Dr. Henry Jones, unser liebster Archäologe und Professor ist endlich zurück! Das hat auch ganz schön gedauert. Immerhin ist mit LEGO Indiana Jones 2 das letzte Spiel schon über 15 Jahre her. Mit Indiana Jones und der Große Kreis feiert er nun sein großes Comeback auf Xbox und PC.
MachineGames, die Macher der modernen Wolfenstein-Spiele, haben sich dem neuen Abenteuer angenommen und direkt mit der Ego-Perspektive für Aufsehen gesorgt. Auch der Verzicht auf Indys deutsche Stimme Wolfgang Pampel war ein großes Thema.
Nachdem wir uns aber mit dem charmanten Draufgänger an die entlegensten Orte der Welt begeben haben, können wir bestätigen: Der große Kreis ist die Rückkehr, die Fans verdient haben, auch wenn Indy in die eine oder andere Falle tappt.
Unseren Test gibt' auch als Video:
Eine neue, filmreife Geschichte
Das neue Indy-Spiel kaut keine Geschichte aus den Filmen wieder, sondern serviert uns ein völlig neues Abenteuer, das im Jahr 1937 spielt. Genauer gesagt zwischen den Filmen "Jäger des verlorenen Schatzes" und "Der letzte Kreuzzug".
Und dafür schnappen sich die Entwickler direkt alle wichtigen Punkte von der Indiana-To-Do-Liste: Mysteriöse Artefakte, Rätsel, gefährliche Gräber und ein paar machtgierige Nazis. Weibliche Unterstützung darf natürlich auch nicht fehlen. In diesem Fall steht uns die Journalistin Gina Lombardi mit Rat und Tat zur Seite.
Der neue Antagonist hingegen ist der kompromisslose Nazi Emmerich Voss. Der erinnert uns wohlig an den Film-Bösewicht Rene Belloq aus "Jäger des verlorenen Schatzes", nur dass er noch eine Schippe in Sachen exzentrischem Verhalten drauflegt. Eine Szene, in der er einen hysterischen Affen nachmacht, unterstreicht das bestens.
Dass wir uns mit Voss ein Wettrennen um die halbe Welt liefern, liegt an dem titelgebenden Großen Kreis. Dabei handelt es sich um mehrere uralte Orte, die, wenn wir eine Linie durch sie ziehen, einen perfekten Kreis auf dem Globus ergeben. Und wie für ein Indy-Abenteuer üblich, stehen sie mit mächtigen, mythischen Kräften in Verbindung.
Dabei beginnt alles eigentlich mit einem kleinen Diebstahl. Ein riesiger Mann bricht im Marshall College (Connecticut, USA) ein, wo Indy als Professor tätig ist. Dessen Spuren führen unseren Helden in den Vatikan. Und dort geht der ganze Schlamassel dann so richtig los.
Mit ihren Mysterien, der filmreifen Inszenierung und den charmanten Charakteren zieht uns die Geschichte hervorragend durch das Spiel. Uns hat die Story sogar deutlich besser gefallen als die letzten beiden Kinofilme. Der Große Kreis reiht sich damit qualitativ sehr gut in die erste Trilogie ein. MachineGames hat also genau verstanden, was Indiana Jones ausmacht und wie sie Witz und Ernst abwechseln müssen.
Der Große Kreis nimmt sich Zeit
Wer nur der Geschichte folgt, kann mit mindestens 15 Stunden purer Indy-Magie rechnen. Damit ist das Action-Adventure auch das bislang längste Spiel von MachineGames. Das liegt nicht nur an den vielen Cutscenes, die alleine schon rund 4 Stunden Zeit in Anspruch nehmen, sondern vor allem am Level-Design, das regelmäßig das Tempo herausnimmt.
Auch wenn es Der Große Kreis mit seinen vielen mysteriösen Orten anders vermuten lässt, beschränkt sich das Spiel am Ende dann doch nur auf ein paar wenige Locations. Das Spiel schickt uns zwar auch mal in klassisch lineare Action-Adventure-Abschnitte, aber die meiste Zeit über erkunden wir drei größere, offene Gebiete.
Im Marshall College etwa stoßen wir ohne großes Drumherum auf den riesigen Dieb, was die Story schnell vorantreibt. Im Gegensatz dazu bietet uns der Vatikan eine kompakte Open World, in der wir gut und gerne 5 oder 6 Stunden verbringen können.
