Seite 6: Dragon Age 2 - Lösung - Alle Hauptquests durchgespielt

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Die Expedition in die Tiefen Wege

Nun sind alle Aufgaben erfüllt, um die Expedition zu starten – die Quests mit Isabela und Fenris sind dabei optional, aber sinnvoll, um alle möglichen Gefährten um Hawke zu scharen. Viele weitere Nebenquests können noch gemacht werden, um das nötige Kleingeld zu beschaffen oder Erfahrung zu gewinnen. Notwendig sind sie nicht, daher behandeln wir sie nicht in dieser Lösung.

Sollte Hawke die 50 Sovereigns nicht aufbringen und auch nicht mehr durch das Lösen von Quests erreichen können, gibt es die Möglichkeit über die Quest »Freunde ganz unten«. In dieser bietet Dougal an, die Kosten zu übernehmen, möchte aber auch das Doppelte wieder zurück erhalten. Die wenige Erfahrung, die die Quest bietet, steht in keinem Verhältnis zu den 50 Sovereigns. Daher sollte von der Quest abgesehen werden. Es gibt genug Möglichkeiten an Geld zu kommen, wobei auch noch genug für neue Ausrüstung abfällt. Wenn alle Stricke reißen, ist es aber die einzige Möglichkeit an der Expedition teilzunehmen.

In den Tiefen Wegen greift viel Dunkle Brut an. In den Tiefen Wegen greift viel Dunkle Brut an.

Entscheidet die Gruppe in die Tiefe zu gehen, gibt es kein Zurück mehr. Eine wichtige Frage ist, ob das letzte Geschwister mit in die Tiefe geht. Bleibt sie oder er zurück, wird sich Bethany dem Zirkel anschließen oder Carver den Templern. Folgt sie oder er mit in die Tiefe und ist zusätzlich Anders in der Gruppe, wird das Geschwister zu den Grauen Wächtern geschickt. Ist Anders nicht dabei, stirbt Bethany oder Carver.

In den Tiefen Wegen angekommen, gibt es auch gleich Probleme: Der Weg ist versperrt und eine Alternativroute muss gefunden werden. Natürlich springen Hawke und seine Truppe ein. Zu allem Überfluss ist auch noch Sandal, Bodhans Sohn, verschwunden. Kein Problem, denn zu erkunden ist an dieser Stelle nicht viel, da es immer nur in eine Richtung geht und Hawke dem Burschen so oder so über den Weg läuft. Hier unten ist wieder viel Dunkle Brut als Gegner unterwegs. Kampf um Kampf geht es weiter und an einer Stelle mischt auch gleich ein Oger mit. Am besten bleibt die Gruppe zunächst ein wenig auf Abstand, damit ihr die Dunkle Brut nicht in den Rücken fallen kann. Im vorerst letzten Kampf gilt es einen Drachen zu besiegen, der noch von Drachenjungen unterstützt wird, die an den Seiten und hinten erscheinen. Gegen Feuer sind alle immun. Die beste Wahl ist Eis.

Der Drache bekommt Verstärkung - auch aus dem Gang hinter den Gefährten. Der Drache bekommt Verstärkung - auch aus dem Gang hinter den Gefährten.

Wieder im Lager können bei Bodhan nicht benötigte Gegenstände verkauft werden. Entschließt sich die Gruppe weiterzumachen tauchen neue Gegner auf. Darunter Golems und Schatten. Nach der Zwischensequenz im Raum mit dem Lyrium bleibt nur die Flucht nach vorn und auch hier kommen neue Gegner, die sogenannten Ruchlosen, die eine Schwäche gegen Attacken vom Typ Geist und Kälte haben. Nach einigen weiteren Kämpfen bei denen die schmalen Korridore genutzt werden sollten, um die schwachen Einheiten hinter einem Tank zu schützen, taucht ein Dämon der Völlerei auf, der sich eines Ruchlosen bemächtigt hat. Entweder geht Hawke auf den Deal ein, was vor allem bei Anders auf Unmut stößt, oder die Gruppe vernichtet den Dämon. So oder so folgt nun der Endkampf.

Der mächtige Ruchlose mit dem Titel Alter Felsgeist ist ein harter Brocken. Ein Tank sollte die Aufmerksamkeit auf sich ziehen, während ihn alle anderen mit Attacken eindecken. Zu allem Überfluss verfügt der Bursche über einen Teleport und kann so schnell in der Nähe von Fernkämpfern auftauchen. Sobald er beginnt in der Mitte des Raumes zu schweben, muss sich die Gruppe hinter eine der Säulen zurückziehen, die im Raum stehen, die Energieentladung, die er Alte Felsgeist ablässt, wenn er aufgeladen ist, brennt die Lebensenergie nämlich schnell weg. Nach dieser Attacke sinkt er zusammen und ist ein leichtes Ziel. Allerdings taucht dann eine Gruppe Ruchloser auf. Am besten wird die Gruppe hier geteilt. Zwei oder drei hauen auf den Alten Fesgeist, der/die Übrige/n kümmern sich um die Ruchlosen. Ist der Gegner endlich besiegt, folgt das Gespräch, in der sich das Schicksal des Geschwister (siehe oben), so es denn die Gruppe begleitet hat, entscheidet. Danach ist der Akt beendet und eine Zwischensequenz erzählt die folgenden Ereignisse.

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