Final Fantasy XIII: Kampfsystem
Die Auseinandersetzungen mit den abgefahrenen und vielfältigen Gegnern wirken auf den ersten Blick nicht nur optisch beeindruckend und blitzschnell, sondern auch chaotisch und ungeordnet. Feste Positionen für die Charaktere sind ebenso wenig auszumachen wie ein klassischer, rundenbasierter Kampfablauf. Überall huschen Figuren herum, Feuerbälle und Blitze zucken durch die Gegend, manchmal wird ein Monster in die Luft geworfen und böse verprügelt. Und warum Blinken die drei Balken da unten Rechts plötzlich hektisch auf? Offensichtlich besteht beim ersten Kampf noch keine Verbindung zwischen Spieler und Kampfsystem. Der Zusammenhang zwischen den durch instinktives »X«-Taste-Drücken erteilten Befehlen und dem Geschehen auf dem Bildschirm ist noch nicht hergestellt. Dank der zahlreichen und ausführlichen Tutorials hat man diese Verwirrung jedoch in Kürze überwunden und erkennt in dem blitzschnellen Chaos ein System. Einer der größten Momente eines jeden Rollenspiels ist der Augenblick, in dem der Spieler zum ersten Mal ohne Tutorial-Einschränkungen auf das Kampfsystem losgelassen wird. Befehle wollen ausprobiert, Gegenstände benutzt und Zauber gewirkt werden. In dieser Hinsicht enttäuscht Final Fantasy XIII nicht. Der erste wirkliche Final Fantasy XIII- Kampf ist für einen Serienkenner, als ob er nach Hause kommt und eine leicht veränderte Wohnung vorfindet: Alles sieht grundsätzlich aus wie immer, trotzdem ist man etwas irritiert. Das vertraute Befehlsmenü links ist ebenso vorhanden wie ein ATB (Active Time Battle)-Balken und die Lebensenergieanzeige mit den Hitpoint-Zahlen der zwei bis drei Helden auf der rechten Seite. Genau wie in Final Fantasy XII verwirrt das Kampfsystem auf den ersten Blick, weil es rein äußerlich betrachtet den Anschein erweckt, ein Echtzeit-Kampfsystem zu sein, obwohl der Kampfablauf im Kern rundenbasiert läuft.
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Angriffe und Zauber, spezielle Fähigkeiten und der Einsatz von Heiltränken werden nämlich nicht in Echtzeit, sondern nach Ablauf einer bestimmten Zeitspanne ausgeführt. Die Verantwortung dafür trägt der leuchtende und in Abschnitte unterteilte ATB-Balken. Jede mögliche Aktion (Angriff, Zauber, Heilen) kostet eine bestimmte Anzahl an Abschnitten auf dem ATB-Balken. Wenn der Balken in vier Abschnitte unterteilt ist, lassen sich vier einfache Angriffe starten, die jeweils einen Punkt kosten. Oder ihr führt zwei größere Aktionen aus, die jeweils zwei Abschnitte auf dem ATB-Balken belegen. Diese Aktionen werden dann nacheinander abgearbeitet, sobald sich die ATB-Leiste automatisch gefüllt hat. Allerdings wartet das Spiel dabei nicht auf euch. Egal ob ihr den Befehl zum Angriff gebt oder in der Nase bohrt, der Kampf tobt weiter Denn ihr kontrolliert lediglich den Anführer eurer Truppe, der Rest wird von den so genannten Paradigmen gesteuert. Die Kämpfe fordern zu jeder Zeit vollste Aufmerksamkeit und sorgen für angenehme Hektik. Wer seinen Einsatz verpennt und die Gefährten nicht im richtigen Augenblick heilt, darf sich wenige Augenblicke später auf einem dunklen Bildschirm entscheiden, ob er den Kampf von vorn beginnen oder doch lieber zum Titelscreen zurückkehren möchte. Im Gegensatz zu Spielen wie Mass Effect 2 können die Auseinandersetzungen nicht unterbrochen werden, um Waffen zu wechseln oder Talente einzusetzen. Bei den Final Fantasy XIII- Kämpfen geschieht alles zwar leicht zeitverzögert, dafür aber ohne Gnade und bis zum bitteren Ende.
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