Nichts Gutes ist je vom verlorenen Kontinent "The Grey Line" gekommen, und niemand ist von dort wieder zurückgekehrt. In der Rolle der Protagonistin Gully machen wir uns im Rollenspiel Battle Chasers: Nightwar trotz aller Gefahren auf die Suche nach ihrem Vater - dem legendären Helden Aramus - der dorthin gereist ist, um eine wichtige Mission zu erfüllen.
Gemeinsam mit einer Handvoll seiner treuesten Verbündeten begeben wir uns auf den Weg in die unwirtliche Welt, um seine Mission zu vollenden - und geben dabei die Hoffnung nicht auf, dass Aramus vielleicht doch noch am Leben ist.
Battle Chasers: Nightwar ist ein Hingucker. Das Spiel sieht in jeder seiner über 30 Spielstunden wunderschön aus. Der Titel glänzt mit einem markanten Zeichenstil, der nicht ganz zufällig an das Actionspiel Darksiders erinnert - schließlich steckt hinter beiden Projekten der Comic-Künstler Joe Madureira, einer der Gründer des Darksiders-Entwicklers Vigil Games.
Das Spiel verbindet die in den 90er-Jahren populäre, aber nur über wenige Ausgaben laufende US-Comicserie Battle Chasers mit klassischen Oldschool-Rundenkämpfen im Stil japanischer Rollenspiele. Der als "Joe Mad" bekannt gewordene Serienerfinder sagte in einem Interview, dass JRPGs einen großen Einfluss auf die Entstehung seiner Comicfiguren gespielt haben, daher sei es nur konsequent, dass ein Spiel zu seinen Comicbüchern sich an den Genregrößen wie Final Fantasy 7 orientiert.
Auf in den Dungeon, Master!
Die taktischen Rundenschlachten sind das Herzstück des Spiels, bilden aber nur eine von drei Spielebenen in Nightwar. Zwischen den Schlachten reisen wir mit unserem Trupp über eine stilisierte Weltkarte, reden mit Dorfbewohnern und decken uns mit besserer Ausrüstung und Tränken ein, um für den nächsten Dungeon gewappnet zu sein.
Dort angekommen wählen wir zunächst einen von (anfangs) zwei Schwierigkeitsgraden (schwer = bessere Beute), dann durchforsten wir in Echtzeit Räume voller Fallen und Feinde, um wertvolle Schätze und Zutaten einzusammeln.
Alle Helden haben spezielle Dungeon-Fähigkeiten, so dass wir uns vor dem Betreten des Dungeons gut überlegen müssen, welche drei Charaktere wir mitnehmen wollen. Der alte Magier Knolan etwa erleuchtet dunkle Areale, um Geheimnisse zu finden. Der Kriegsgolem Calibretto kann uns zwischen den Kämpfen heilen, während die forsche Rebellin Monika Feinde verwirrt.
Zur Auflockerung warten in den teils zufallsgenerierten Dungeons unterhaltsame Logik- und Schalterrätsel, die mit zusätzlichen Beutekisten locken. Zufallskämpfe gibt es nicht, sämtliche Gegner sind in den Dungeons und der Oberwelt sichtbar. Wenn wir einen von ihnen berühren, geht es in den eigentlichen Kampfbildschirm.
Rundenbasiert
Genrekenner fühlen sich in den rundenbasierten Scharmützeln sofort heimisch: Links stehen unsere drei Helden, rechts die Gegner - und alle warten brav auf ihren Zug. Aus einer Auswahlliste wählen wir Angriffe, Fähigkeiten und Spezialattacken sowie Stärkungs- und Heiltränke aus. Die Entwickler greifen das über Jahrzehnte erprobte System auf, drücken ihm aber gekonnt ihren eigenen Stempel auf. Dadurch fühlt sich das Spiel vertraut und doch erfrischend neu an.
Die Figuren haben unterschiedliche Schwerpunkte und Kampfstile, aber eins haben sie gemeinsam: Ihre mächtigen Spezialattacken verbrauchen Mana. Das steht zwar jederzeit, aber in endlicher Menge zur Verfügung und erneuert sich nur bei einem Levelaufstieg, mit Tränken oder durch Bettruhe in einem Dorf.
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