Wir wollen Onebitbeyonds Indie-Rollenspiel The Swords of Ditto so gern lieb haben. Nicht nur wegen seines drolligen Cartoon-Stils, sondern vor allem wegen seines Versuchs, sich trotz vieler Zelda-Anleihen mit eigenen Ideen von seinem großen Vorbild abzuheben.
Das spielerische Konzept von The Swords of Ditto klingt nämlich im Grunde spannend, es zerbricht jedoch an vielen fragwürdigen Design-Entscheidungen. Und die wiederum verwandeln unsere anfängliche Entzückung in Frust und Langeweile.
Noch einmal von vorn!
Zu Beginn des Abenteuers schwelgen wir aber zunächst in süßer Nostalgie. Im Stil von The Legend of Zelda: Link's Awakening erwachen wir ahnungslos am Strand. Wir schlüpfen aber nicht in die Robe eines festgelegten Helden, sondern ziehen mit einem zufällig erstellten Charakter los, in unserem Fall ein Roboter mit Cape und verschmitztem Lächeln.
Ein magischer Mistkäfer namens Puku ploppt aus dem Nichts auf und ernennt uns zum "Schwert von Ditto". Unsere ehrenvolle Aufgabe? Wir müssen die fiese Hexe Mormo aufhalten, die die Bewohner der Welt von Ditto terrorisiert.
Viel Zeit bleibt uns aber nicht, um uns an unseren süßen Robo-Helden zu gewöhnen. Der stirbt nämlich schon nach der Einführung durch einen stacheligen Tentakel mitten ins Herz, was uns mindestens genauso heftig trifft. An den Tod als ständigen Begleiter sollten wir uns aber hier schon mal gewöhnen. 100 Jahre später erwachen wir nämlich mit einem neuen Charakter (diesmal ein Mädchen mit wellendem roten Haar), ziehen das Schwert von Ditto aus dem Grab unseres gefallenen Roboters und begeben uns abermals auf Hexenjagd - zumindest bis auch unsere neue Heldin das Zeitliche segnet.
Viele Helden, ein Ziel
Das grundlegende Konzept des Rollenspiels basiert auf dem bekannten Rogue-Like-Prinzip. The Swords of Ditto schickt uns auf keine klassische Heldenreise eines einzigen Recken, sondern lässt uns nacheinander die Abenteuer vieler Auserwählter erleben, die sich jeweils nur an ein einziges Leben klammern.
Bis zum finalen Kampf gegen Mormo vergehen rund zwei Spielstunden. Allerdings ist The Swords of Ditto auf mehrere Spieldurchläufe ausgelegt. Je nachdem, ob wir Mormo (vermeintlich) besiegen oder während unseres Abenteuers vorzeitig den Löffel... pardon das Schwert von Ditto abgeben, starten wir einen weiteren Weltrettungsversuch, um irgendwann das wahre Ende freizuspielen und die Bewohner von Ditto endgültig aus der immerwährenden Schreckensherrschaft Mormos zu befreien.
Wie Zelda, aber…
Die Spielwelt von The Swords of Ditto erinnert schon in Sachen Aufbau an Nintendo-Klassiker wie Zelda: A Link to the Past. Rogue-Like-typisch wird sie aber mit jedem neuen Helden, den wir auf Hexenjagd schicken, prozedural generiert und verändert sich deshalb mit jedem Anlauf.
Neue Dungeons tauchen auf, alte verschwinden, Städte werden versetzt und tragen andere Namen. Ein dunkler Schleier umhüllt die Spielwelt, wenn wir zuvor an Mormo gescheitert sind. Saftig grün erstrahlt sie hingegen, wenn wir die Hexe mit unseren vorherigen Helden besiegt haben. Darüber hinaus gibt es viele Geheimnisse wie versteckte Charaktere zu entdecken. So wollen uns die Macher mit jedem neuen Durchlauf etwas Neues bieten, allerdings bleiben die Veränderungen der Spielwelt minimal und die Grafikelemente wiederholen sich nach einer Weile merklich.
