Die Sims: Die Serie - Alle Spiele der Reihe vorgestellt
Einleitung Mit einer langen Ahnenreihe von Sim-Spielen (SimCity) erschien 2000 das erste Die Sims des amerikanischen Entwicklers Maxis. Will Wright, der geistige Vater der bunten Familiensimulation, zählt zu den berühmtesten Spieldesignern und konnte mit die Die Sims eine Serie etablieren, die mit über 125 Millionen verkauften Spielen und einer riesigen Community zu den Größten überhaupt gehört. Wir zeigen den Erfolgspfad von Die Sims von den Anfangen bis heute.
Die Sims (2000) Im ersten Serienteil von 2000 dreht sich alles um die eigene Sim-Familie und ihr Alltagsleben. Maximal acht Sims leben unter einem Dach und verdienen sich mit verschiedenen Berufen – vom Polizisten bis zum Superstar – immer neue Verbesserungen für ihr Eigenheim.
Das eigentliche Kernelement von Die Sims ist es, die Bedürfnisse der Sims zu erfüllen, die sich von Person zu Person unterscheiden: Erwachsene wünschen sich beruflichen Erfolg und romantische Abenteuer, Kinder erledigen ihre Schularbeiten und freuen sich über große Geburtstagsfeiern. Mit neuen Inhalten (Kleidung, Möbel) erweiterte die aktive Community seit dem Serienstart das Spiel immer weiter.
Die Sims: Das volle Leben (2000) Noch im gleichen Jahr wie das Hauptspiel erschien die erste Erweiterung Das volle Leben. Neben neuen Einrichtungsgegenständen und Berufen können wir uns verstärkt den kuriosen Seiten der Sim-Welt widmen. Durch chemische Experimente können sich Sims in Monster verwandeln, nachts streifen die Geister der Verstorbenen durch die Häuser und selbst der Tod einer Spielfigur ist nicht immer endgültig, weil der Sensenmann mit sich handeln lässt.
Die Sims: Party ohne Ende (2001) 2001 kam mit Party ohne Ende das zweite Add-On auf den Markt. Spieler können große Feste mit Catering, Kostümen und Tanzmöglichkeiten ausrichten. Auf besonders erfolgreichen Partys erscheint der amerikanische Schauspieler Drew Carey als Gaststar, während langweilige Feste durch Pantomimen vollends ruiniert werden. Party ohne Ende wurde 2002 neu aufgelegt, um das Design der Erweiterungen anzugleichen.
Die Sims: Hot Date (2001) Mit Hot Date von 2001 wurde das Hauptspiel um zwei neue Elemente erweitert: Zum ersten Mal können die Sims ihre Häuser verlassen und im bespielbaren Downtown Restaurants und Geschäfte besuchen. Einkäufe, etwa neue Bücher, lassen sich im Inventar verstauen, um sie später weiterzuverschenken oder in die eigene Wohnungseinrichtung zu integrieren. Durch die namensgebenden Hot Dates können romantische Beziehungen weiter vertieft werden.
Die Sims: Urlaub Total (2002) In Urlaub Total, das 2002 erschien, war es erstmals möglich, eine ganze Familie an einen anderen Ort in der Spielwelt zu verlegen. Auf Vacation Island können Spieler zwischen Strand-, Wald-, und Schneelandschaften wählen, in denen die Sims ihren Urlaub verbringen. Wir verbringen die Nächte entweder in Hotelzimmern oder auf Campingplätzen und können auf der Insel Souvenirs kaufen.
Die Sims: Tierisch gut drauf (2002) Die fünfte Erweiterung, Tierisch gut drauf von 2002, integrierte Haustiere in Die Sims. Während kleinere Tiere (Hamster) wie Einrichtungsgegenstände behandelt werden, beschäftigen sich die Sims mit Hunden und Katzen wie mit anderen Personen. Durch Zuneigung und Training bauen sich Freundschaften zwischen den Hausbewohnern und ihren Tieren auf und sie lernen Tricks. In ihrem Garten können Sims Gemüse anbauen, um Geld zu sparen. Zusätzlich wurden die Nachbarschaften erweitert und neue Geschäftsgrundstücke (Old Town) eingeführt, die mit einem Taxi besucht werden konnten.
