Akt 1
Nach dem kurzen Gespräch mit dem Zwerg Bartrand, stößt sein Bruder Varric zur Gruppe. Von nun an, steht Hawke die Stadt zum erkunden offen, wobei es zunächst ratsam ist Aveline in der Feste es Vicomte einen Besuch abzustatten, da auch sie sich wieder der Gruppe anschließen wird. Danach begibt sich die Gruppe in die Kneipe »Der Gehängte Mann« in der Unterstadt, die quasi das Zuhause des Zwergs Varric ist. Dieser gibt auch gleich den Startschuss für die Quest »Besänftigung«. Im Rahmen dieser Aufgabe, in der einfach einige Stationen abgelaufen werden müssen, stößt der Magier Anders zur Gruppe, der ein sehr guter Heiler ist. Außerdem übergibt er Hawke eine Karte der Tiefen Wege, die für die Hauptquest wichtig ist.
Es wird Zeit dem Onkel Gamlen in seiner Hütte in der Unterstadt einen Besuch abzustatten. Zwar nicht das beste Haus am Platze, aber beim Betreten werden alle Wunden geheilt. Außerdem gibt es hier eine Truhe, in der Gegenstände gelagert werden können, sowie die Möglichkeit neue Aufgaben und Questbelohnungen über Briefe zu erhalten. Darunter ist beim ersten Besuch um Haus die Quest »Lockvogel«, während der sich der Elf Fenris der Gruppe anschließen kann. Ein Gespräch mit Gamlen und Hawkes Mutter schaltet die Begleiterquest »Geburtsrecht« frei. Durch die Dunkelstadt geht es in den Keller des Amell-Anwesens. Gegner sind hier vor allem Sklavenhändler, aber auch Meuchelmörder und Magier. Wichtig ist alle Truhen zu durchsuchen, da es nur hier den Gegenstand gibt, der eine weitere Gefährtenquest für die Geschwister startet. Nach der Erledigung der Aufgabe werden weitere Quests in der Stadt freigeschaltet (»Auf Befehl des Magistrats« und »Knochengrube«).
Weit von zu Hause entfernt
Eine der ersten längeren und schwierigeren Quests ist die Aufgabe von Flemeth. Hawke muss ein Amulett zu den Dalish bringen, die außerhalb der Stadt in den Sunderhügeln ihr Lager aufgeschlagen haben. Nach einem Gespräch mit der Hüterin Marethari trifft die Gruppe das erste mal auf die Elfen-Magierin Merrill, die Hawke und seinen Gefährten während der Besteigung des Sunderhügels zur Seite stehen wird.
Auf dem Weg nach oben tauchen mehrfach Untote aus dem Boden auf, die besonders anfällig gegen Attacken vom Typ Geist und Elektrizität sind. Weiter den Hügel hinauf geht es in eine Höhle, in der viele Spinnen angreifen. Auch diese sind sehr anfällig gegen Attacken vom Typ Elektrizität. Ein Problem beim Kampf gegen Spinnengruppen kann sein, dass sie sich zumeist erst dann von der Decke abseilen, wenn die Gruppe schon mitten im Raum steht und sie damit umzingelt.
Besonders fiese Gegner dieser Art sind die Giftspinnen, die über eine Fernkampfattacke verfügen. Innerhalb der Höhle sollten Fernkämpfer während eines Gefechtes nicht die Flucht nach vorn antreten, um Raum zwischen sich und ihre Gegner zu bringen, da sonst weiter vorn noch zusätzliche Gegner erscheinen können. Insbesondere im letzten Raum dieses kleinen Dungeons tauchen noch Untote auf, wenn ein Gefährte auf der Treppe nach oben rennt.
Jenseits der Höhle versperrt eine magische Barriere den Weg. Hier zeigt Merrill zum ersten Mal, dass sie Blutmagie beherrscht. Je nach Reaktion von Hawke auf diese geächtete Art der Magie, reagieren einige Gruppenmitglieder negativ; besonders Carver, Fenris und Anders sind überhaupt keine Fans von Blutmagie.
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