Mit Warpvon Electronic Arts läutet Microsoft die Xbox Live Arcade House Party ein. Holt ihr euch Warp und die drei anderen House-Party-Titel bekommt ihr 800 MSP (also quasi den Kaufpreis von Warp) gutgeschrieben. Lohnt sich die Anschaffung? Teleportiert sich Warp in unsere Herzen, oder doch eher ins Download-Abseits?
Warp ist eine Mischung aus Stealth- und Puzzlespiel. Ihr schlüpft in den wabbeligen Körper von Alien Zero. Den ereilt das Schicksal vieler extraterrestrischer Leidensgenossen: Kaum entdeckt, wird Zero vom Militär eingesackt und in eine Forschungseinrichtung gesteckt. Doch der Geleebatzen kann sich glücklicherweise schnell aus der Misere ziehen, denn Zero hat ein cooles Talent: Er kann sich über kurze Distanzen warpen. Zur Überraschung der verdutzten Wissenschaftler und Militärs.
Auf der Flucht
Während im Forschungstrakt Chaos ausbricht, steuert ihr Zero aus der Vogelperspektive durch den Laborkomplex. Da Zero ein sehr fragiles Kerlchen ist und eher allergisch auf die Kugeln der Wachleute und Selbstschussanlagen reagiert, verlasst ihr euch voll auf seine Beam-Fertigkeiten.
Vor euch ist ein kleiner Cursor und per Knopfdruck warpt ihr Zero an diese Position, durch Wände in Fässer sowie Selbstschussanlagen und sogar in den Körper von Personen. Wir halten also den Kopf unten und teleportieren uns mit Zero von Raum zu Raum. Weil der Laborkomplex durch unseren Ausbruch in Alarmbereitschaft ist, vermeiden wir haarige Situationen und beamen uns lieber durch Lüftungsschächte oder durch unbewachte Räume.
Das warpen geht recht fix in Fleisch und Blut über, nur wenn Zero per pedes unterwegs ist, steuert er sich einen Tick zu schwammig. Außerdem ärgert euch manchmal die störrische Perspektive, denn allzu oft hängt die Kamera so ungünstig, dass ihr kaum seht, was euch im nächsten Raum erwartet.
Der blutige Pfad Zeros
Als wir uns das erste Mal in einen nichtsahnenden Wachmann teleportieren, wird schnell klar, warum Warp trotz seiner knuffigen Optik erst ab 18 Jahren freigegeben ist. Durch schnelle Bewegungen mit dem linken Stick pumpen wir den armen Kerl auf, bis er in einer Fontäne aus Comic-Blut und –Eingeweiden explodiert. Na Mahlzeit! Aber zugegeben, auch beim hundertsten Mal zaubert uns dieser Gewaltausbruch ein fieses Grinsen ins Gesicht.
Beim Ausbruch aus dem Labor werdet ihr von einem anderen Alien per Gedankenübertragung kontaktiert. Euer mysteriöser Helfer sagt euch die grobe Richtung an und gibt manchmal wertvolle Informationen zur Umgebung preis. So müsst ihr auf Pfützen achten, denn durch das Wasser verliert Zero seine Warp-Kräfte für kurze Zeit.
Apropos Warp-Kräfte: An bestimmten Terminals könnt ihr Zeros Fähigkeiten verbessern und ausbauen. Als Währung dienen die sogenannten Grubs: kleine schwabbelige Aliensnacks, die in den Levels verteilt sind. Erwartet aber nicht, dass euch das Spiel bei der Hand nimmt, ihr müsst nämlich selbst daran denken, eure Grubs auszugeben, Hinweise dazu gibt es nicht.
Extra Grubs gibt es in sporadischen Herausforderungen, die ihr an bestimmten Terminals starten könnt. Diese Challenges funktionieren als fortgeschrittenes Tutorial: Meist müsst ihr kleine Geschicklichkeitstests in möglichst kurzer Zeit absolvieren.
Anfangs war das noch eine willkommene Abwechslung zum Laborausbruch, doch die Herausforderungen werden schnell so knackig, dass sie euch zu lange aus dem Hauptspiel herausreißen. Besonders wenn ihr so manch hilfreiche Fähigkeit noch nicht habt, werden die kurzen Einlagen auch für geübte Pad-Akrobaten zur Geduldsprobe. Trotzdem habt ihr die zusätzlichen Grubs nötig, weshalb ihr euch wohl oder übel mit den Übungen herumschlagen müsst.
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