Die Sims: Megastar (2003) Megastar, das 2003 veröffentlicht wurde, baut die Star-Karriere des Hauptspiels aus und gibt den Sims die Möglichkeit, mit Stars wie Andy Warhol, Jon Bon Jovi oder Avril Lavigne zu arbeiten, um selbst reich und berühmt zu werden. Der Großteil der Neuerungen spielt sich in Studio Town mit seinen Ton- und Filmstudios ab.
Die Sims: Hokus Pokus (2003) Die letzte Erweiterung zu Die Sims, Hokus Pokus, erschien 2003 und führte Magie und Alchimie ein. Die neuen Zaubersprüche, Tränke und magischen Haustiere sind nicht immer ungefährlich – ein Drache etwa kann die gesamte Wohnung der Sims verwüsten. In Magic Town gibt es die Zutaten für die Zauberexperimente und spezielle Grundstücke, auf denen der Spieler verzauberte Häuser errichten kann.
Die Sims 2 (2004) Der zweite Serienteil, Die Sims 2, erschien 2004 mit einer verbesserten Grafik-Engine und drei Nachbarschaften anstelle der einen aus Die Sims. Das Lebensalter der Sims teilt sich nicht mehr nur in drei, sondern in sechs Abschnitte, in die die Figuren hineinwachsen – Kinder werden erwachsen und Erwachsene gehen in den Ruhestand. Die Bau- und Kaufmenüs wurden ebenfalls überarbeitet und bieten neue Möglichkeiten (Fundamente).
Zu den Bedürfnissen, die nach wie vor erfüllt werden müssen, kommen Wünsche, die sich von Tag zu Tag ändern und besondere Boni bieten, wenn der Spieler ihnen nachgeht. Der Sims 2 Store bietet für Geld online neue Inhalte zum Herunterladen an.
Die Sims 2: Wilde Campus-Jahre (2005) Wilde Campus Jahre kam 2005 auf den Markt und setzte seinen Schwerpunkt auf die Jugendzeit der Sims. Junge Erwachsene leben in den Campus-Nachbarschaften entweder im Studentenwohnheim oder in ihren eigenen Wohnungen, die der Spieler in Verbindungshäuser verwandeln kann. Neue Karrieren und besondere Einrichtungsgegenstände erlauben nachträgliche Veränderungen an den Figuren, eine verlängerte Lebenszeit oder die Wiederbelebung nach dem Tod. Über die neuen Handys sind die Sims nicht mehr an ihre Haustelefone gebunden und auch auf dem Campus erreichbar.
Die Sims 2: Nightlife (2005) Nightlife von 2005 stellt die abendlichen Aktivitäten der Sims in den Mittelpunkt. Mit dem eigenen Auto können sie nach Downtown fahren, um zu feiern oder einen Partner kennenzulernen – An- und Abtörner bestimmen noch genauer, wie gut sich verschiedene Sims verstehen. Die größte Neuerung von Nightlife ist aber der Vampirismus. Der Spieler kann sich mit Vampiren anfreunden und später selbst unsterblich werden. Der Tag- und Nachtrhythmus wird auf den Kopf gestellt, weil die Bedürfnisse von Vampiren in der Nacht nicht beachtet werden müssen und sie tagsüber in ihrem Sarg schlafen.
Die Sims 2: Open for Business (2006) Open for Business kam 2006 auf den Markt und ermöglicht es, eigene Geschäfte in der Nachbarschaft zu eröffnen – vom Spielzeugladen bis zum Möbelgeschäft. Als Geschäftsinhaber kann der Spieler Mitarbeiter einstellen, selbst die Preise festlegen und auf neuen Werkbänken Verkaufsgegenstände wie Spielzeuge oder Roboter herstellen. Das wichtigste Kriterium für den Erfolg des eigenen Ladens ist die Zufriedenheit der Kunden, die durch die Innenausstattung und die Kaufpreise beeinflusst wird.
Die Sims 2: Haustiere (2006) Haustiere wurde 2006 veröffentlicht und führt wie Tierisch gut drauf für Die Sims Haustiere ein. Neben diversen Kleintieren können Hunde und Katzen erstellt werden, die von den Sims trainiert und versorgt werden. Wie ihre Besitzer altern auch die Tiere in mehreren Stufen – vom Welpen bis zum Oldie. Passend zur Haustierthematik kommen neue Gegenstände wie Hundekörbe oder Kratzbäume ins Spiel, die die Laune der Vierbeiner heben. Streunende Tiere wie Stinktiere und Wölfe sorgen für Unruhe in der Nachbarschaft, weil sie im Müll wühlen oder einen Sim durch ihren Biss in einen Werwolf verwandeln können.
