Wasteland 2: Director's Cut im Test - Endzeit wie früher

Wasteland 2 Director's Cut verstrahlt uns im Test mit Oldschool-Charme, komplexer Charaktergestaltung und jeder Menge Entscheidungsfreiheit – jetzt auch auf Konsolen.

Wasteland 2: Directors Cut - Launch-Trailer zum erweiterten Rollenspiel Video starten 1:33 Wasteland 2: Director's Cut - Launch-Trailer zum erweiterten Rollenspiel

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Das erste Wasteland veröffentlichte Brian Fargo anno 1988 für die damals gängigen Heimcomputer und den PC. Die spielerische Freiheit und die knallharten Kämpfe in der schwarzhumori­gen Postapokalypse sicherten dem Spiel schnell Kultstatus und machten es später zum Vorbild für Fallout. Aber diese alte Glanzzeit ist lange vorbei, Fargos neues Team inXile Entertain­ment ist bislang vor allem für das witzige, aber nicht überragende The Bard's Tale be­kannt. Und jetzt also Wasteland 2. Bereits im Herbst 2014 erschien das per Kickstarter finanzierte Rollenspiel für den PC, ein Jahr danach ist mit Wasteland 2 Director's Cut eine inhaltlich erweiterte und grafisch Verbesserte Konsolenversion am Start.

Der Director's Cut von Wasteland 2 wurde grafisch aufgegpeppt und nutzt die neueste Unity-Engine, richtig hübsch ist das Spiel trotzdem nicht. Der Director's Cut von Wasteland 2 wurde grafisch aufgegpeppt und nutzt die neueste Unity-Engine, richtig hübsch ist das Spiel trotzdem nicht.

Gleich vorneweg: Den Kultstatus des ersten Wasteland wird der Nachfolger wohl nicht erreichen – aber ein riesiges, komplexes Fest für Rollenspiel­veteranen ist er trotzdem geworden. Den Vorgänger muss man dafür übrigens nicht kennen, auch wenn uns das neue Waste­land 15 Jahre später ins gleiche Endzeit-Szenario entführt und nicht mit Anspielungen geizt.

Die Ausgangslage ist wie so oft in Endzeit-Spielen schnell kapiert: Ein nuklearer Krieg, den heute niemand mehr so recht erklären kann, hat die Erde in eine verseuchte Wüste verwandelt und den Großteil unserer Zivilisation vernich­tet. Zurückgeblieben sind Siedler, Banden von Plünderern und irre Kultisten, die sich alle verzweifelt ans Leben klammern. Und dann sind da noch wir, die Desert Rangers, die nicht nur überleben wollen, sondern auch einen Hauch von Recht und Ordnung in die Wüste zurückbringen möchten.

Acht Fäuste für 29 Fertigkeiten

Das Herz von Wasteland 2 sind die harten Entscheidungen, die man als Gesetzeshü­ter in einer gesetzlosen Welt treffen muss. Das fängt schon bei der Charaktererstel­lung an: Statt nur eines Helden drillen wir uns gleich ein Team von vier Rangern. Und ehe wir uns versehen, haben wir uns schon zum dritten Mal in liebevoller Detailarbeit eine Gruppe zusammengeklickt und sie gleich wieder über den Haufen geworfen.

Die Party besteht aus vier Helden, abhängig von unseren Entscheidungen kommen bis zu drei Begleiter dazu. Die Party besteht aus vier Helden, abhängig von unseren Entscheidungen kommen bis zu drei Begleiter dazu.

Denn selbst ein Quartett kann längst nicht alle der 29 Fertigkeiten meistern, wir müssen also genau überlegen, welche Stärken und Schwächen unsere Truppe haben soll. Me­dizinkenntnisse, Wortgewandtheit, Schlös­serknacken, Waffenspezialisierung? Alles wichtig, alles nützlich, aber für alles haben wir einfach nicht genügend Fertigkeits­punkte - gerade das macht den Anfang von Wasteland 2 zum Eldorado für Helden­bastler, die am liebsten über jeder einzel­nen Charaktereigenschaft brüten.

