Zwei Fäuste für ein Halleluja
Nate weiß nicht nur mit der Waffe umzugehen, er entpuppt sich auch als richtiger Straßenkämpfer. Da in Jemen Pistolenträger leicht Aufmerksamkeit erregen, bleibt unserem Helden keine andere Wahl, als die Schießeisen in einen Abgrund zu werfen. Auf der Suche nach dem nächsten Hinweis gerät Nate in einen Konflikt mit Ortsansässigen – und das mitten auf dem Marktplatz. Eine Mischung aus Geheimagenten und Standverkäufern versammeln sich um den waffenlosen Helden und ballen ihre Fäuste. Mittels Quicktime-Events weicht ihr Angriffen aus und kontert elegant mit gezielten Schlägen. Der Marktplatz bietet aber noch viel mehr als nur wütende Gegner. Auf Obstständen und Tischen liegen stumpfe Gegenstände, die sich als äußerst nützlich erweisen. Mit der Kreis-Taste packt ihr einen Agenten, schubst ihn mit dem Steuerkreuz in Richtung Theke und greift weiter an, bis Nate automatisch nach einer Vase oder Flasche ausholt. Während links und rechts die Souvenirs auf dem Boden zerspringen, zieht ihr eurem Widersacher eins über, dann geht’s auf zum nächsten, dem ihr dieselbe Ehre erweist oder einfach sein Gesicht so oft mit Drakes Fäusten kollidieren lasst, bis er k.o. zu Boden sinkt.
Schleicht euch
Die Gebiete unterscheiden sich erheblich von der Dschungel- und Schneeumgebung des Vorgängers. Ein Großteil der auf circa 10 Stunden angelegten Geschichte spielt sich in Europa und dem Nahen Osten ab. In Ostfrankreich besucht ihr ein verlassenes Schloss, in Syrien eine geheimnisvolle Zitadelle und in Arabien einen riesigen Schiffsfriedhof am Rande einer Küste. Besonders bei großen Gebieten mit einer hohen Gegnerdichte bringt euch selbst die Mischung aus Fäusten und Schießeisen kaum voran. Wer mit breiter Brust lauthals in das Schiffslager marschiert, mutiert schnell zum Kugelmagneten. Geratet ihr in das Visier der Söldner, bekommt ihr selbst aus der hintersten Ecke den Eisenhagel zu spüren. Um einen grauen »Du bist erledigt«-Bildschirm zu vermeiden, springt ihr erst mal ins Wasser und taucht unter den Metallstegen hindurch, auf denen Söldner nach euch Ausschau halten. Anhand der Schrittgeräusche erkennt ihr den Laufweg und könnt sie so perfekt abfangen und ins Wasser ziehen. Habt ihr die ersten paar erledigt, geht es auf höhere Schiffsebenen, wo ihr Bösewichte ähnlich wie in Assassin’s Creed mit einem Luftangriff in den Boden rammt.
Rauf und runter
Die Community hat sich für das neueste Uncharted-Abenteuer noch mehr Klettereinlagen gewünscht, und genau die bekommt sie auch. Ob auf Häusern, an Schloss- und Höhlenwänden oder Schiffsrümpfen – sportliche Sprünge und waghalsiges Kraxeln kommen in Uncharted 3: Drake’s Deception nicht zu kurz. So sanft wie Ezio gleitet ihr zwar noch nicht über Dächer und Hausfassaden, doch die Sprünge fühlen sich wesentlich eleganter an als im Vorgänger. Für zusätzliche Spannung in den Kletterpassagen sorgen kleine Überraschungen wie berstende Rohre oder morsches Holz, das unter Nates Händen zu Staub zerbröselt. Da hilft nur ein behänder Schwung zum nächsten Vorsprung und ein »Warum passiert das eigentlich immer nur mir« vom humorvollen Klettermax. Beim Erklimmen wechselt die Kameraperspektive manchmal von der Nah- zur Großaufnahme und ihr genießt wunderschöne Ausblicke wie eine in der Nacht funkelnde Stadt in Syrien oder ein riesiges, nur noch aus Stahlgerüsten bestehendes Schiffswrack.
Rätselspaß
Neben actiongeladenen Schießereien und cineastischen Klettereinlagen löst ihr in einigen Ruhephasen mal mehr, mal weniger knifflige Rätsel. Zum Glück hat Nate immer sein Tagebuch dabei, in dem er nicht nur ein paar höchst uncharmante Skizzen seiner Erzfeindin aufbewahrt, sondern auch Hinweise von T.E. Lawrence festhält, die beim Rätsellösen unerlässlich sind. Ein kleines Beispiel: Ihr kommt in ein fast in sich zusammenbrechendes Zimmer, in dem vier Ritterrüstungen mit je drei Waffen und einem Schild ausgestattet sind. Vom Forscherdrang und der Angst getrieben, euch könnte die sprichwörtliche Decke auf den Kopf fallen, rennt ihr fast schon automatisch zu den glänzenden Statuen, die sich natürlich auch drehen lassen. Und was jetzt? Nach ein paar sarkastischen Sprüchen, mit denen Sully Nates Intelligenz anzweifelt, muss dann doch das Tagebuch herhalten. Hier erkennt ihr sofort die Richtung, in die jede einzelne Statue gedreht werden muss – eigentlich ziemlich einfach. Aber es wird noch weitaus haariger, und stellenweise erreichen die Puzzleaufgaben sogar das Niveau der älteren God of War-Teile.
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