Erfahrung ist (fast) alles
Dass hinter den mitunter etwas kruden Ideen ein recht schlichtes Basiskonzept steckt, war offensichtlich auch Creative Assembly klar. Deshalb plusterten sie Total War Battles soweit auf, wie es nur ging – und das durchaus erfolgreich. So ist die Kampagne nicht nur recht umfangreich ausgefallen. Auch die Spielziele variieren und reichen vom bereits erwähnten General töten über typische RTS-Vorgaben wie „Überlebe zehn Minuten lang“ oder „produziere 1000 Holz in acht Minuten“ bis hin zu Puzzle-Aufgaben, in denen es um das Platzieren von Gebäuden geht.
Zusätzlich zu den obligatorischen Hauptmissionen dürfen hin und wieder Nebenquests erledigt werden. Sie bringen vor allem (die auch bei den Hauptmissionen verteilten) Erfahrungspunkte ein. Diese investiert man wiederum in diverse Upgrades von Gebäuden und indirekt Einheiten wie schnellere Bauzeiten, bessere Abwehr oder erhöhte eine erhöhte Ressourcenproduktion. Zumindest kurzfristig erreicht man letztere auch durch das Setzen einer Standarte, die alle direkt angrenzenden Gebäude beeinflusst.
Das Spielgeschehen selbst ist von seiner ausgeprägten Schlichtheit geprägt. Die trotz ihrer wenigen Möglichkeiten nicht gerade komfortable Steuerung lässt kaum taktische Finessen zu. Nicht nur, dass wir unsere Truppen nicht gezielt zu bestimmten Hexfeldern kommandieren können: Sie können auch weder rückwarts laufen noch nach hinten kämpfen. So kommt es nicht gerade selten vor, dass Einheiten entweder in Sackgassen landen oder ziemlich unnütz rumstehen. Dazu kommt das völlig unzureichende Informationssystem: Zwar kennen wir die Bewaffnung einer Einheit und ihren ungefähren Bestimmungszweck. Zahlenwerte sind aber völlige Fehlanzeige, so dass sich der genaue Nutzen einer Einheit erst im Laufe des Spiel herauskristallisiert. Grundsätzlich verfolgt Total War dabei das Stein-Schere-Papier-Prinzip, sprich: bestimmte Typen taugen besonders gut für bestimmte Feinde.
Tot oder lebendig
Ebenfalls im Dunkeln bleibt der Gesundheitszustand von Gebäuden und Truppe. Genauer gesagt ist nicht wirklich bekannt, ob einzelne Kämpfer überhaupt eine Art virtuellen Hitpoint-Balken haben oder ob das Spiel nur die Zustände »tot« und »lebendig« kennt. Immerhin lassen sich zahlenmäßig dezimierte Einheiten wieder zur vollen Stärke auffrischen. Die entsprechende Option gehört zu einer Reihe von speziellen, gelegentlich einsetzbaren Generals-Befehlen, die wenigstens für etwas Tiefgang sorgen.
Die Spieldauer der Kampagne hängt maßgeblich davon ab, wie stark man sich in die teilweise doch recht kniffligen EXP-Missionen verbeißt. So mit mindestens 10 Stunden darf man aber durchaus rechnen – nicht schlecht für einen iOS-Titel. Ansonsten hielt sich Creative Assembly mit Spielmodi aber leider ziemlich zurück. Ein Skirmish-Modus mit einzeln anwählbaren Gefechten fehlt ebenso wie ein richtiger Multiplayer-Modus. Stattdessen gibt es drei Minimaps, auf denen sich zwei Generäle an demselben Gerät bekriegen können.
Obwohl Sega beim Preis ordentlich zulangt, konnte man sich die unsäglichen In-App-Purchases nicht verkneifen. Zwar betreffen sie ausschließlich zusätzliche Erfahrungspunkte, sind aber recht dreist implementiert. Will man ein Upgrade kaufen, für das die vorhandenen EXP nicht ausreichen, ploppt sofort die AppStore-Kaufbestätigung auf. Nach CryTek ist mit Creative Assembly somit wohl schon der zweite PC-Entwickler der Meinung, die iOS-Kundschaft sei vornehmlich zum Melken da.
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