Bleeding Edge im Test: Den Download nicht wert

Ninja Theory bietet mit der actionreichen MOBA Bleeding Edge eine kurzweilige Spielerfahrung, wird dabei aber nicht dem eigenen Ruf gerecht.

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Bleeding Edge macht Zwischendurch Spaß aber bietet keinerlei Tiefgang und enttäuscht technisch. Bleeding Edge macht Zwischendurch Spaß aber bietet keinerlei Tiefgang und enttäuscht technisch.

Das Entwicklerstudio Ninja Theory ist für actionreiche Spiele wie Devil May Cry oder Enslaved bekannt, und konnte zuletzt mit Hellblade einen weiteren Hit landen. Bei Bleeding Edge geht das Studio einen anderen Weg und ergänzen ihre Expertise für Nahkampfsysteme um kurzweilige Multiplayer-Runden mit Helden wie wir sie aus dem Hero-Shooter Overwatch kennen.

In dem MOBA mit punkigem Science-Fiction-Setting treten wir in Vierer-Teams gegen andere Gruppen an, immer auf der Jagd nach den meisten Punkten.

So funktioniert eine Runde Bleeding Edge

Zu Beginn jeder rund zehnminütigen Runde entscheiden wir uns für einen der elf Charaktere und beschließen durch die Kategorien Assassine, Unterstützung oder Tank die Rolle, die wir im Match einnehmen wollen.

Je nach, welcher der beiden Spielmodi (Energiesammlung oder Zielkontrolle) zufällig ausgewählt wird, haben wir ein anderes Ziel. Auf jeder Karte gibt es drei feste Orte, die wir entweder einnehmen müssen (Zielkontrolle) oder dort Gegenstände abgeben, die wir zuvor eingesammelt haben (Energiesammlung). Die Kontrollpunkte sind immer nur für kurze Zeit aktiv und das Spiel wählt zufällig aus, welche aktiviert werden.

Um Zielpunkte einzunehmen, müsst ihr einfach auf ihnen stehen bleiben. Um Zielpunkte einzunehmen, müsst ihr einfach auf ihnen stehen bleiben.

Dabei steht aber immer eher die Erfüllung der Aufgabe als das Töten der gegnerischen Helden im Vordergrund, da ersteres deutlich mehr Punkte bringt. Haben wir die geforderte Punktzahl je nach Modus erreicht, gewinnen wir das Spiel. Zudem gibt es als Belohnung am Ende Erfahrungspunkte, wodurch unsere Helden und unser Profil automatisch hochleveln. Das wiederum bringt uns unter anderem Ingame-Währung sowie zufällige Modifikationen für die Charaktere ein.

Wie steht es um die Technik?
Wir haben das Spiel auf der Xbox One S getestet und dort lief nicht alles rund. Bleeding Edge versucht, 60fps zu erreichen, schafft es aber meist nur für kurze Zeit. Sobald die Action losgeht, fallen sofort kleinere Ruckler auf. Richtig nervig werden sie durch ständige Lags. Auf der Xbox One X gibt es hingegen keine Probleme mit der Framerate, allerdings nerven auch hier Server-Lags.

Das Spiel kommt bei der hektischen Action einfach nicht hinterher und es kann viel zu oft passieren, dass mitten beim Angriff das Spiel kurz einfriert oder der Gegner einfach verschwindet und die Attacke ins Leere geht. Bei einem solchen Spiel sind solche groben Schnitzer unverzeihlich und zehren sehr am Spielspaß. Dazu kommen auch noch gelegentliche Spielabstürze und variable Ladezeiten, die mal annehmbar sind und manchmal über eine Minute andauern können.

