Orsino
Der Kampf ist in drei Phasen unterteilt: In der Ersten ist Orsino noch keine allzu große Bedrohung. Er ist langsam und anfällig gegen Zaubersprüche, die ihn bewegungsunfähig machen. In der zweiten Phase löst sich sein Kopf und bewegt sich flink über den Kampfplatz.
Dazu erscheinen in gewissen Abständen viele Untote, die möglichst schnell auszuschalten sind. In der dritten und letzten Phase verbindet sich der Kopf wieder mit dem Körper und benutzt einen »Arm« von sich als Knüppel, mit dem er brutalen Schaden anrichten kann. Dazu erscheinen auch weiterhin vereinzelt Untote, die mehr nervig als bedrohlich sind.
Zwar hält Orsino in dieser Phase viel aus, aber große Überraschungen gibt es nicht mehr. Lediglich eine Attacke, mit der er Gruppenmitglieder festhalten und seine Lebensenergie ein wenig regenerieren kann, ist einer Erwähnung wert. Ansonsten gilt einfach draufhauen und ihm den Garaus machen.
Nach dem Kampf geht es wieder nach draußen in den Hof der Galgenburg. Natürlich müssen auch auf dem Weg einige Kämpfe gegen Dämonen des Zorns und anderes Getier bestritten werden. Eine willkommene Pause bietet sich bei Sandal, der hier – warum auch immer – ein paar Waren zum Verkauf anbietet. Außerdem steht hier die Truhe aus Hawkes Haus, die alle Gegenstände enthält, die während des Abenteuers in sie getan wurden. Im Hof der Galgenburg kommt es dann zur letzten Konfrontation mit Meredith, die – wie schon zuvor Bartrand – durch das Lyrium-Artefakt wahnsinnig geworden ist. Abhängig von einigen Quests im früheren Verlauf des Spiels, werden sich einige Leute, denen Hawke geholfen hat, dem Gefecht anschließen und helfen.
Meredith
Auch dieser Kampf ist in mehrere Phasen unterteilt. Insgesamt gilt für alle Phasen, dass die Lebensenergie der Gruppenmitglieder unbedingt im Auge behalten werden muss. Die zusätzlichen Gefährten werden die ganze Zeit Schaden machen und damit wäre es sogar möglich, die ganze Sache »auszusitzen«... das würde aber ewig dauern.
Nach einer ersten Phase, in der Meredith alleine kämpft, zieht sie sich aus dem Kampfgeschehen zurück und erweckt eine Torwächter-Statuen zum Leben. Diese hat eine überaus fiese Wirbelattacke im Repertoire, die alle Leute um sie herum trifft. Da sie aber langsam ist, kann mit geschicktem Platzieren und Bewegen der Gruppenmitglieder ein Großteil des Schadens neutralisiert werden, während Fernkämpfer den Koloss langsam, aber sicher zu Fall bringen. Ist dies geschehen, erweckt sie auch gleich den zweiten Torwächter und dazu noch die vielen Sklaven-Statuen, die um den Hof herum aufgebaut sind. Zunächst die auf der Empore neben ihr, danach eine nach der anderen an den Seiten. Diese bewegen sich ähnlich langsam, können aber eine Ansturm-Attacke ausführen. Hier gilt das gleiche, wie in der vorigen Phase, wobei die Positionierung der Gefährten deutlich kniffliger wird. Da die Sklaven-Statuen nicht besonders stark sind, können sie relativ schnell ausgeschaltet werden. Allerdings gibt es viele von ihnen.
Fällt die Torwächter-Statue, greift Meredith wieder selbst in den Kampf ein. Zusätzlich ist der Vorrat an Sklaven-Statuen noch nicht erschöpft und die verrückte Kommandantin verfügt noch über eine mächtige Energiestoß-Attacke. In dieser Phase gilt das Gleiche wie in den vorigen. Nachdem sie wieder einige Lebensenergie verloren hat, wird Meredith die beiden Torwächter ein weiteres mal erwecken. Diesmal als eine Art Minigeschütztürme, die Feuerstrahlen und -bälle verschießen. Die Gruppe sollte das Feuer zunächst auf einen der beiden konzentrieren und dann den anderen vernichten. Durch ihre Fähigkeit Feuerbälle zu verschießen, sind sie eine ernsthafte Bedrohung für Magier und damit die primären Ziele während dieser Phase. Sind beide vernichtet, kann sich die ganze Gruppe auf Meredith konzentrieren. Ist ihr Lebensenergiebalken auf Null, endet der Kampf und das Spiel ist geschafft.
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