Akt 3
Zwar ist die Gefahr durch die Qunari gebannt, aber innerhalb von Kirkwall gibt es nun, da der Vicomte tot ist, ein Machtvakuum, das zu neuen Spannungen zwischen den Templern unter Kommandantin Meredith und den Magiern, deren Anführer Orsino ist. Schon zu Beginn des Kapitels ist Hawke gezwungen Partei zu ergreifen. Je nach Positionierung, ändert sich der Auftraggeber in einer späteren Quest.
Auf der Flucht
Die Kommandantin Meredith »bittet« Hawke sie bei der Suche nach drei geflohenen Magiern zu unterstützen. Ein Gespräch mit ihrer Assistentin Elsa liefert einige Details. Zunächst besucht die Gruppe das Anwesen der de Launcets. Eine kurze Unterhaltung weißt den Weg zum Gehängten Mann. Das Haus kann nach dem Gespräch nach Belieben geplündert werden. Doch Vorsicht vor den Fallen. In der Kneipe ist Emile schnell ausgemacht. Hawke kann ihn nun direkt zum Zirkel zurückschicken oder ihm zuerst einen Wunsch gewähren. Beides führt zu einer Belohnung in Form von Gold von seinem Vater. Alternativ kann Hawke ihn auch gehen lassen. Dann kann Meredith bei Abschluss der Quest entweder die Wahrheit erzählt werden (was sie sauer macht, aber sonst keine Konsequenzen hat) oder belügen (was ebenfalls keine Konsequenzen hat).
Wo die Gruppe schon in der Unterstadt ist, sucht sie gleich Nyssa, die Frau des geflohenen Huon auf. Sie bittet um Schutz und ein erneuter Besuch in der Nacht beweist, dass sie den auch nötig hat. Denn Huon ist ein verrückter Blutmagier, der Schatten zu seiner Unterstützung herbeiruft. Das Feuer sollte auf Huon konzentriert werden. Dann ist dieser Kampf schnell vorbei.
Der letzte Flüchtige ist eine Magierin namens Evelina. Hinweise über ihren Verbleib liefert Walter in der Dunkelstadt. In ihrem Versteck wird die Gruppe mehrfach von Dämonen des Zorns angegriffen. Ist Evelina gefunden, stellt sich schnell heraus, dass sie verrückt ist. Im anschließenden Gefecht verwandelt sie sich zunächst in eine Abscheulichkeit. Kann aber während des Kampfes noch andere Formen annehmen. Zusätzlich kommen noch einige Schatten und Dämonen zur Unterstützung, die am besten als zuerst ausgeschaltet werden. Nach dem Kampf geht es zurück zu Meredith.
Am besten kalt serviert
Je nachdem auf welche Seite sich Hawke zu Beginn des Aktes geschlagen hat, erhält er nun einen Brief von Meredith oder Orsino. Der Ablauf der Quest bleibt der gleiche. Es gilt eine Verschwörung aufzudecken.In der Oberstadt sprengt die Gruppe ein Treffen von Magiern und Templern, die sich gegen Meredith verbündet haben. In diesem und den folgenden Kämpfen ist es immer ratsam, zuerst die Magier auszuschalten, bevor sie ihr volles Potential mit fiesen Zaubersprüchen ausspielen können.
Eine Notiz bei einer Leiche der Verschwörer weißt den Weg zu ihrem Unterschlupf in einem Lagerhaus an den Docks. Der Kampf im Innern ist ähnlich dem in der Oberstadt, allerdings in größerem Umfang und am Boden sind einige fallen versteckt, die ein Schurke in einer Atempause besser entschärfen sollte. Ein folgendes Gespräch mit Keran liefert Informationen über die Dimension der Verschwörung und dass ein Mitglied der Gruppe, dass sich nicht in der aktiven Party befindet, entführt wurde. Ob Keran stirbt oder gehen gelassen wird, spielt eigentlich keine große Rolle. Er hat lediglich einen Auftritt in einer späteren Quest.
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