Seite 2: Ultima Forever: Der Weg zum Avatar im Test - Des Unheils gewichtiger Schatten

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Die Unheil versprechende Innenarchitektur

Gangunsicherheit an den Docks – der Weg bleibt uns versperrt. Gangunsicherheit an den Docks – der Weg bleibt uns versperrt.

Besonders beschämend wirkt das Verhalten, wenn wir in einen Hinterhalt gelockt werden, die Bedrohung jedoch selbst in Raumecken und hinter Regalen hervorzerren und - mit unserem Gewissen ringend - ins Jenseits befördern müssen. Die Wegfindungsproblematik betrifft dabei auch den Spieler: Nicht selten hängen wir an Fässern oder Objekten, an manchen Stellen stecken wir sogar auf offener Straße an unsichtbaren Hindernissen fest - ob der Avatar berauscht von göttlicher Macht den kleineren Dingen im Leben wie physischer Kollision weniger Beachtung schenkt oder das Entwicklerteam kapitale Fehler en masse in Ultima Forever versteckt hat, darf jeder für sich entscheiden.

Immerhin: Die Architektur der Städte wirkt liebevoll und voller kleiner Details. Sobald wir jedoch die Städte verlassen und uns monsterbewohnten Gegenden zuwenden, schlägt uns die gesammelte Hässlichkeit Ultima Forevers entgegen: Matschige Texturen, leere Räume und Recycling von ohnehin tristen Stilelementen sorgen dafür, dass kein Fanauge vor Entsetzen trocken bleibt; zudem müssen wir Areale meist mehrfach besuchen, um die nötigen Levelanforderungen der nächsten Bauruinen zu erfüllen.

Des Unheils realitätszersetzende Leere

Diese Lieblosigkeit schlägt uns auch an vielen anderen Stellen im Spiel entgegen: NPCs scheinen entweder derart miteinander verwandt zu sein, dass ihre Gesichter nicht voneinander zu unterscheiden sind, oder ihnen wurde anstelle eines Portraits nur ein schwarzer Platzhalter zugewiesen. Quests zielen bis auf wenige Ausnahmen, die uns von Pontius zu Pilatus schicken, auf das Töten von Monstern oder ihren Vorgesetzten und das Auftreiben von Gegenständen ab, die praktischerweise in großen Truhen in den Arealen liegen - allerdings fest verschlossen.

Hierfür gibt das Spiel uns Schlüssel in drei Seltenheitsstufen an die Hand: Bronzene findet man an jeder Straßenecke, silberne beizeiten und goldene nur in seltenen Fällen, wenn man nicht fleißig im Ingame-Store Einkäufe tätigt. Dabei werden die seltensten Schlüssel befremdlicherweise oft verwendet: Seltene Gegenstände fallen nur dann aus den Truhen, wenn wir das Schloss mit Gold öffnen, die Reparatur aller Gegenstände wird in Goldschlüsseln bezahlt und selbst das Freischalten weiterer Fähigkeitsslots wird nur gegen Bezahlung in goldenen Schlossöffnern vorgenommen.

Auch mit mehreren Spielern bleiben die Abenteuer fad. Auch mit mehreren Spielern bleiben die Abenteuer fad.

Die unheiligen Überbleibsel

Kaufen im klassischen Sinne können wir hingegen nichts: Waffen- und Rüstungsschmiede haben ihren Dienst eingestellt, Gift- und Trankmischer sind zu sehr mit der Forschung nach einem Heilmittel (Anm. d. R.: für das schwarze Tränen, nicht für das Spiel) beschäftigt.

Was vom Spiel noch überbleibt, ist ein Haufen Bugs und die leere Hülle einer einst großen Serie: Ruckeln und Framerateeinbrüche sind loyale Begleiter auf unserer Reise, die nur von Lag oder Abstürzen kurz- oder längerfristig unterbrochen wird. Selbst Lord British ist (aus Lizenzgründen) verschwunden, das Königreich liegt nun in den Händen seiner uns fremden Tochter.

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