Piranha Bytes - Björn Pankratz blickt zurück auf alle Gothic- und Risen-Spiele
Björn Pankratz arbeitet seit dem ersten Gothic bei Piranha Bytes und hat seitdem an jedem Spiel des Studios im Bereich Storytelling und Gamedesign mitgearbeitet. Im Interview blickt er auf alle sechs Spiele des Studios zurück und verrät seine prägnantesten Erinnerungen.
Gothic (2001) »Mit Gothic wollten wir das geilste Spiel machen, das es je gegeben hat. Leider haben wir in der Zeit nichts anderes mehr gemacht und 100-Stunden-Wochen geschoben. Am Ende waren wir völlig im Eimer, zum Glück haben wir aber mit dem Spiel den damaligen Zeitgeist getroffen.«
Gothic 2 (2002) »Für Gothic 2 hatten wir nur elf Monate Zeit. Wir haben alles dran gesetzt, eine Welt zu erschaffen, die größer ist als beim Vorgänger und besser funktioniert. Allerdings war die knappe Zeit echt ein Problem und wir waren immer noch platt von Gothic 1.«
Gothic 3 (2006) »Unser Vorhaben mit Gothic 3 war unheimlich groß, zumal wir parallel am Addon für den Vorgänger arbeiten mussten. Wir wollten ein Riesenspiel machen, haben das auch durchgezogen, allerdings haperte es an vielen Inhalten. Wir hatten zum Beispiel nur drei Monate Zeit für alle Dialoge.«
Risen (2009) »Wir hatten die Chance, ein komplett neues Ding zu machen und haben das auch genutzt. Allerdings ging zu viel Energie ins erste Kapitel – das ist dann super, der Rest dafür nicht. Da hat uns die Luft gefehlt.«
Risen 2: Dark Waters (2012) »Beim zweiten Teil haben wir sehr viele wichtige, neue Mechaniken eingebaut, die wir bis heute nutzen. Zum Beispiel Zwischensequenzen. In der Summe waren wir aber zu piratig. Da haben wir den Fantasy-Aspekt verloren.«
Risen 3: Titan Lords (2014) »Bei Risen 3 haben wir das geändert. Das Spiel hat uns sehr viel Spaß gemacht – es ist sehr groß geworden. Allerdings mussten wir es in Inseln aufteilen, weil bis kurz vor Ende nicht klar war, ob wir das Spiel in Episoden rausbringen.«
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