar schon seit fast 30 Jahren eine fest etablierte Größe im japanischen Rundenstrategie-Genre, Fire Emblem: Three Houses ist jedoch der erste Titel der Serie für die Nintendo Switch.
Wer die Serie bereits kennt und sich für den neuesten Teil interessiert, dem sei vorweg gesagt: Three Houses hat mehr von einem Persona 5 als von einem Wargroove oder XCOM 2. Zwar gibt es auch jetzt wieder eine ganze Reihe taktisch herausfordernder Kämpfe, allerdings ist die Interaktion mit den anderen Figuren diesmal mindestens genauso wichtig wie unsere Leistung auf dem Schlachtfeld.
Anders als in den Vorgängern haben wir in Three Houses nämlich einen neuen Job: Lehrer. Durch eine Verkettung mehr oder minder glücklicher Umstände landen wir am traditionsreichen Kloster Garegg Mach, das seit Jahrhunderten die Kinder der einflussreichsten Familien der umliegenden drei Länder in Glaubens- und Militärfragen ausbildet.
Adler, Löwen oder Hirsche?
Zu Beginn entscheiden wir uns für eines von drei Häusern, für das wir von da an verantwortlich sind: Die roten Adler, die blauen Löwen oder die goldenen Hirsche. Jedes Haus repräsentiert dabei eines der drei Reiche auf dem Kontinent Fodlàn und hat sich auf eine bestimmte Kampfweise spezialisiert.
Die Adler verstehen sich am besten auf Magie, die Hirsche setzen vorrangig auf Kämpfer, und die Löwen sind relativ ausgeglichen. Als Klassenlehrer müssen wir die Talente unserer Schüler erkennen und ausbilden, damit sie für den etwas anderen Schulalltag im Kloster gewappnet sind.
Am Anfang eines jeden Monats erhalten wir von der ersten Priesterin des Klosters nämlich einen Auftrag, den unser Haus am Ende des Monats erfüllen muss, und das mit Waffengewalt. Mal handelt es sich dabei um einen freundschaftlichen Wettkampf der Häuser untereinander, mal treiben wir eine Gruppe Banditen zusammen, die sich in einem nahe gelegenen Dorf verschanzt haben.
Ehe wir uns versehen, ist aus der Klasse die Spezial-Eingreiftruppe der Kirche geworden, und die Aufgaben werden erheblich düsterer. Unsere Mini-Armee soll etwa verräterische Markgrafen aufhalten und dämonische Bestien niederstrecken.
Kleinkariert und schwer bewaffnet
Die Kämpfe, auf die wir den gesamten Monat hinarbeiten, sind das Herzstück des Spiels. Hier ziehen unsere Schüler als Einheiten auf einem Gitternetzfeld in eine rundenbasierte Taktikschlacht, ganz wie Fans es aus der Fire Emblem-Serie gewohnt sind.
Jede Einheit kann sich nur eine bestimmte Anzahl an Quadraten auf dem Gitternetz fortbewegen und von da alles angreifen, was in Reichweite liegt. Kommt es zu einem Kampf, regiert das Schere Stein Papier-Prinzip: Jede der Kämpferklassen hat Vor- und Nachteile gegenüber anderen. So eignen sich Bogenschützen wunderbar, um Magiern den Garaus zu machen, werden aber von der schweren Infanterie mit einem Axtschlag vom Feld gefegt.
Neben den Gegnern müssen wir übrigens auch noch auf das Terrain achten: Weite Wiesen freuen berittene Einheiten, während sie am Strand durch tiefen Sand verlangsamt werden und auf Lavafeldern schlichtweg ankokeln und so jede Runde Brandschaden erleiden. Das gleiche trifft natürlich ebenso auf unsere Feinde zu, was uns ausgeklügelte Manöver ermöglicht.
Mit ein bisschen Gehirnschmalz treiben wir den Feind in die Ecke und reiben die gegnerischen Truppen zwischen den eigenen auf. Ein Erfolg, der süchtig macht. Und beliebt! Helfen wir Teammitgliedern mit einer Heilung oder beeindrucken sie mit starken Angriffen, stärkt das die Verbindung der Einheiten untereinander. Und je stärker die Verbindung zu den einzelnen Kollegen, desto stärker werden auch die Strategem genannten Gemeinschaftsangriffe, die die Kräfte von befreundeten Schülern kombinieren.
Jede Schlacht hat ihren Preis
Gewonnene Kämpfe belohnen unsere Schüler mit Erfahrungspunkten, mit denen sie neue Level und damit höhere Statuswerte erreichen. Allerdings fordern Scharmützeln auch ihren Preis: Die Waffen nutzen sich ab und können schließlich sogar mitten im Kampf zerbrechen und unsere Einheit mit leeren Händen zurücklassen.
Und schutzlose Einheiten können wir gar nicht gebrauchen, denn wer die Fire Emblem-Serie kennt, weiß: Wer im Kampf stirbt, kommt nicht zurück. Tot bleibt tot, zumindest im Modus für Fortgeschrittene.
Der normale Modus gibt uns die Kämpfer zwar nach dem bestandenen Kampf zurück, doch während der Mission können sie auch auf dieser Schwierigkeitsstufe nicht wiederbelebt werden. Dadurch verlieren wir im schlimmsten Fall durch einen dummen Fehler ganz am Anfang genau die Person, die in der letzten Etappe des Kampfes entscheidend wäre.
Doch keine Angst: Bereits am Anfang des Spiels bemerken wir eine seltsame Kraft in unserem Helden. Der so genannte göttliche Puls hält die Zeit an und dreht sie so weit zurück, dass wir den ein oder anderen Kämpfer retten können. Allerdings will der Puls vorsichtig genutzt werden: Pro Mission haben wir nur eine begrenzte Anzahl davon.
Im Großen und Ganzen sind die Kämpfe fordernd, aber nicht unmenschlich schwer. Und auch wenn wir manchmal genau überlegen müssen, wie wir heile aus einer besonders verzwickten Lage kommen, stehen wir nie einer völligen Übermacht gegenüber.
Zumindest keiner, die wir nicht durch einen klugen Schachzug bezwingen könnten. Die Kampfmechaniken sind für Neulinge gut verständlich und vertrautes Terrain für Serienfans; und meistens so spannend, dass wir die Switch erst aus der Hand legen können, wenn der letzte Bandit aus seinem Loch getrieben wurde.
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