Die Ego-Ansicht war die richtige Entscheidung
Kommen wir aber mal zu dem Punkt, der bereits bei der Enthüllung für Kritik sorgte: Die Ego-Perspektive. Den Großteil des Spiels erleben wir direkt durch Indys Augen, was überraschend gut funktioniert. Denn so zieht uns das Spiel viel mehr in die Welt, Rätsel und Kämpfe hinein.
Gerade die detaillierten Innenräume und die vielen engen Gänge und Gräber kommen aus der Ego-Ansicht viel besser zur Geltung. Wir können jedes Gemälde und jede Statue genau unter die Lupe nehmen, ohne dass uns Indy die Sicht versperrt.
Bei besonderen Aktionen sehen wir Indy aber auch aus der Third-Person-Sicht, etwa beim Klettern. Das erinnert direkt an die alten Riddick-Spiele und ruft uns wunderbar in Erinnerung, dass wir gerade tatsächlich unseren geliebten Kinohelden steuern.
Außerdem landet dank dynamischer Lichtquellen auch immer wieder Indys berühmte Silhouette an Wand und Boden. Zusammen mit den vielen Zwischensequenzen bekommt der Archäologe mehr als genug Screentime. MachineGames hat hier also eine gute Balance gefunden.
Viel Gameplay seht ihr in diesem Video:
Indy, wie er leibt und lebt
Und um gleich ein weiteres Highlight hinterher zu schieben: Der Charakter von Indy wurde ebenfalls hervorragend getroffen. Das liegt nicht nur daran, dass er seinem Schauspieler Harrison Ford optisch nachempfunden wurde, auch seine ironische, charmante Art passt perfekt. Die neue und gelungene deutsche Stimme setzt dem dann noch die Krone auf.
Natürlich ist Wolfgang Pampel, der Indy sonst seine Stimme leiht, für deutsche Ohren die erste Wahl. Umso beeindruckender ist aber, wie nah der neue Synchronsprecher Florian Clyde an den Indiana Jones herankommt, den wir aus den Filmen kennen.
Die gute deutsche Synchronisation betrifft aber nicht nur Indy. Auch die restlichen Sprecher machen einen guten Job. Die Fremdsprachen der NPCs ziehen uns tiefer in die verschiedenen Kulturen rein und auch auf Englisch macht es Spaß den Charakteren zuzuhören. Harrison Ford spricht im Englischen Indy zwar nicht selbst, Troy Baker (Joel aus The Last of Us) kann sich aber auch hören lassen.
Allerdings stimmen die Lippenbewegungen nicht immer überein. Und auch wenn die Gesichtsanimationen meist gelungen sind, spielt Der große Kreis hier nicht in der obersten Liga mit. Die Augen wirken eher emotionslos und bei Bösewicht Voss sind wir uns zudem nicht sicher, ob seine steife Art seinen Charakter unterstreichen soll, oder hier einfach Animationen fehlen.
Mehr Adventure als Action
Trotz der dominanten Ego-Sicht und Wolfenstein-Historie von MachineGames: Indiana Jones und der Große Kreis ist kein Ego-Shooter, sondern ein Action-Adventure. Mit großer Betonung auf Adventure! Die meiste Zeit erkunden wir mit Indy die wirklich hübschen und detailliert gestalteten Level und Hub-Welten. Das heißt: Viel laufen, springen, klettern und die berühmte Peitsche als Hilfsmittel nutzen. Drei Dinge fallen dabei direkt auf.
- Indy steuert sich beim Klettern und in Gewässern etwas träge und keucht vor sich hin. Aber er ist eben auch ein Uni-Professor und kein Spitzensportler.
- Das Spiel nimmt es mit der Steuerung nicht immer so genau. Es kommt immer wieder vor, dass Indy eigentlich nicht weit genug über einen Abgrund springt und dann doch unversehrt auf der anderen Seite landet. Darauf verlassen sollten wir uns aber auch nicht. Manche falsch getimte Sprünge enden trotzdem tödlich.
- Die Steuerung ist sowohl für den Controller als auch Maus und Tastatur gut umgesetzt, kann aber auch vielfältig angepasst werden.