Die Sims 2: Vier Jahreszeiten (2007) Zusätzlich zu neuen Einrichtungsgegenständen und Berufen bietet Vier Jahreszeiten von 2007 nicht nur einen Jahresverlauf mit Frühling, Sommer, Herbst und Winter, sondern auch Wettereffekte wie Regen oder Hagel. Der Spieler kann seine Sims der Jahreszeit entsprechend einkleiden und sogar bestimmen, in welcher Reihenfolge sie ablaufen. Zu den drei bereits aus dem Hauptspiel bekannten Nachbarschaften kommt die Stadt Auenhausen.
Die Sims 2: Gute Reise (2007) In der Erweiterung Gute Reise, die 2007 erschien, können wir die Sims nach Kanada, Fernost oder in die Südsee begleiten, wo sie ihren Urlaub oder die Flitterwochen verbringen. Sie lernen fremde Bräuche kennen und können durch das Entdecken einer Schatzkarte besondere Abenteuer auf geheimen Grundstücken freischalten. Die neuen Objekte reichen von einer Sauna bis zu einem Piratenschiff.
Die Sims 2: Freizeit-Spaß (2008) Freizeit-Spaß von 2008 dreht sich um die Hobbys der Sims außerhalb ihrer Arbeitszeit. Verschiedene Sportarten und künstlerische Aktivitäten stehen zu Auswahl, wobei einige nur der Erholung dienen und andere nützliche Nebeneffekte haben: Technikbegeisterte Sims können beispielsweise ihr eigenes Auto reparieren. Mit ihren neuen Fähigkeiten können die Sims außerdem an Wettbewerben teilnehmen.
Die Sims 2: Apartment-Leben (2008) Apartment-Leben erschien 2008 und ermöglicht es, mehrere Wohnungen auf einem einzigen Grundstück zu bauen, um die sozialen Kontakte der Sims zu steigern. Nach ihren Eigenschaften werden Sims in unterschiedliche soziale Gruppen aufgeteilt, deren Mitglieder mehr oder weniger gut miteinander auskommen. Magiebegabte Sims können darüber hinaus ihre Mitbewohner verhexen.
Die Sims: Geschichten (2007/2008) Vor dem Erscheinen von Die Sims 3 erschien mit Die Sims Geschichten eine eigene kurze Reihe, die spielerische Freiheiten zugunsten von mehr erzählerischer Dichte opferte. Wir müssen mit unserem Sim bestimmte Lebensziele erreichen, die jedoch nicht so groß angelegt sind wie die Karrieren der Die Sims-Spiele.
In Die Sims Lebensgeschichten steht beispielsweise die Hochzeit und Familiengründung im Vordergrund, während sich Die Sims Tiergeschichten mit der erfolgreichen Aufzucht von preisgekrönten Haustieren beschäftigt. In Die Sims Inselgeschichten begleitet der Spieler einen schiffbrüchigen Sim, der auf einer einsamen Insel zurechtkommen muss.
Durch die Reduzierung der Spielelemente empfanden viele Fans die Geschichten-Reihe als zu mager, zumal das eher rollenspieltypische Erzählkonzept zu komplex für das spielerische Gerüst der Serie war.
The Sims: Carnival (2008) Unter der Bezeichnung The Sims Carnival kam 2008 eine Sammlung von Minispielen im Sims-Universum auf den Markt, die vor allem auf Casual-Gamer abzielte, unter anderem eine Flippervariante mit Sim-Gesichtern, ein Tetris-Klon und eine Schnappschuss-Jagd.
Die Sims 3 (2009) Mit die Die Sims 3 erschien 2009 der dritte Hauptteil der Die Sims-Reihe. Die größte Neuerung neben der stark verbesserten Grafik sind der übergangslose Wechsel zwischen der eigenen Wohnung und der umgebenden Stadt. Die Lebenszeit wurde nochmal um eine Phase verlängert (Junger Erwachsener) und jeder Sim besitzt jetzt fünf spezielle Charaktereigenschaften, die sein Geschick im Umgang mit der Spielwelt und anderen Sims beeinflussen – ein grüner Daumen hilft bei der Gartenarbeit, schüchterne Sims brauchen länger, um Beziehungen aufzubauen.
