So groß wie Skyrim
So ein Anführer braucht natürlich auch Gefährten. Bislang hatte Bioware von den insgesamt neun geplanten Gruppenmitgliedern nur drei enthüllt: Varric und Cassandra, beide bereits aus Dragon Age 2 bekannt, sowie die neu eingeführte Magierin Vivienne aus dem französisch angehauchten Königreich Orlais. Mit dem Qunari-Söldner Iron Bull und dem abtrünnigen Elfenmagier Solas kommen nun zwei weitere Gefährten hinzu, außerdem erhaschen wir in manchen Spielszenen den Blick auf eine noch nicht näher vorgestellte Bogenschützin. Laut dem Autor David Gaider handelt es sich bei Solas um einen ausgewiesenen Experten für die Fade. Iron Bull wiederum beschreibt Gaider folgendermaßen: »Den schreckt wirklich gar nichts - außer seine eigene Vergangenheit.«
Beides klingt grundsätzlich interessant, richtig vom Hocker haut uns bislang aber noch kein Gefährte. Dabei lebten gerade die ganz großen Bioware-Spiele fundamental von ihren greifbaren, schrulligen oder manchmal auch einfach wunderbar absurden Begleitern: Was wäre Baldur's Gate 2 ohne Minsc oder Jan Jansen, was wäre Knights of the Old Republic ohne HK-47, was wäre Mass Effect ohne Garrus, was wäre Dragon Age: Origins ohne Alistair oder Morrigan?
Einen Gefährten von dieser Qualität haben wir in Inquisition zumindest bislang nicht gesehen - aber das kann sich bis zum Release selbstverständlich noch ändern. Wir jedenfalls würden es begrüßen, wenn es wenigstens ein Charakter aus Origins in den dritten Teil schafft. Dort nämlich entwickelten Morrigan, Alistair und Co. eine persönliche Tiefe, die Varric oder Cassandra bislang noch fehlt. Was freilich auch an ihren geskripteten Kabbeleien beim Erkunden der Welt lag. Diese Kabbeleien wird's auch in Inquisition geben - mit dem kleinen, aber feinen Unterschied, dass wir über das Dialograd nun Einfluss darauf nehmen dürfen. Keine revolutionäre Idee, aber eine potenziell sehr spannende. Wie gerne hätten wir in Origins den bedauernswerten Alistair vor Morrigans Spott in Schutz genommen. Wobei … genau genommen war ihre beißende Häme ja verflixt amüsant.
Es sind solche Feinheiten, die unterstreichen, dass sich das Team nach dem Schnellschuss Dragon Age 2 wieder die Zeit für ein großes, ein traditionelles Bioware-Rollenspiel nimmt. Und groß soll es werden dieses Inquisition, in einer Liga spielen mit The Witcher 3 oder Skyrim, auch wenn die Welt nicht offen ist, sondern in einzelne Gebiete unterteilt. Wie groß genau? »Wir haben das Lineal noch nicht ausgepackt«, sagt Aaryn Flynn. Mike Laidlaw präzisiert immerhin ein bisschen: Im Schnitt seien die Gebiete rund dreimal größer als die Korcari Wildnis, die umfangreichste Map von Origins.
Die lebt, die Spielwelt.
In der Tat wirken die uns gezeigten Areale angenehm weitläufig und laden förmlich dazu ein, die Story kurzerhand links liegen zu lassen. Hier will eine Heilpflanze gepflückt werden, dort wartet ein optionaler Dungeon (übrigens ohne Ladezeiten beim Betreten), da drüben lässt sich eine Nebenquest aktivieren, und falls wir Leder zum Craften einer neuen Lederrüstung brauchen, dann müssen wir im Wald bloß nach den entsprechenden Lederlieferanten fahnden. Das ist quasi die Antithese zum linearen Vorgänger mit seinen recycelten Level-Bauteilen - und ein konsequenter, ja notwendiger Schritt in die richtige Richtung.
Savegame-Import: Im Gegensatz zu Dragon Age 2 wird es in Inquisition keinen traditionellen Savegame-Import geben. Bioware begründet das mit der neuen Konsolengeneration und dem Umstand, dass Speicherstände verloren gehen können. Getroffene Entscheidungen aus den Vorgängern lassen sich aber trotzdem übernehmen: Mit der sogenannten »Dragon Age Keep« (www.dragonagekeep.com) können wir online die Geschehnisse aus den beiden ersten Teilen nachspielen und einen virtuellen Speicherstand für Inquisition anlegen. Wer am Beta-Test der Dragon Age Keep teilnehmen will, kann sich jetzt schon online anmelden. Wir finden: grundsätzlich eine gute Idee.
Die klassischen Studio-Qualitäten, glaubhafte Figuren und eine spannende Geschichte, tragen alleine kein Rollenspiel, wenn man beim »World Building« schlampt, keine lebendige Spielwelt erschafft. Das ist die Lehre aus Dragon Age 2, und Bioware hat sie augenscheinlich verstanden. Während die Gebiete und Gegner handgemacht beziehungsweise händisch platziert sind, wird die Tierwelt prozedural generiert. Hauen wir in einem Wald also sämtliche Wölfe um, dann sind keine mehr da - und wir müssen zum Wolfsledersammeln woanders nach den Viechern suchen, bis sich die lokale Population wieder erholt hat. Ein anderer Spieler trifft im gleichen Wald möglicherweise erst gar keine Wölfe, sondern stattdessen Hirsche.
Analog zu Skyrim oder der Gothic-Serie kann es außerdem vorkommen, dass sich Kreaturen gegenseitig dezimieren. Drachen etwa sollen ihren Hort nachdrücklich verteidigen, erst kürzlich habe sich einer beim Rundflug mit einem Riesen angelegt, erzählt Cameron Lee. »Ach, und wer hat gewonnen?«, will Mike Laidlaw wissen. Lee schaut seinen Creative Director an, als habe der etwas unanständiges über Feldsalat gesagt: »Der … Drache?«
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Dein Kommentar wurde nicht gespeichert. Dies kann folgende Ursachen haben:
1. Der Kommentar ist länger als 4000 Zeichen.
2. Du hast versucht, einen Kommentar innerhalb der 10-Sekunden-Schreibsperre zu senden.
3. Dein Kommentar wurde als Spam identifiziert. Bitte beachte unsere Richtlinien zum Erstellen von Kommentaren.
4. Du verfügst nicht über die nötigen Schreibrechte bzw. wurdest gebannt.
Bei Fragen oder Problemen nutze bitte das Kontakt-Formular.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Nur angemeldete Plus-Mitglieder können Plus-Inhalte kommentieren und bewerten.