Neben der Peitsche ist auch die Kamera ein wichtiges Hilfsmittel. Mit dem Fotoapparat decken wir wichtige Hinweise auf, die dann ebenfalls im Buch landen, schalten aber auch zusätzliche Abenteuerpunkte frei – dazu später mehr.
Wenn wir übrigens mehrmals denselben Hinweis fotografieren, verrät Indy uns die Lösung zum aktuellen Rätsel. Die Kamera dient also auch als eine Art Hilfesystem.
Hochwertige Nebenquests
Dass uns auch trotz größerer Gebiete nie groß langweilig wird, liegt vor allem an den Nebenquests. Dass wir diese als solche aber fast nicht wahrnehmen, liegt an zwei Dingen: dem Notizbuch und Missionsdesign.
Im Notizbuch ist alles festgehalten, was wir neben der Hauptstory noch alles erledigen können: Nebenquests, Sammelaufgaben, extra Rätsel. Nur wird durch andere Bezeichnungen und den unübersichtlichen Aufbau des Notizbuches nicht direkt klar, was was sein soll. Die Nebenaufgaben werden nämlich Feldforschung genannt. Die sind aufwendiger als Geheimnisse und Entdeckungen, hinter denen sich Rätsel und Sammelkram verstecken.
Die Nebenmissionen hingegen sind so interessant und aufwändig inszeniert, dass wir gar nicht unbedingt bemerkten, dass sie nicht Teil der Hauptstory sind. So lernen wir etwa Gina und ihre Motivation näher kennen.
Auch die vermeintlichen Sammelaufgaben ergänzen eher das Gesamtbild, als dass sie wie Beschäftigungstherapie wirken. Mit wenigen Ausnahmen liefern uns Notizen nette Zusatzinfos oder sogar echte Kochrezepte, die wir theoretisch nachkochen können. Und zu all diesen Entdeckungen hat Indy auch immer einen passenden Spruch auf den Lippen. Das motiviert einfach ungemein.
Hätten wir das mal eher gewusst!
Allerdings kommt die Erkundung auch nicht ganz ohne Frustmomente aus. Vor allem im Vatikan haben wir gerne mal unnötig Zeit verschwendet, da das Spiel uns einige Systeme einfach nicht erklärt. Wir brauchen zum Beispiel für eine Quest ein neues Outfit. Das gibt es aber erst, wenn wir in der Hauptstory an einen bestimmten Punkt kommen. Da wir davon aber nichts wussten, gaben wir nach unzähligen Versuchen genervt auf.
Wir können also nicht direkt immer alle Aufgaben und Rätsel lösen. Das sagt uns Der Große Kreis aber nie. Genauso wenig wie, dass Gina uns einfach manchmal die Tür während einer Quest knacken muss und wir das nicht selbst machen können. So haben wir teils verzweifelt Schlüssel oder Zugänge gesucht, die wir noch gar nicht erreichen konnten. Hier hätten ein paar Hinweise wahre Wunder gewirkt.
Ansonsten sind die drei großen Hauptschauplätze mit ihrem Leveldesign aber eine echte Stärke des Spiels. Auch wenn wir anfangs häufig vor verschlossenen Türen stehen: Wenn wir dann die passenden Schlüssel finden, fühlt es sich umso befriedigender an.
Die Laufwege nehmen mit immer mehr freigeschalteten Wegweisern auch ab. Die dienen als Schnellreisepunkte, sobald wir sie einmal gefunden haben. Ähnlich intuitiv navigieren wir auch mit der Karte. Die kramt Indy aus der Tasche, statt das wir ins Menü springen müssen. Mit ihr in der Hand können wir dann auch aktiv weiter erkunden.
Wenn wir uns von all den Entdeckungen und Geheimnissen so einnehmen lassen, hat das allerdings für die großen Gebiete auch einen Nachteil: So nimmt die Geschichte nämlich nur sehr langsam Fahrt auf. Manchmal verlieren wir so auch etwas die Orientierung, welche Quests oder Hinweise nun wirklich wichtig sind und welche nicht. Im Vatikan fällt das besonders auf, aus Spoilergründen verraten wir an dieser Stelle aber nicht warum.
Um das Tempo zu steigern und den Fokus besser zu halten, können wir uns aber auch ganz entspannt erst auf die Hauptmissionen konzentrieren. Um den Nebenkram können wir uns entspannt später kümmern, da wir jederzeit zu bereits besuchten Locations zurückreisen können.
