Alle wollen nur das Geld
Die meiste Spielzeit werdet ihr vermutlich erneut in den Mehrspielermodus versenken, den die Entwickler im Vergleich zum Vorgänger stark überarbeitet und ausgebaut haben. So stehen satte zwölf Mehrspielermodi zur Auswahl, darunter der spaßige Neuzugang »Bounty Hunt« für insgesamt zehn Spieler (5vs5).
Darin sammeln wir Geld, indem wir Beutezüge erfüllen, also zum Beispiel von der KI gesteuerte Grunts oder Mechs erledigen. Die Kohle müssen wir anschließend in einem Bankdepot einzahlen. Wer am Ende die meisten Zähler auf dem Konto hat, gewinnt.
Fies dabei: Die Bankdepots verschwinden nach einiger Zeit wieder, obendrein luchsen uns andere Spieler bei einem Kill 50 Prozent der eingesackten Moneten ab. Das führt häufig zu adrenalingetriebenen Überlebenskämpfen, denn niemand möchte sein wertvoll erarbeitetes Geld dem Feindteam schenken.
Dementsprechend hart umkämpft sind auch die Einzahl-Terminals: Titanen donnern aus dem Orbit, unsichtbare Scharfschützen lauern auf Dächern. Dadurch sind wir gezwungen, vorsichtiger zu spielen als gewohnt, was dem sonst so kurzlebigen Pilotendasein eine interessante Facette verleiht.
Neu ist außerdem der Modus »Coliseum«, der knallharte Eins-gegen-Eins-Matches in einem Käfig verspricht. Bei unserem Test-Event konnten wir die Arenakämpfe allerdings noch nicht ausprobieren - ebenso wenig wie Private Matches, weswegen wir uns hier ein finales Urteil verkneifen.
Die restlichen Modi wie »Attrition«, »Capture the Flag« und »Last Titan Standing« sind bereits aus dem Vorgänger bekannt, zum Teil aber auch nur Varianten anderer Modi. »Amped Hardpoint« etwa ist eine angepasste Version aus dem ersten Teil, nur dass es nun bestimmte Amped-Kartenpunkte gibt, die doppelt so viele Punkte bei der Einnahme abwerfen. »Variety Pack« und »T-Day« fassen lediglich die meisten Spielvarianten in einer Playlist zusammen. Respawn trickst also ein bisschen bei der Anzahl der Modi, trotzdem dürfte für jeden Geschmack etwas dabei sein.
Hübsche Schlachtfelder, vielfältige Loadouts
Vielfältigkeit ist auch das Stichwort bei den hübsch gestalteten Maps: Wirklich jede einzelne Karte hat uns gefallen. Ob Felsschluchten, zerstörte Gebäude, ein verzweigter Fabrikkomplex oder ein militärischer Außenposten im Wald: optisch und spielerisch wird hier genügend Abwechslung geboten, die Map-Größe ist für die entsprechenden Modi fast immer perfekt.
Darüber hinaus entdecken wir fast auf jedem Schlachtfeld alternative Routen für unterschiedliche Spielstile. Wir balancieren auf Kränen und entwurzelten Bäumen, missbrauchen Reklametafeln für Wallruns und sprinten durch Schneisen im Erdboden - wie schon in der Kampagne ergibt sich ein herrlicher Flow. Trotzdem haben wir bislang nur eine Handvoll Maps gesehen - zu wenig, um Umfang und Balance beurteilen zu können.
Unsicher sind wir uns auch noch bei der Balance-Beurteilung des Waffenrepertoires sowie der insgesamt sieben Soldatenklassen (Loadouts). Letztere bescheren uns Spezialfähigkeiten wie einen Tarnmantel, einen Geschwindigkeitsschub, einen Greifhaken sowie einen stationären Schutzschild. Extrem nützlich ist zudem der Pulse, mit dem wir für kurze Zeit alle Feinde in einem Gebiet aufdecken und sogar durch Wände hindurch beobachten. Die Möglichkeiten sind vielfältig und laden zum Experimentieren ein.
