Wir können euer Augenrollen schon sehen: Musou? Sind das nicht diese stumpfen Buttonmasher-Massenschlachten, die schon nach wenigen Minuten nichts mehr zu bieten haben? Egal, wie ihr zu dem Genre steht: Dragon Quest Heroes 2 ist so gelungen, dass es das Zeug dazu hat, selbst Skeptiker zu überzeugen. Wie sein Vorgänger setzt das Spiel dabei auf eine peppige Mischung aus Rollenspiel und zackiger Dynasty Warriors-Action, die obendrein mit dem Charme der Dragon Quest-Serie gewürzt wird.
Der Ruf der Wildnis
Im Gegensatz zu den eher klassischen Musou-Titeln wie Berserk and the Band of the Hawk hat man hier neben den großen Schlachten auch viel Gelegenheit, sich in Städten umzusehen und die Welt zu erkunden. Zwar gibt es wieder eine Karte, auf der wir uns von einem Punkt zum anderen teleportieren können, doch die Reiseziele müssen erst mal erschlossen werden.
Das geschieht, indem wir die raren Teleportationskristalle in den Wildniszonen entdecken. Neue Orte sind nämlich nur über diese großflächigen, neuen Wildnisabschnitte erreichbar, die es zwar nicht ganz schaffen, uns eine gänzlich offene Welt vorzugaukeln, aber trotzdem das Reisegefühl ungemein verstärken. Das hat dem ersten Teil trotz der großen Karte etwas gefehlt.
Natürlich finden wir auch in der Fortsetzung neben den Hauptmissionen zahlreiche Nebenaufgaben, die teilweise auch zufälliger Natur sind. Reisende in Not, versteckte Räume und Schätze oder Monster, auf die ein besonderes Kopfgeld ausgesetzt ist: Die Aufgaben des Spiels sind zwar nicht innovativ, aber sie gehören zum guten Ton eines abwechslungsreichen Rollenspiels.
Der Umfang hat sich zudem nahezu verdoppelt. Wer die Hauptmissionen spielt und nebenher die eine oder andere Aufgabe mitnimmt, wird locker um die 40 Stunden gut unterhalten sein - mit viel Luft nach oben.
Im Test verbringen wir viel Zeit damit, die flexiblen Möglichkeiten bei der Zusammenstellung der Party und beim Aufleveln ihrer Mitglieder zu erforschen. Wir können zahlreiche neue Waffen kaufen und uns mit Alchemie sowie Wertgegenständen Vorteile im Kampf verschaffen.
Ein Musou-Rollenspiel
Looten und Leveln? Aber sicher! Schön ist, dass wir während der Einzelspielerkampagne zahlreichen Figuren begegnen, die uns aus bisherigen Dragon Quest-Abenteuern bekannt sind. Abgesehen von ihrem Aussehen haben sie zudem noch unterschiedliche Kampfstile, die von langen, breitflächigen Angriffen mit der Axt bis hin zu flinken, aber eher kurzreichenden Hieben mit einer Metallklauen-Hand reichen.
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Vor dem Spielstart können wir festlegen, ob wir lieber eine vereinfachte Steuerung haben oder jede Aktion im Spiel manuell ausführen wollen. Letzteres ist eher für Taktiker und Fingerakrobaten geeignet, doch in jeder Variante bleibt die Kampfmechanik überschaubar. Das ist durchaus ein Vorteil, denn Musou-typisch gibt es das ein oder andere zu beachten: Schlachtfelder müssen geschickt angegangen werden, wenn man die Hoheit im Kampf behalten möchte.
Stirbt eine wichtige Spielfigur, missachten wir die Monstergeneratoren oder lassen uns von den Gegnerscharen in die Ecke treiben, kann man noch so oft die simplen Combos vom Zaun brechen: Wir werden schlussendlich die Schlacht verlieren. Als taktisches Element erweist sich zudem ein neues Feature: Mit besonderen Münzen, die zufällig von Gegnern fallen gelassen werden, sind wir in der Lage, nicht nur verbündete Monster zu beschwören, sondern können uns sogar kurzzeitig in eines verwandeln. Ähnlich wie die Sonderattacken oder über Magiepunkte ausführbare Spezialfähigkeiten kann dies eine aussichtslose Lage im letztem Moment noch rumreißen.
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