Mit den Rätseln trifft MachineGames den Sweetspot
Indiana Jones und der Große Kreis wartet mit haufenweise Puzzles auf: Wir richten Sonnenstrahlen per Spiegel aus, drehen an Zahnrädern, stellen Hebel ein und müssen Codes herausfinden. Dabei gelingt dem Spiel ein schwieriger Balanceakt. Die Knobeleien sind nicht zu schwer und nicht zu leicht, sondern immer genau richtig herausfordernd, sodass wir uns danach auch angemessen clever fühlen.
Ein aus den Trailern bekanntes Beispiel: Wir kippen Wein in Schalen und machen so eine Zahl sichtbar. Die stellen wir an einem Hebel ein – aber welche Zahl gehört zu welchem Hebel?
Indiana Jones und der Große Kreis erfindet das Rad damit wahrlich nicht neu, durch die genau richtige Herausforderung lockern die Rätsel das restliche Gameplay aber schön auf.
Falls ihr euch bei den Rätseln aber nach etwas mehr Herausforderung sehnt: Es gibt auch optionale, besonders knackige Puzzles. Sollten wir aber doch irgendwo mal festhängen, können wir auch die Schwierigkeit der Rätsel im Menü jederzeit herunterdrehen.
Indy teilt zu harte Schläge aus
Auf das Kampfsystem können wir jederzeit anpassen. Das Spiel bietet uns für die Gefechte insgesamt vier Schwierigkeitsstufen an, zwischen denen wir jederzeit wechseln können. Und das ist auch gut so. Denn wer nicht nur alle Jubeljahre mal ein Spiel spielt, dürfte schnell unterfordert sein.
Viel zu leicht können wir uns mit den Fäusten, improvisierten Waffen und der Peitsche durch einen Haufen an Gegner prügeln und sie Hitman-like in der Ecke stapeln.
Während die Zeit zum Parieren viel zu großzügig ist, haut Indy mit den Fäusten schön wuchtig zu. Sogar mit dem originalen Backpfeifen-Sound aus den Filmen. Ist Gina dabei, stellt sie sich den Gegner noch zusätzlich im Faustkampf.
Selbst wenn stärkere Gegnertypen mit Handfeuerwaffen um die Ecke kommen, entwaffnen wir sie schnell mit unserer Peitsche und geben ihnen dann wahlweise mit Rohren, Fliegenklatschen oder Geigen den Rest. Denn egal, was Indy um sich herum findet, er kann es sich schnappen und den Schergen über den Schädel ziehen.
Das rumst schön, kostet aber, wie auch das Klettern, etwas Ausdauer. Indy ist im Nahkampf also durchaus eingeschränkt, kann mit einem Snack aber nachhelfen. Etwas Brot und Obst steigern die Gesundheit und Ausdauer, was die Kämpfe noch einmal vereinfacht. Da auch die Snacks massenhaft überall herumliegen und es niemanden stört, wenn wir uns daran bedienen, mangelt es auch nie an Nachschub.
Stellt die Schwierigkeit daher am besten direkt eine Stufe höher. Davon profitiert auch das Schleichen, weil so einfach mehr Soldaten zwischen uns und dem Ziel stehen.
Indiana Jones nutzt aber nicht nur seine Fäuste oder Peitsche, sondern zückt auch Mal seine Pistole oder zweckentfremdet die Waffen der Gegner. Allerdings finden wir weit weniger Munition in der Welt als Nahrung oder Nahkampfwaffen.
Hinzu kommt, dass sich die Schießereien nicht befriedigend anfühlen. Die Sounds stimmen, aber das Trefferfeedback nicht. Die Gegner zeigen sich eher unbeeindruckt von den Kugeln, was das Schießen unattraktiv macht.
Indy ist aber eben auch nicht der Typ, der ständig um sich ballert. Der Fokus liegt also klar auf Nahkampf und Schleichen. Aber dass ausgerechnet die Wolfenstein-Macher beim Ballern enttäuschen, ist schon kurios.
Hitman lässt grüßen
Die meiste Zeit können wir Auseinandersetzungen aber auch umgehen, indem wir einfach an Feinden vorbei klettern oder uns geduckt an ihnen vorbeischleichen. Sonderlich aufmerksam sind die Gegner außerhalb bestimmter Sperrzonen ohnehin nicht.