Mechanisch verbesserte Helden in extra cool

Die Charaktere stehen eindeutig im Mittelpunkt von Bleeding Edge. Sie sind in drei Kategorien unterteilt, die gleichzeitig auch ihre Rolle innerhalb des Spiels bestimmen:

  • Assassinen teilen den meisten Schaden im Team aus: Daemon, Gizmo, Nidhoggr, Maeve, Cass
  • Unterstützer spezialisieren sich auf das Heilen des Teams: ZeroCool, Miko, Kulev
  • Tanks halten den meisten Schaden aus und beschützen so das Team vor den Gegnern: El Bastardo, Makutu, Buttercup

Die Helden sind allesamt Menschen, die ihre Kampffähigkeiten durch mechanische Körperteile verbessert haben. Dadurch unterscheiden sie sich optisch sehr stark voneinander - das hilft bei der Übersicht während der hektischen Kämpfe. So gibt es den Sprayer-Samurai Daemon, der nicht nur mit einem Katana und einer mechanischen Oni-Maske kämpft, sondern auch der Anführer der Bleeding Edge ist. Pro-Gamer ZeroCool ist mit seinem Gaming-Stuhl verschmolzen und schwebt liegend über die Map. Buttercup, eine Motorrad-Liebhaberin, hat sich derweil selbst in ein Motorrad verwandelt und ihre Hände zu Rädern mit Kettensägen-Blättern verbessert.

Cool, cooler, Bleeding Edge: Die Designs unterstreichen die Coolness, die die Charaktere ausstrahlen sollen. Vom Aussehen her funktioniert das auch ganz gut und die Helden können durch ihr unterschiedliches Auftreten überzeugen. Sie sind damit vor allem der Atmosphäre des Spiels dienlich. Die überzogene Art passt zu der Comic-Grafik und dem peitschenden Elektro-Soundtrack, der ruhig öfters im Spiel aufkommen könnte als nur am Anfang und Ende einer jeden Runde.

Trotzdem oder gerade deshalb nerven die Charaktere auch gern mal. Denn jeder von ihnen übertrifft den jeweils anderen mit flott gemeinten Sprüchen, diejedocheinfach nicht zünden wollen und sich schnell wiederholen. Insgesamt ist es bei Bleeding Edge eine absolute Geschmackssache, ob und wie viel der überzogenen (Pseudo-)Coolness bei euch funktioniert. Unserer Meinung nach nutzen sich die Sprüche viel zu schnell ab.

So unterschiedlich spielen sich die Kämpfer

Coolness hin oder her: In den Helden liegt die größte Stärke von Bleeding Edge. Sie unterscheiden sich nämlich nicht nur äußerlich, sondern grenzen sich logischerweise auch spielerisch voneinander ab. Deshalb sind die Charaktere entweder dem Nahkampf, Fernkampf oder einem Hybrid aus beidem zuzuordnen.

Weiter lassen sich zwischen den Kämpfern und Klassen durch ihre Attacken ebenfalls Unterschiede ausmachen.

Zu den Fähigkeiten gehören unter anderem:

  • Dashes
  • Wurfgeschosse/Zauber
  • Schutzschilde
  • Heilstrahl
  • Hindernisse wie Wände oder Sprungfelder
  • Angriffe mit großem Wirkungsbereich, um mehrere Gegner gleichzeitig zu treffen

Wiederholende Mechaniken: Die Angriffe können sich zwar manchmal ähneln, sind aber in ihrer Ausführung anders. So beherrschen Daemon und Nidhoggr zwar beide einen Dash, ersterer macht danach eine Wirbelattacke, während der andere ein Feuer hinterlässt, das andauernden Schaden verursacht. Das gilt auch bei Statuseffekten. So kann Nidhoggr seine Gitarre werfen, um jemanden zu betäuben, während Miko durch einen Zauber ihre Gegner einfriert.

Zwar bleiben die Effekte und Mechaniken gleich, aber sie sorgen für optische Unterschiede, die den Kämpfer näher definieren. Sie bieten dadurch auch einen Anreiz, sie alle auszuprobieren, um wirklich den Helden zu finden, der auch zu eurem Spielstil (und eurer Präferenz) passt.

Im Eifer des Gefechts kann auch mal durch zu viele Fähigkeiten die Übersicht leiden. Im Eifer des Gefechts kann auch mal durch zu viele Fähigkeiten die Übersicht leiden.

Einzigartige Superfähigkeiten: Abgerundet wird das Ganze durch aufladbare Superfähigkeiten. Jeder Charakter hat zwei im Repertoire, jedoch entscheiden wir uns vor der Runde für eine davon. Innerhalb des Matches wird die Fähigkeit automatisch aufgeladen und lässt uns durch geschickten Einsatz einen Teamkampf für das Team gewinnen. Während wir nach einem Tod auf den Respawn warten, haben wir knapp zehn Sekunden Zeit, um den Helden zu wechseln. Dann können wir auch die Superfähigkeit wechseln, das aber setzt die bisherige Aufladung zurück.

