Ehrlichkeit, Mitleid, Tapferkeit, Gerechtigkeit, Aufopferung, Ehre, Spiritualität und Demut: Das sind die acht Tugenden, die die moralische Grundfeste der Parallelwelt Britannia und des Avatars bilden, jenes strahlenden Recken, der aus seinem wohligen Wohnhaus in die auf einer technischen Entwicklungsstufe des Mittelalters verharrenden, jedoch von Magie durchzogenen Welt beschworen wird. Während wir uns bereits in den alten Serienteilen fragten, wieso gerade ein Erdling, der dem moralisch fragwürdigen Kabelfernsehen schutzlos ausgeliefert war, jene Tugenden beschützen soll, runzelt sich in Ultima Forever endgültig unsere Stirn. Nicht einer, sondern unzählige Helden in Jeans und Overall werden herbeigerufen, um gemeinsam eine allesbedrohende Gefahr abzuwenden: Das schwarze Tränen.
Info:
Ultima Forever kann mankostenlos in Apples App Store für iPhone und iPad herunterladen. Eine Version des Spiels für Android ist für einen späteren, aber noch unbestimmten Termin angekündigt. Ob es eine Windows-Umsetzung geben wird, ist noch unklar. Sie wäre laut den Entwicklern aber möglich.
Die Unheil verkündenden Karten
Doch bevor wir gegen das unbekannte Übel losziehen, gilt es anhand von Entscheidungsfragen die moralische Ausrichtung unseres Helden festzulegen: Würden wir einen Bruder, der einen Friedensschwur geleistet hat, zum Kämpfen überreden oder an seiner statt mit plündernden Banditen ringen? Die Auswahl erscheint dabei schicksalsträchtiger, als sie eigentlich ist: Lediglich die Rolle als Magier oder Krieger hat Einfluss auf das Spielgeschehen, während die restlichen Präferenzen nur die stärkeren Tugenden bestimmen.
Von diesen sammeln wir jedoch ohnehin noch reichlich, denn jede absolvierte Quest oder jedes Zwiegespräch mit den übermäßig hilflosen Bewohnern Britannias liefern weitere Punkte in den acht Prinzipien: Wir agieren als Seelenklempner für ängstliche Wachen, die nicht an vorderster Front kämpfen wollen, begleiten einen dem Tod Geweihten bei seinen letzten Atemzügen und beraten Schauspieler, Hausfrauen und Flüchtlinge über mehr oder weniger gewichtige Themen.
Des Unheils demente Boten
Dabei gibt es für den Avatar und seinesgleichen genügend Aufgaben, die kämpferisches Geschick erfordern: Während wir frei mit zahlreichen anderen Spielern über die Weltkarte oder durch die Städte wandern und uns zu losen Gruppen aus vier Spielern zusammenschließen können, sind alle Gebiete mit Feindkontakt instanziert. Sobald wir nun eine Banditenhöhle, Sumpflandschaft oder dergleichen betreten, richten wir unsere Schwerter oder magischen Stäbe auf alles, was sich bewegt, um daraus kleine Stücke herauszuschlagen oder Brandmale hineinzubrennen - letzteres erledigt der Avatar dabei vollautomatisch. Während wir also zusehen, wie Held und Monster im Wechsel Liebesbotschaften austauschen, könnten wir uns getrost zurücklehnen, wären da nicht die Heiltränke, die getrunken werden müssen, oder Spezialangriffe, die das Leiden unseres Helden etwas verkürzen, indem sie Feinde schneller niederstrecken.
Aus dem wachsenden Repertoire der Tricks dürfen wir zunächst nur einen mit den Kampf nehmen: Als Magier wie Krieger können wir zwischen defensiven Fähigkeiten wie einem Eiszauber, der die Gegner für mehrere Sekunden in makellosem Zustand konserviert und damit bewegungsfähig macht, oder offensiveren Totschlagtricks wie Kettenblitzen oder Schlägen aller Art wählen.
Leider verpuffen die taktischen Vorteile am statischen Kampfsystem und der grotesken KI: Feindliche Fernkämpfer und Magier visieren nicht die Avatare, sondern deren Position an, und feuern ihr gesamtes Arsenal auf die seit einiger Wartezeit verwaisten Bodenfliesen; unbeeindruckt von den magischen Geschossen und den Klingenhieben, die den Rücken des Übels traktieren. Manche Monster scheinen sich aus Frust vor der kargen Dungeonausstattung die letzten Gehirnzellen, sofern vorhanden, in billigem Fusel ertränkt zu haben - anders können wir uns das plötzliche Abwenden von der heroischen Bedrohung, um sabbernd in der Ecke stehen zu bleiben, kaum erklären.
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