Mit den Gelegenheiten kommen zufallsgenerierte Quests ins Spiel, mit deren Erfüllung wir besondere Boni für die Laune oder den Beruf der Sims aktivieren. Im Sims 3 Store können wie beim Vorgänger mit der Währung SimPoints Spielinhalte eingekauft werden. Viele Spieler kritisieren aber das unterschiedliche Preisniveau zwischen den USA und Europa.
Die Sims 3: Reiseabenteuer (2009) Reiseabenteuer, das noch im gleichen Jahr wie das Hauptspiel veröffentlicht wurde, bietet drei Urlaubsziele (China, Ägypten, Frankreich) und Abenteuer für die Urlauber – in ägyptischen Gräbern können Spieler Mumien entdecken, in Frankreich Trauben stampfen und in China asiatische Kampfkünste erlernen. Mit dem Fotoapparat können die Sims Schnappschüsse als Erinnerung an ihren Urlaub mit nach Hause nehmen.
Die Sims 3: Traumkarrieren (2010) Mit Traumkarrieren erschien 2010 das zweite Add-On zu die Sims 3. Besondere Berufe wie Feuerwehrmann, Detektiv oder Geisterjäger steigern die Interaktion mit der Spielwelt, weil die Arbeit nicht im Zeitraffer abläuft, sondern aktiv mitgestaltet werden kann. Neben den beruflichen Neuerungen kamen auch die neue Stadt Twin Brooks und kleinere Aktivitäten wie Wäschewaschen oder das Erfinden von Geräten dazu.
Die Sims 3: Late Night (2010) Late Night erschien 2010 und brachte das aus Nightlife bekannte Nachtleben des Vorgängers für Die Sims 3. Sims können in der Nachbarschaft Bridgeport feiern, das Publikum mit Musik beschallen oder Cocktails mixen. Die Vampire mit ihrem umgekehrten Tag- und Nachtrhythmus kehren ebenfalls ins Spiel zurück.
Die Sims 3: Lebensfreude (2011) Lebensfreude von 2011 bietet vor allem neue Einrichtungsgegenstände für die verschiedenen Altersstufen der Sims, etwa Baumhäuser für Kinder oder Gehilfen für Senioren und geht mehr auf die Eigenheiten der unterschiedlichen Lebensalter ein – Junge Erwachsene verbringen ihre Zeit hauptsächlich mit Partys, während ihre Eltern in der Midlife Crisis stecken. Mit der Kinderbetreuung für die gesamte Nachbarschaft kommt außerdem ein neuer Beruf hinzu. Eine Besonderheit von Lebensfreude ist die Verknüpfung des Spiels mit Facebook, so dass besondere Ereignisse direkt online gestellt werden können.
Die Sims 3: Einfach Tierisch (2011) Die dritte Haustiererweiterung, Einfach Tierisch, erschien 2011 und schaltete Hunde, Katzen, und Pferde, sowie einige Kleintiere frei. Die Tiere haben wie ihre Besitzer Altersstufen und bestimmte Charaktereigenschaften, die beeinflussen wie gut sie mit anderen Tieren oder Menschen zurechtkommen, wie schnell sie lernen oder wie viel Zuneigung sie brauchen. Durch eine gute Ausbildung werden Haustiere zu nützlichen Helfern, die Mäuse fangen und das Haus vor Einbrechern schützen können. Die neuen Einrichtungsgegenstände, wie ein Parcours und ein Stall für Pferde, orientieren sich an den Bedürfnissen der Vierbeiner.
Die Sims 3: Showtime (2012) Im Add-On Showtime, das 2012 auf den Markt kam, kann der Spieler seine Sims als Superstars um die ganze Welt schicken – mit SimPort verschicken wir unsere Sims an Bekannte, die dann deren Konzerte besuchen können. Wie in Lebensfreude können besondere Spielmomente direkt auf Facebook veröffentlich werden.
Die Sims 3: Supernatural (2012)
Durch Supernatural wird die Sims 3 um übernatürliche Fähigkeiten und Kreaturen, wie Hexen, Zauberer, Werwölfe und Feen erweitert. Sims können nun auch magische Kräfte und Fähigkeiten lernen.
Die Sims 3: Jahreszeiten (2012)
Mit der Erweiterung Jahreszeiten halten Wettereffekte passend zu den einzelnen Jahreszeiten Einzug in die Sims 3. Auch neuen Sportarten wie Rollschuh/Schlittschuh laufen, Fußball und Snowboarden können die Sims nun nachgehen.