Das macht die Superfähigkeiten erst so besonders: Daemon ist als Assassine vor allem darauf spezialisiert, Tötungen zu erzielen oder Gegner davon abzuhalten, Punkte einzunehmen. Das spiegelt sich auch in seinen beiden Superfähigkeiten wider.

Mit "Death Mark" kann er einen Gegner für kurze Zeit markieren und diesem Extraschaden zufügen. Erzielen wir einen Kill, während der Kontrahent unter dem Effekt leidet, wird die Fähigkeit sofort zurückgesetzt und wir können sie direkt wieder anwenden.

"Shadow Strike" hingegen verursacht in einem größeren Umkreis flächendeckend automatischen Schaden, wenn sich jemand darin befindet. Je mehr maximale Leben der Gegner hat, umso mehr Schaden nimmt er durch die Superfähigkeit. Deshalb ist sie besonders gegen Tanks hilfreich.

Hier nutzen wir gerade den Shadow Strike um mehrere Gegner gleichzeitig zu treffen. Hier nutzen wir gerade den Shadow Strike um mehrere Gegner gleichzeitig zu treffen.

Diese grundsätzliche Unterscheidung zwischen den beiden Fähigkeiten bringt auch etwas mehr Taktik in die Wahl. Wollen wir auf einzelne Kills gehen und wirklich eine Assassine spielen, dann kann uns Death Mark nützlich sein. Wollen wir lieber im Teamkampf helfen und die Gegner abhalten, bestimmte Punkte einzunehmen, dann hilft "Shadow Strike" dabei.

Genauso verhält es sich auch bei jedem anderen Charakter und gibt euch einen Grund, die Kämpfer mehrfach in unterschiedlichen Spielstilen auszuprobieren.

Sehr gleichförmige Modi

Bisher gibt es zwei Spielmodi in Bleeding Edge, die sich allerdings nur im Detail voneinander unterscheiden:

  • Zielkontrolle: Ihr müsst im typischen "King of the Hill"-Schema Kontrollpunkte einnehmen und verteidigen.
  • Energiesammlung: Zerschlagt zufällig auf der Map verteilte Kanister, sammelt die herausfallenden Energiezellen ein und bringt sie danach zu Zielpunkten.

Der Ladebildschirm erklärt in aller Kürze das Wichtigste zum kommenden Spielmodus. Der Ladebildschirm erklärt in aller Kürze das Wichtigste zum kommenden Spielmodus.

Abwechslung vergeblich gesucht: Egal welchen Modus wir spielen, es geht im Grunde immer nur darum, einen Zielpunkt einzunehmen und zu verteidigen. Der Modus "Energiesammlung" bietet aber mit dem Einsammeln der Zellen und deren Rückgabe immerhin zwei unterschiedliche Phasen. Je nachdem in welcher Phase wir uns befinden, muss auch der Spielstil angepasst werden. Dadurch hat der Modus etwas mehr taktische Finesse als "Zielkontrolle". Aber letztlich macht es den Modus auch nur minimal spannender, da weiterhin Tiefgang fehlt.

Wenige, aber optisch abwechslungsreiche Maps

Insgesamt bietet Bleeding Edge bisher nur fünf Maps, die in beiden Modi ohne Veränderungen genutzt werden.

Das sind die Maps und ihre Gefahren:

  • Boneyard: Ein Schrottplatz, der zu einer Kampfarena ummodelliert wurde. Gelegentlich werden die Kontrollpunkte durch Raketen angegriffen.
  • Skygarden: Ein Garten mit asiatischen Gebäuden in der Luft. Kontrollpunkte können durch die Betätigung von Fallen in Flammen gesetzt werden.
  • Jersey Sink: Enge Straßen mit vielen Schildern und Gebäuden im Neon-Stil. Auf der oberen Ebene fährt gelegentlich ein tödlicher Zug vorbei.
  • Landslide: Eine sonnige mexikanische Stadt, in der durchgehend zwei tödliche Züge eine Acht durch die Karte ziehen.
  • Aqueducts: Eine Kanalisation voller Graffiti und Elektrozäunen. Zwei der drei Kontrollpunkte bewegen sich relativ schnell in einem Kreis um die Karte herum.

