Monatelang habe ich dem Release von Dragon Age: The Veilguard entgegengefiebert, genau genommen, seit ich mich diesen April in Inquisition und dann in den Rest der Reihe verliebt habe. Ich konnte die Fortsetzung der Geschichte rund um Solas kaum erwarten und habe mich fast genauso sehr darauf gefreut, die in Teil 4 neuen Charaktere kennenzulernen.
Als ich dann allerdings den sehr linearen Anfang bewältigt und mich zwischen Missionen frei im Hub-Areal namens “Leuchtturm” umgeschaut habe, gab’s erst mal eine herbe Enttäuschung: Immer wieder besuchte ich meine Companions in ihren Räumen – aber in den meisten Fällen wollte niemand von ihnen mit mir reden!
Dabei waren die vielen optionalen, aber denkwürdigen Dialoge mit den Begleiter*innen der Grund, warum ich zum Fan der Reihe wurde.
Gekommen für ein RPG, geblieben für großartig geschriebene Dialoge
In Dragon Age: Inquisition nistete sich meine Truppe zunächst im kleinen Örtchen Haven ein. Meine Begleiter*innen und meinen Beraterstab fand ich dort in unterschiedlichen Ecken, wo ich sie jederzeit zwischen Missionen ansprechen konnte.
Wer darauf keinen Bock hat, kann diese zusätzlichen Gesprächsmöglichkeiten komplett ignorieren, für mich stellen sie jedoch echte Highlights dar. Ich habe mich regelrecht damit belohnt, wann immer ich irgendwo in der Welt ein paar Fieslinge besiegt oder Risse ins Nichts geschlossen hatte.
In den Dialogrädern wählte ich spontan die Themen, die mich gerade besonders interessierten und freute mich immer, wenn Neues dazukam: Mal quatschte ich mit dem Autor Varric über seine Romane oder frühere Abenteuer mit Hawke aus Dragon Age 2, mal mit Dorian über den desolaten Zustand seiner Heimat Tevinter, die von einer skrupellosen Magier-Elite regiert wird.
Für die Hauptstory sind viele dieser Gespräche nicht oder nur indirekt relevant, aber sie halfen mir zum einen, Thedas besser zu verstehen, zum anderen, eine Bindung zu den Figuren aufzubauen und sie als vielschichtige Charaktere wahrzunehmen. Trotz des Fantasy-Settings wirken sie dadurch erstaunlich “echt” auf mich.
Das fehlte mir in Veilguard zu Beginn ganz besonders
Als ich dann in Veilguard die hübsch detailliert gestalteten Räume meine Companions zwischen Erkundungstouren betrat, war ich erst irritiert, dann enttäuscht. Die Charaktere warfen mir nämlich häufig nur einen kurzen Satz an den Kopf und waren dann nicht mehr ansprechbar – es sei denn, ein Symbol wies darauf hin, dass sie gerade Redebedarf hatten.
Gerade am Anfang des Spiels – und womöglich auch, weil ich mich zwischendurch vielen Nebenmissionen gewidmet habe – kam das viel zu selten vor. Dabei hätte es haufenweise Gesprächsstoff gegeben. Die Story-Sequenzen in Veilguard fallen nämlich teilweise (und erneut: besonders zu Beginn) ungewohnt oberflächlich aus.
Ständig gab es Momente, in denen ich Erlebnisse und Themen gerne noch mal vertieft hätte. Es hätte auch enorm geholfen, mehr über die Hintergründe und bisherigen Leben meiner Begleiter*innen zu erfahren, um ihre Motivationen besser nachvollziehen zu können.
So findet Zwergin Harding es beispielsweise einfach toll, dass sie nach der Interaktion mit einem gefährlichen Ritualgegenstand magische Kräfte erhält und eine mysteriöse Stimme hört. Zweifel, die ich mit Rook äußerte, wurden schnell in einer Cutscene vom Tisch gefegt.
An einem späteren Punkt eröffnete mir die Figur, mit der ich eine Romanze eingegangen war, dass sie einen Schritt wagen will, der ihr komplettes Dasein und die Beziehung völlig verändern wird und auch noch lebensgefährlich ist. Ich konnte den Charakter darin bestärken oder abgeneigt reagieren. Aber auch darüber hätte ich gerne mehr geredet.
An Stellen wie diesen blutete mir das Herz. Ich fühlte mich stellenweise im Leuchtturm-Hub allein gelassen. Manchmal bin ich sogar zu einer Tür raus und direkt wieder rein gegangen, nur weil die Companions dann noch mal einen Satz gesagt haben. Da kam mir schon mal der Gedanke: Ist das eigentlich noch das Dragon Age, das ich liebe?
Es gibt Alternativen, aber keinen vollständigen Ersatz
Sobald ich im Handlungsverlauf die komplette Schleierwache im Leuchtturm versammelt hatte, war dort jedoch deutlich mehr los. Gerade zwischen Haupt- und Companionmissionen hatten Neve, Bellara und Co. viel häufiger Lust mit mir zu reden.
Zudem standen die Begleiter*innen auch manchmal zufällig irgendwo im Hub-Areal zusammen und führten eigene, teilweise witzige Unterhaltungen, bei denen ich Mäuschen spielen konnte. Ein schönes Detail!
Diese Entwicklungen versöhnten mich insgesamt mit dem Spiel, waren aber trotzdem kein vollständiger Ersatz zu den fast immer verfügbaren Plaudereien in Inquisition – insbesondere, da die Gespräche in Veilguard viel linearer ablaufen, um die Story voranzutreiben und ich nicht wählen kann, wann ich über was reden möchte.
Das System ist nicht so interaktiv und gibt mir weniger Zusatzinfos zu den Charakteren abseits der Story. Da die Figuren dadurch weniger komplex wirken als in früheren Spielen, hat es gedauert, bis ich Veilguard lieben gelernt habe.
Dass der Funke doch noch übergesprungen ist, lag neben epischen Story-Momenten vor allem den ausführlichen und größtenteils tollen Begleiter-Quests. Trotzdem wünsche ich mir unbedingt, dass BioWare das Plauder-System in zukünftigen Spielen wieder einführt. Das hätte die Missionen so gut ergänzen können und ist für mich die größte verpasste Chance.
Habt ihr in früheren Dragon Age-Spielen auch so gerne alle Gelgenheiten für zusätzliche Dialoge genutzt?
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