Ein weiterer Unterschied zu Link's Abenteuern: In The Swords of Ditto stehen wir unter Zeitdruck. Vier Tage bleiben uns auf dem normalen Schwierigkeitsgrad, um uns für den finalen Kampf gegen Mormo vorzubereiten, entweder allein oder zu zweit im lokalen Multiplayer. Dazu kloppen wir uns durch Monster, sammeln Erfahrungspunkte, steigen im Level auf und schlagen uns durch von den 2D-Zeldas inspirierte Dungeons, inklusive Truhen, kleiner wie großer Schlüssel und Endgegner im letzten Raum.
Aber keine falschen Hoffnungen, an das Dungeon-Design seiner Vorbilder kommt The Swords of Ditto nicht heran. Harte aber geniale Kopfnüsse wie beispielsweise in der Adlerfestung von Zelda: Link's Awakening, erwarten uns hier nicht. Größtenteils stehen wir vor simplen Schalterrätseln, die sich oft schon mit dem allerersten Einfall lösen lassen.
Dafür, dass wir uns in den Dungeons so wenig anstrengen müssen, winken am Ende saftige Belohnungen. Schließen wir ein Dungeon ab, indem wir einen sogenannten "Anchor", eine Art Energiequelle der Hexe, zerstören, schwächen wir nämlich Mormo und erleichtern uns so den finalen Kampf.
Mit den Toys of Legends erhalten wir zudem hilfreiche Ausrüstungsgegenstände wie einen Golfschläger oder eine explodierende Drone, die uns gegen Mormo und ihre Monster-Schergen zusätzlich unterstützen.
Während das Kampfsystem auf Schwertkloppen und Ausweichrollen fußt, gewinnen die Kämpfe durch die vielen kreativen Toys of Legends mit jeweils eigenen coolen Effekten an Abwechslung. Und seien wir mal ehrlich, wer würde nicht einmal gerne eine brennende Bowlingkugel durchs Feld rollen, um gleich eine ganze Reihe Zombies umzukegeln, die uns ansonsten mit ihren giftgrünen Kotzattacken die Lebensleiste weggeätzt hätten? Bei den Toys of Legends hat sich The Swords of Ditto raffinierter bei Zelda bedient.
Leveln, leveln, leveln
Schwarz auf Weiß klingt das nach kurzweiliger Solo- oder Couch-Koop-Action, die trotz offensichtlicher Zelda-Anleihen das gewisse Etwas verspricht. Tatsächlich aber entpuppt sich die Hexenjagd als dröges Grind-Fest, bei dem uns schon nach dem zweiten Spieldurchlauf die Puste ausgeht.
Schuld ist das Fortschrittssystem. Zwar behalten wir nach dem Bildschirmtod unseren Levelfortschritt, motiviert zum Weiterspielen sind wir aber trotzdem nicht. Der Grund? Gegner leveln mit unseren Recken mit und lassen uns daher nie mit dem Gefühl zurück, wirklich stärker zu werden und Mormos Schergen überlegen zu sein.
Aufleveln müssen wir aber dennoch, ob wir nun wollen oder nicht. Dungeons sind nämlich durch einen Level-Lock versiegelt, das mit jedem neuen Spieldurchlauf ansteigt. Haben wir unseren ersten Dungeon hinter uns gelassen, müssen wir unseren Helden auf Stufe 2 trainiert haben, um die Pforten des nächsten Dungeons zu öffnen und so weiter.
Um uns die größten Chancen im finalen Kampf gegen Mormo einzuräumen, müssen wir im besten Fall jedes Monster umnieten, das uns entgegenspringt. Und das wird trotz des spaßigen Kampfsystems und den kreativen Toys of Legends schon nach kurzer Zeit repetitiv und langweilig. Wer gar nicht mit Rogue-Like-Elementen vertraut ist, wird es in den ersten Stunden deshalb umso schwerer haben, überhaupt ins Spiel reinzukommen.
So innig wir das Rollenspiel wegen seines charmanten Stils á la "Gravity Falls" und "Adventure Time" auch knuddeln wollen, so kräftig wollen wir es packen und wegen seines verschenkten Potentials durchrütteln. Aber es nützt ja nichts. Am Ende müssen wir wohl loslassen und uns eingestehen, dass wir The Swords of Ditto nicht so sehr lieben können, wie wir es gerne wollen würden.
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