Feste Klassen kennt das Spiel dabei keine, ein Hacker kann genauso gut als Scharfschüt­ze oder Sprengmeister fungieren. Somit liegt es ganz an uns, unsere Gruppe auf unseren Spielstil zuzuschneiden. Das gilt auch für die sieben Attribute. Intelligenz gibt uns beispielsweise mehr Fertigkeits­punkte pro Level, hilft uns aber wenig im Kampf. Stärke lässt uns mehr einstecken, Koordination mehr Aktionen pro Runde ausführen. Oder doch lieber ein paar Ab­striche in der Kampfkraft für einen charis­matischen Recken, der leichter neue Mit­streiter findet? Keine einfache Wahl, aber eine, die sich im Laufe des Spiels auf jeden Fall bemerkbar machen wird.

Nicht alle der sieben Charakter-Attribute sind in den Rundenkämpfen gleich wichtig. Nicht alle der sieben Charakter-Attribute sind in den Rundenkämpfen gleich wichtig.

Neu im Director's Cut sind die so genannten Quirks und Perks, nicht immer positive Charaktereigenschaften, die man so ähnlich auch aus Fallout kennt: »Manisch-Depressiv« verändert zum Beispiel bei jedem Level-Aufstieg ein Attribut um einen Punkt. Ob nach oben oder unten, entscheidet der Zufall!

Keine leichten Entscheidungen

Steht unsere Truppe, kriegen wir von unserem Vorgesetzten General Vargas im Hauptquartier unseren ersten Auftrag. Die Rangers sind scheinbar ins Visier eines un­bekannten Feindes geraten, und einer der unsrigen wurde ermordet – von einem der­art fortschrittlichen Roboter, wie ihn im Ödland noch nie jemand gesehen hat. Also reisen wir auf einer Weltkarte quer durchs postapokalyptische Arizona und suchen nach Spuren. Bis die Hauptstory mal etwas handfester wird als eine vage Anti-Ranger-Verschwörung, vergeht eine ganze Weile, aber uns wird derweil keineswegs langweilig.

Wir sind gerade auf der etwas kargen Weltkarte unterwegs, als ein Notruf von der Agrarstation eingeht, wo mutierte Pflanzen wüten. Wir sind gerade auf der etwas kargen Weltkarte unterwegs, als ein Notruf von der Agrarstation eingeht, wo mutierte Pflanzen wüten.

Gleich zu Beginn erhalten wir zum Beispiel zwei Hilferufe: Unsere Handels­partnerstadt Highpool steht unter Bandi­tenbelagerung, und im Agrar-Forschungs­zentrum wüten mutierte Pflanzen. Wir ziehen zuerst nach Highpool, die andere Quest wollen wir lässig danach erledigen. Aber da haben wir unterschätzt, wie gna­denlos Wasteland 2 sein kann. In der Stadt erhalten wir immer verzweifeltere Funk­sprüche aus dem Agrarzentrum, bis wir schließlich dort ankommen, ist es komplett verwüstet und leer.

Highpool… Wir haben die Stadt Highpool von Banditen gesäubert, fortan können wir uns in dem friedlichen Nest zusammenflicken lassen und mit Vorräten eindecken.

…oder das Agrarzentrum Vom Agrarzentrum ist dafür nicht mehr viel übrig, in unserer Abwesenheit haben es sich die mutierten Pflanzen fast vollends einverleibt.

Das befreite Highpool dient uns dafür fortan als Anlaufstelle zum Handeln und Heilen. Aber wir lernen: Im Ödland ist ein Happy End nie garantiert, selbst mit den heldenhaftesten Absichten. Auch scheinbar unmögliche Entscheidungen müssen getroffen werden und haben Kon­sequenzen. Fast jede Quest kann auf unter­schiedlichste Arten enden.

Zum Beispiel, wenn wir es mit Banditen zu tun kriegen, die in ihrem Territorium die Bevölkerung terrorisieren und zum Krieg gegen die Ranger rüsten. Ballern wir uns in rechtschaffenem Zorn durch ihre Reihen, oder versuchen wir einen Friedensvertrag auszuhandeln? Für die Zivilisten könnte ein kurzer, aber blutiger Krieg auf ihrem Land genauso schwere Konsequenzen haben, wie die Banditen weiter herrschen zu lassen – Wasteland 2 überrascht ähnlich wie The Witcher 3 oft mit Konsequenzen für unsere Handlungen, die wir gar nicht bedacht haben, die aber trotzdem völlig nachvollziehbar sind. Wir lernen schnell, dass die Dinge hier selten so schwarzweiß sind wie sie vielleicht aussehen.

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