Boneyard Boneyard ist ein Schrottplatz, der jetzt eine Kampfarena ist.

Skygarden In Skygarden kämpft ihr auf einer Gartenanlage, die sich in der Luft befindet.

Jersey Sink Jersey Sink ist eine Stadt voller Neon-Schilder und einem tödlichen Zug.

Landslide Auf Landslide scheint euch die Sonne auf dem Kopf.

Aqueducts Aqueducts besticht durch eine Kanalisation voller Graffiti.

Nicht genug Maps: Trotz der unterschiedlichen Optik der Maps haben wir uns schnell an ihnen sattgespielt, denn der Aufbau ist abseits der individuellen Gefahren immer sehr ähnlich: Es gibt drei Zielpunkte, ein paar Erhöhungen, auf denen wir stehen, sowie Tunnel, in denen wir uns verstecken können. Dadurch, dass auf der Mini-Map die Zielpunkte und sogar Power-Ups zu sehen sind, benötigen wir auch keine Kartenkenntnis.

Spielspaß auch für Solo-Spieler?
Bleeding Edge ist auf Mehrspieler ausgelegt und macht entsprechend in einer eingespielten Gruppe mit Freunden am meisten Spaß. Wollt ihr aber alleine spielen, dann ist das auch kein Problem. Viel vom Spielspaß ist dann davon abhängig, dass jeder weiß, worauf es wirklich ankommt und sich auch um seine Ziele kümmert.

Ist dann noch das Gegnerteam auf Augenhöhe, ist kaum ein Unterschied zu einer eingespielten Gruppe zu merken. Leider wird nach jeder Runde die Gruppe wieder aufgelöst und ihr müsst jedes Mal nach einer neuen suchen.

Simple, spaßige Kämpfe ohne Tiefgang

Das Kampfsystem von Bleeding Edge ist auf den ersten Blick sehr auf Nahkampf ausgelegt. Jedoch finden wir in den actionreichen Schlachten letztlich eine Mischung aus Nah- und Fernkämpfen - und beides lässt viel zu Wünschen übrig.

So funktioniert der Kampf mit Daemon: Um die Probleme zu erläutern, nehmen wir als Beispiel Daemon, der viele positive und negative Aspekte der Kämpfe vereint. Als Nahkämpfer und Assassine gehört er nicht nur zu den beliebtesten Helden, sondern steht auch sinnbildlich für die Kampfmechaniken.

Wir nutzen vor dem Kampf seine Tarnfähigkeit und schleichen uns unbemerkt an den Gegner heran. Mit dem normalen Angriff, bei dem wir stets nur eine Taste drücken, starten wir unsere Attacke. Diese können wir jetzt mit Daemons Fähigkeiten kombinieren. So nutzen wir während des Angriffs einen Dash mit anschließender Wirbelattacke oder verlangsamen per Shuriken den Gegner. Ist die Superfähigkeit aufgeladen, können wir auch noch diese anwenden, aber dann ist unser Angriffsrepertoire auch schon aufgebraucht. Der Nahkampf macht trotz der Simplizität Spaß, lässt aber Tiefgang vermissen.

Mit einem Dash und einer Drehattacke können wir den Kampf starten. Danach sind aber schon so gut wie alle Angriffsmöglichkeiten ausgeschöpft. Mit einem Dash und einer Drehattacke können wir den Kampf starten. Danach sind aber schon so gut wie alle Angriffsmöglichkeiten ausgeschöpft.

Noch simpler im Fernkampf: Die gleichen Probleme lassen sich auch auf die Fernkämpfer übertragen und sind dort noch gravierender. Diese können nämlich ihren normalen Angriff kaum mit ihren Fähigkeiten kombinieren. Die Mechanikerin Gizmo ist ebenfalls Assassine, hat aber ein Maschinengewehr. Um das einzusetzen, haltet ihr einfach eine Taste gedrückt. Mit ihren anderen Fähigkeiten kann sie automatische Gechütze aufstellen, eine Bombe werfen und Sprungfelder legen. Jede Aktion unterbricht aber den vorherigen Angriff, der dann erst wieder durch eine Startanimation des Maschinengewehrs gestartet wird. Dadurch entsteht im Gegensatz zum Nahkampf kein richtiger Spielfluss.

