Auf der Jagd nach dem Dieb (Isabela)
Ist Isabela ein Mitglied der Gruppe gibt es nun eine optionale Hauptquest. In Hawkes Anwesen streiten sich Aveline und Isabela. Entscheidet sich Hawke zuerst der intriganten Piratin zu hefen wird die Quest gestartet. Der Weg führt wieder in die Unterstadt zu den Gießereien. Hier soll das Artefakt sein, dass Isabela helfen soll ihr Leben zu retten. Dummerweise wollen die Qunari eben dieses Artefakt haben. Entscheidet sich Hawke in einem Gespräch vor der Gießerei dafür ihr ohne Wenn-und-Aber zu helfen, wird das einen starken Freundschaftsanstieg bewirken.
Nach einigen Kämpfen im Innern der Gießerei wird Isabela aber so oder so das Weite suchen – mit dem Artefakt. Eine prekäre Lage für die Stadt. Ob Isabela noch einmal wiederkommt, hängt von ihrem Freundschaftswert ab. Ist er nicht hoch oder niedrig genug, ist sie weg und kommt nie wieder. Ansonsten gibt es die Möglichkeit während des Finales des Kapitels über ihr Schicksal zu entscheiden.
Anforderungen des Qun
Hier beginnt das Ende des Kapitels. Betritt Hawke das Lager der Qunari, gibt es kein Zurück mehr. Falls also noch irgendwelche Quests offen sind, sollten sie jetzt erledigt werden. Nach einer kurzen Unterhaltung mit dem Arishock bricht die Hölle in Kirkwall los. Die Qunari greifen die Stadt an. Um das schlimmste zu verhindern, müssen Hawke und seine Truppe hoch zur Festung. Auf dem Weg dahin gilt es viele Gefechte gegen die Qunari zu bestehen. Natur und Eis sind wirkungsvolle Schadensarten. Innerhalb der Gefechte ist es immer ratsam zunächst die Magier (Saarebas), dann die Speerwerfer (Ashaad) und zuletzt die Nahkämpfer (Karashock) auszuschalten. In späteren Gefechten gesellen sich auch noch Kommandanten (Sten) und einige Elfen-Fanatiker hinzu. Letztere sind nicht mehr als Kanonenfutter. Die Sten halten viel aus und sollten nach den Saarebas und Ashaad ausgeschaltet werden.
In der Oberstadt trifft Hawke zum ersten Mal auf die Anführerin der Templer Meredith und den Leiter des städtischen Magier-Zirkels Orsino. Bei der Entscheidung, wie die Gruppe in die Festung eindringen soll, ist es möglich das Gefecht komplett zu umgehen, indem Orsino die Qunari ablenkt. Sollen die Gefährten ein wenig mehr Erfahrung erhalten, ist der direkte Angriff die bessere Wahl, aber beide Wege führen zum gleichen Ziel: Dem Arishock.
Hier ergeben sich nun mehrere Möglichkeiten. Kehrt Isabela zurück, kann Hawke sie einfach mit den Qunari ziehen lassen. Dann ist sie weg, die Qunari auch und der Akt ist beendet. Verteidigt er die Schurkin, muss er im Duell gegen den Arishock antreten. Kehrt sie nicht zurück, aber ist Fenris in der Gruppe, kann auch ein Duell gestartet werden. Dies ist ein sehr harter Kampf. Ein Fernkämpfer muss versuchen immer Abstand zu halten, da der Anführer der Qunari einen ordentlichen Wumms drauf hat. Alle anderen Dialogoptionen führen zu einem Kampf gegen alle Qunari, wobei für den Kampf das gleiche gilt, wie für die vorigen Gefechte in der Stadt. Der Arishock kann seine Truppen heilen und einen Tank wirkungslos machen, wenn er ihn aufspießt. Nach Möglichkeit sollte die Gruppe zusammenbleiben, da ein Kampf auf mehreren Ebenen in dem Raum schwer zu managen ist und einzelne, schwächere Mitglieder schnell überwältigt werden können. Ist der Arishock (und sein Gefolge) gefallen, ist das Kapitel beendet und eine Zwischensequenz erzählt, wie Hawke zum Champion von Kirkwall gekürt wird.
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