Als wäre das noch nicht genug, gibt es noch sogenannten Boosts, die in gewisser Weise das Burncard-System von Titanfall ersetzen. Diese Boni dürfen wir nach einer gewissen Anzahl an Abschüssen zünden und somit explosive Käfer-Drohnen auf unsere Gegner hetzen, den Schaden unserer Schusswaffen erhöhen, einen temporären Wallhack aktivieren oder ein Titanen-Abwehrgeschütz platzieren. Nützlich, aber unserer Erfahrung nach nie übermächtig, wobei auch hier die Zeit beim Test-Event nicht ausreichte, um alle elf Boosts auszuprobieren.
Die Titanen: Das Salz in der Suppe
Klar, die Titanen sind ein wesentlicher Bestandteil der Multiplayermatches. Deswegen überrascht es auch nicht, dass die Entwickler hier zahlreiche Änderungen vorgenommen haben.
Statt unseren Mech mit beliebigen Waffen und Extras auszustatten greifen wir nun auf sechs verschiedene Titanen-Chassis zurück, die allesamt über vordefinierte Angriffs- und Verteidigungssysteme verfügen - ähnlich wie in der Kampagne. Ob wir mit Gatling-Gun, Lasergewehr, Flammen- oder Raketenwerfer in die Schlacht ziehen, hängt also wesentlich vom Titanen-Loadout ab.
Allerdings hatten wir nicht den Eindruck, dass uns das Spiel hier einschränkt, im Gegenteil. Denn Lackierungen oder Einsatzboni (Schutzschild, schnelle Landung) dürfen wir immer noch selbst festlegen. Zudem steuern sich die Brummer je nach Klasse etwas anders, ein dicker Legion etwa ist schwerfällig, aber dick gepanzert, ein Northstar eher agil, hält aber weniger aus. Rutscht die Energieanzeige in den kritischen Bereich, können wir als Pilot Batterien einsammeln, um die Blechbüchse wieder zu reparieren. Eine tolle Neuerung.
Ein wenig Bauchschmerzen bereitet uns hingegen die Designentscheidung, dass wir Titanen immer wieder nach einer Killserie einsetzen dürfen, einen Cooldown gibt es nicht mehr. Besonders gute Spieler dürften die Maps also stetig mit ihren Mechs dominieren.
Unterm Strich bietet Titanfall 2 mit Loadouts, Boosts, Charakter- und Waffen-Skins Hunderte Individualisierungsmöglichkeiten, die wir mit steigendem Pilotenrang freischalten und anschließend mit Merits (Spielwährung) kaufen. Klar, dass wir während unseres Aufenthaltes in London nur einen Bruchteil aller Waffen und Gadgets ausprobieren konnten.
Ob die langfristig motivieren und wie sie sich auf die Balance auswirken, werden wir erst nach Release herausfinden. Spielerisch beweist Respawn mit der altbekannten Kombination aus blitzschnellem Piloten-Movement, einem befriedigenden Gunplay und spektakulären Titanen-Scharmützeln aber wieder ein goldenes Händchen.
Alter Motor unter neuer Haube
Grafisch sieht es etwas anders aus, denn hier spielt Titanfall 2 im Vergleich zur Shooter-Konkurrenz in einer niedrigeren Liga. Einerseits sehen Gefechte dank der tollen Spezialeffekte beeindruckend gut aus: dichter Wüstenstaub, kokelnde Wrackteile und gleißende Schusssalven - daran können wir uns gar nicht sattsehen.
Beim genaueren Hinschauen entlarven wir jedoch die inzwischen mumifizierte Source-Engine, die gerade bei einigen Umgebungsobjekten und (Boden-)Texturen Details vermissen lässt. Im direkten Vergleich präsentiert sich die PS4-Version etwas knackiger als das Xbox-One-Pendant. Der PC-Version können aber beide Konsolen nicht das Wasser reichen.
Beim Sound gibt sich die Mech-Ballerei hingegen keine Blöße. Schüsse und Explosionen prasseln wie Boxhiebe auf unser Trommelfell ein, während die zurückhaltende, aber stets stimmige Hintergrundmusik die Schlachtatmosphäre unterstreicht. Ein gelungenes Gesamtpaket.
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