Die Sims 3: Wildes Studentenleben (2013)
Wildes Studentenleben erschien 2013 und bietet den Sims nun auch die Möglichkeit eine Universität zu besuchen. Doch geht es nicht nur darum sich in der Universitätsbibliothek zu verkriechen, sondern auch an Aktivitäten und Partys teilzunehmen.
Die Sims 3: Inselparadies (2013)
Die Erweiterung Inselparadies ermöglicht das Leben auf Hausbooten, das Besuchten von Hotels und das Tauchen in tropischen Landschaften. Außerdem können Sims nun auch eigene Hotel-Resorts aufbauen.
Die Sims 3: Into the Future (2013) Das Add-On Into the Future von 2013 eröffnet die Möglichkeit, durch die Zeit zu reisen. Zudem gibt es nun die Roboter-Rasse Plum-Bots, die der Spieler sich individuell zusammenbauen kann. Sims können hochentwickelte Technologien nutzen, auf Hoverboards schweben und sich eine Statue für die Ewigkeit errichten lassen. Neue Objekte und Accesoires orientieren sich am Thema "Futurismus".
Die Sims Mittelalter (2011) Die Sims Mittealter erschien 2011 als allein lauffähiger Ableger der Spieleserie. In einer mittelalterlichen Umgebung bestreitet der Spieler als eine von mehreren Klassen den Alltag, erfüllt Quests und kümmert sich um die Bedürfnisse der Sims. Ähnlich wie bei Die Sims Lebensgeschichten entfällt ein Großteil des offenen Spiels zugunsten einer stärkeren Haupthandlung, weshalb in den Bewertungen die mangelnde Abwechslung und ein zu seichtes Spielprinzip beklagt wurde.
Die Sims Mittelalter: Piraten und Edelleute (2011) Mit der Erweiterung Piraten und Edelleute, die noch im gleichen Jahr folgte, wurden mit den beiden namensgebenden Gruppen zwei Questfraktionen ins Spiel eingebaut. Am grundsätzlichen Spielablauf ändert sich jedoch nichts.
The Sims Online (2002) The Sims Online verlegte das bekannte Spielprinzip 2002 in eine MMO-Welt. Die Sims der Spieler lebten in verschiedenen Städten, konnten ihre Fähigkeiten wie im Hauptspiel der Serie steigern und Geld in Zusammenarbeit mit anderen Figuren Geld verdienen. Das Spiel war kein Erfolg, weil sich anstelle der Gruppenaktivitäten hauptsächlich die Einzelspieler-Abläufe aus Die Sims durchsetzten und neben dem Ausbau des eigenen Hauses keine weitere Langzeitmotivation die Spieler hielt. Nachdem 2007 die Server abgeschaltet wurden und das Spiel als EA-Land weiterlief, wurde das Projekt 2008 endgültig beendet.
The Sims Social 2011 kündigte EA The Sims Social an, das vor allem für die Nutzer von Facebook zugeschnitten sein soll und neben den klassischen Eigenschaften der Die Sims-Serie auch Elemente von Browserspielen enthält – eine Mindestanzahl an Freunden ist nötig, wenn der Spieler die eigene Wohnung ausbauen möchte. Das Spiel wurde inzwischen eingestellt.
MySims (2007) MySims erschien 2007 für den Nintendo DS und die Wii. Der Spieler kann nicht von Anfang an alle Möglichkeiten der Spielwelt nutzen, sondern muss diese erst durch das Ansiedeln von Sims freischalten. Die Grundbedürfnisse sind stark vereinfacht und können sogar ganz vernachlässigt werden. Im Gegensatz zu den Hauptspielen präsentiert sich MySims in asiatischer Anime-Grafik.
Die Sims 4 (2014) Der vierte Teil der Lebenssimulations-Reihe zeichnet sich vor allem durch ein erweitertes Editor-Feature aus: Egal, ob der Spieler eine Wand verändern oder die Nase eines Sim vergrößern will, er kann sich die Formen einfach mit der Maus zurechtziehen. Neu sind außerdem die Emotionen der Sim, die auch durch die Umgebung beeinflusst werden. Im Gegensatz zum dritten Teil hat Sims 4 keine offene Spielwelt mehr.
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