Das liegt zum einen an den unterschiedlichen Outfits, in die wir Indy stecken. Ist er passend verkleidet, etwa als Soldat, können nur Hauptmänner ihn enttarnen. Zum anderen ist die Gegner-KI eine Schwäche des Spiels. Da hilft auch der Hauptmann-Status nicht weiter. Häufig sind unsere Widersacher einfach fast taub, blind – und erkältet?!
Es ist schon auffallend und damit etwas komisch, wie häufig die Wachen niesen müssen. Aber das soll offenbar einen unrealistischen Scan-Blick ersetzen, um Gegner zu verorten. Wir hören sie stattdessen an ihren Niesern.
Skills, die fast keiner braucht
Ganz nebenbei erarbeiten wir uns mit erfüllten Quests und neuen Fotos sogenannte Abenteuerpunkte. Die investieren wir dann in Fähigkeiten-Bücher, die wir überall in der Welt finden. Die Wälzer sind quasi der Skill-Tree des Spiels. Allerdings machen die Freischaltungen unser Abenteuer auf Dauer sogar noch einfacher. Sie erweitern unter anderem unseren Lebensbalken oder gewähren uns nach dem K. O. sogar die Rückkehr in den Kampf.
So mächtig sich die Bücher aber auch anhören, lohnen sich die meisten Skills davon weniger, eben weil die Kämpfe an sich schon nicht herausfordernd sind. Nur beim Klettern haben wir die extra Ausdauer und die schnellere Fortbewegung wirklich positiv bemerkt.
Wir müssen auch nur anfangs überlegen, welche Fertigkeiten wir freischalten wollen. Wer genug erkundet, hat Abenteuerpunkte in Hülle und Fülle und kauft sich einfach alle Skills.
Sollten uns trotzdem mal zu viele Nazis auf die Pelle rücken, etwa, weil Funker Verstärkung gerufen haben, können wir auch getrost die Beine in die Hand nehmen. Verstecken wir uns und warten etwas ab, blasen die nicht so hellen Soldaten die Suchaktion einfach ab. Und da die Nazis offensichtlich kein gutes Kurzzeitgedächtnis haben, interessiert es sie auch nicht, wenn wir Sekunden später wieder an ihnen fröhlich vorbei spazieren. Die Ki ist wirklich nicht die Stärke des Spiels.
Kaum Bugs, die uns rausreißen
Technisch läuft Indiana Jones und der große Kreis sowohl auf der Xbox Series X als auch dem PC recht rund. Während die Xbox das Spiel in 60 FPS wiedergibt, haben wir auf einem der Test-PCs mit einer NVIDIA RTX 4080 und DLSS locker auch die 100 FPS erreicht.
Hier und da hat Gina vielleicht etwas Mätzchen gemacht, in dem sie uns so auf die Pelle gerückt ist, dass wir ihr in den Schädel gucken konnten, aber das war eher amüsant – oder unheimlich.
Wenn uns etwas wirklich aus dem Geschehen reißt, sind es dann eher spät nachladende Objekte in der Ferne oder extrem unruhige Schatten. Beispielsweise im Museum laden Schatten erst in wenigen Metern Entfernung Stück für Stück in vollen Details nach. Davor sehen sie einfach unansehnlich aus – auf dem PC als auch der Xbox Series X. Außerdem haben wir immer wieder auffällige Ruckler in den Zwischensequenzen beobachtet.
Störende Bugs oder andere gravierende Probleme sind uns sonst zum Glück kaum begegnet. Einmal wollte das Spiel die Drachenklaue nicht als eingesammeltes Objekt anerkennen, das ist aber schon die Ausnahme. Nach Stalker 2 und dem Flight Simulator 2024, also den letzten beiden durchwachsenen Game Pass-Releases, ist das schon eine Erwähnung wert.
Was wir auch noch unbedingt erwähnen wollen: Regulär erscheint Indiana Jones und der Große Kreis am 9. Dezember – auch im Game Pass. Wer die 110 Euro teure Premium Edition gekauft hat, kann dagegen schon am 6. Dezember losspielen. Ein Release auf PS5 ist für das Frühjahr 2025 geplant.
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