Die Mitte März lancierte Ankündigung von Total War Battles: Shogundürfte bei vielen für Herzklopfen gesorgt haben: Creative Assembly selbst (wenn auch nicht mit den gleichen Entwicklern) bringt eine der sprichwörtlich größten Strategiespiel-Serien auf iOS-Geräte. Zusammen mit dem durchaus gesalzenen Einstandspreis von 5,49 Euro nährte das die Hoffnung, in der Mobilversion würde sich das Original-Spielprinzip wiederfinden. In welcher Form auch immer.
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Doch schon die Meldung selbst samt der zu sehenden Screenshots zerstörte diese Illusion. Bis auf Namen und Szenario hat der iOS-Ableger nichts mit dem großen Vorbild gemein. Creative Assembly entschied sich für ein etwas eigenwilliges Echtzeitstrategie-Konzept, das mitunter als »Line Defense« bezeichnet wird. Pflanzen gegen Zombiesgehört ansatzweise zu dieser Sparte, auch wenn es spielmechanisch eher klassischen Tower-Defense-Pfaden folgt.
Echtzeit-Strategie mit Hexfeldern
Vor allem aber wird bei Line-Defense-Spielen entgegen der Bezeichnung in der Regel nicht nur verteidigt. Fast wie beim American Football stehen sich auf meist rechteckigen Spielfeldern zwei Parteien gegenüber. Die eigene Grundlinie gilt es zu verteidigen, gleichzeitig zur anderen durchzudringen. Dort residiert bei Total War meist der feindliche General, dessen Tötung das grundsätzliche Spielziel darstellt. Wenngleich dies bei vielen Missionen geschickt abgewandelt wird.
Für die eigentliche Spielmechanik entwickelte Creative Assembly eine mitunter eigentümlich wirkende Mischung aus RTS-Elementen, Aufbaustrategie und passiven Echtzeit-Kämpfen. Die eigenen Einheiten darf man zwar in bestimmten Grenzen – nämlich denen des eigenen Einflussgebietes – frei platzieren. Die Steuerung erfolgt aber indirekt: Wir bestimmen lediglich, ob die Truppen geradeaus oder schräg marschieren, wahlweise dürfen wir sie ganz stoppen. Ansonsten laufen die eigenen Soldaten immer stur von links nach rechts, umgehen automatisch Hindernisse und bekämpfen in die Quere kommende Feindestruppen selbständig.
Gebäude-Puzzle
Um aber überhaupt Einheiten unter sein Kommando stellen zu können (maximal dürfen sieben gleichzeitig aktiv sein), sind sowohl bestimmte Gebäude als auch Ressourcen nötig. Hierbei gingen mit den Entwicklern wohl etwas die Pferde durch. Denn wer sich wundert, wofür ein Echtzeitspiel denn Hexfelder braucht: Jedes Gebäude verbraucht Platz in Form seines ganz eigenen, mehrere Sechsecke großen Umrisses. Dazu kommen gewisse Regeln – jedes Gebäude muss an ein bestimmtes anschließen, darf andere wiederum aber nicht berühren. Das artet oft in ein Geduldsspiel aus und schlägt nicht selten in Frust um, wenn etwa das dringend benötigte Kloster trotz allem Drehen und Wenden nicht mehr auf das ziemlich enge Spielfeld passt.
Neben dem Rekrutieren neuer Einheiten haben vier Gebäudetypen einen weiteren Zweck: Sie generieren die Ressourcen Gold, Steine, Holz oder Ehre. Schließen sie direkt an ein passendes Hexfeld an – Gewässer, Felsen, Wald und Kirschbäume – erzeugen diese eine regelmäßige, per Fingertappser manuell zu »erntende« Bonusproduktion. Jeder neue Trupp und jedes neue Gebäude benötigt zum Bau eine individuelle Kombination aus zwei der vier Ressourcen.
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