Fast fehlende Abwehr: In der Defensive bietet Bleeding Edge gerade einmal zwei Systeme, wovon eins in unserem Test komplett unbrauchbar war. Das erste ist eine Ausweichrolle, die uns für kurze Zeit unbesiegbar macht und aus einem Angriff herausgehen lässt. Je nach Charakter können wir aber nur maximal zwei bis drei davon hintereinander machen und müssen dann mehrere Sekunden warten.

Dann gibt es noch einen Konter, der uns am Ende aber nichts bringt. Um diesen einzusetzen, drücken wir vor dem Angriff des Gegners die hintere Schultertaste und schlagen ihn zurück. Theoretisch gäbe es jetzt die Möglichkeit, einen Gegenangriff zu starten. Jedoch brauchen wir länger als der Gegner, um nach einem erfolgreichen Konter wieder anzugreifen. Es ergibt also gar keinen Sinn, den Konter zu verwenden, weshalb wir als Abwehr folglich nur auf die Ausweichrolle zurückgreifen können.

Um den Angriffen erfolgreich auszuweichen, hilft eher die Ausweichrolle als der Konter. Um den Angriffen erfolgreich auszuweichen, hilft eher die Ausweichrolle als der Konter.

Obwohl Ninja Theory gerade für actionreiche Kampfsysteme bekannt sind, können sie bei Bleeding Edge nicht an ihre Expertise anknüpfen. Dafür fehlen erlernbare Kombos und Profi-Techniken, die auch einen Nutzen haben. Die heruntergeschraubte Komplexität der Kämpfe ist am Ende der Grund, warum das Spiel nie durch Intensität punkten, sondern nur mit Hektik aufwarten kann.

Fehlende Tiefe, fehlende Langzeitmotivation

Für Langzeitmotivation bietet Bleeding Edge auf den ersten Blick viel, was sich aber bei näherer Betrachtung als Trugschluss herausstellt.

Viel zum Freischalten, aber ohne Nutzen: Für die Helden schalten wir bei einem Levelaufstieg oder mit der Ingame-Währung eine ganze Menge frei:

  • Hoverboards, die aber nur manche Charaktere für ihren Sprint benutzen
  • Skins
  • Emotes
  • Modifikationen, die Basis-Stats oder bestimmte Skills verbessern

Mit neuen Skins könnt ihr die Farbpalette eurer Helden austauschen. Mit neuen Skins könnt ihr die Farbpalette eurer Helden austauschen.

Während die ersten drei Kategorien lediglich kosmetischer Natur sind und gerade die Skins einfach nur die Farbpalette austauschen, sind die Mods auf den ersten Blick interessanter. Wir können dadurch zum Beispiel mehr Leben bekommen, Angriffe stärker machen oder die durch Fertigkeiten ausgelösten Status-Effekte verbessern.

Jedoch machen sie am Ende beim Spielen kaum einen spürbaren Unterschied. Ob jetzt die Helden zwei Prozent mehr Schaden austeilen oder fünf Prozent mehr Leben haben, ist innerhalb der Kämpfe egal. Nach dieser Erkenntnis ist jeder Anreiz verflogen, den langen Grind auf uns zu nehmen, der mit dem Freischalten einher geht.

Mit den Mods macht ihr die Helden besser. Im Spiel machen sich die Auswirkungen aber kaum bemerkbar. Mit den Mods macht ihr die Helden besser. Im Spiel machen sich die Auswirkungen aber kaum bemerkbar.

Zu oberflächlich: Insgesamt liegt in der fehlenden Langzeitmotivation das große Problem von Bleeding Edge. Oberflächlich macht das Spiel Spaß und kann durch die kurzen Spielrunden zwischendurch kurzzeitig unterhalten. Aber es gibt nichts, das uns wirklich fesselt. Die Wirkung der freischaltbaren Mods ist kaum spürbar und das Kampfsystem bietet keinerlei Tiefgang, um sonderlich lange motivieren zu können.

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