The Long Journey Home im Test - Lust in Space

Im Test überrascht und begeistert The Long Journey Home mit seiner irren Mischung aus Roguelike, Raumschiff Voyager, Lunar Lander und angewandter Raumflugphysik – vorausgesetzt, man ist bereit sich reinzufuchsen.

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Diese Sequenz sieht man sehr oft, das An- und Abdocken unseres Landers ist des Astronauten täglich Brot. Diese Sequenz sieht man sehr oft, das An- und Abdocken unseres Landers ist des Astronauten täglich Brot.

Wenn ihr euren Freunden mal zeigen wollt, was für ein harter Hund ihr seid, dann spielt ihnen doch mal eine Runde The Long Journey Home vor - und lasst sie danach mal selber ran.

Allerdings solltet ihr vorher selber heimlich üben, denn das Weltraum-Abenteuer spielt sich anfangs wie ein Relikt aus einer anderen Zeit, was wir durchaus positiv meinen: Hier steuern wir das Raumschiff nicht wie in FTL mit einem simplen Antippen des iPads in den nächsten Sektor. Düsen auch nicht wie in einem Shooter durch ein 3D-All wie in Everspace oder Starlink. Nichts mit Kindergeburtstag, hier herrscht eine realistische Raumflugphysik. Wer also verzweifelt die Bremse sucht, während er im Affenzahn auf einen Stern zurast, der hat schon fast verloren.

Denn unser Raumschiff, das im Jahr 2067 schlappe 36.000 Parsecs (umgerechnet 1.112.400.000.000.000.000 Kilometer und 22,359 Meter) von der Erde gestrandet ist und sich auf die lange Heimreise macht, hat gar keine Bremse. Sondern nur einen Boost und einen Thruster, sozusagen Nachbrenner und Normalschub.

Und weil es sich mit dem Boost so schön schnell fliegt, setzen ihn Einsteiger gerne ausgiebig ein. Was wiederum aus mehreren Gründen doof endet: Zum einen verbrennt Boosten ohne Ende Sprit, zum anderen wird das rechtzeitige Abbremsen schwierig, denn dafür müssen wir das Schiff um 180 Grad drehen und Gegenschub geben - je schneller wir waren, desto mehr, was wiederum noch mehr Sprit verbraucht. Und wir reden hier gerade mal von einem simplen Geradeausflug!

Viel wichtiger und fordernder ist es, unser Schiff elegant in einen planetaren Orbit zu bekommen, im richtigen Winkel und im richtigen Tempo. Denn da unten warten Ressourcen, zum Beispiel Gase, aus denen wir genau den Treibstoff gewinnen, den wir gerade verballert haben.

Immerhin: Mit dem Controller steuert sich The Long Journey Home um Längen besser als die (bereits 2017 erschienene) PC-Version mit Maus und Tastatur. Richtig einfach wird das Spiel dadurch aber noch lange nicht, denn der saubere Anflug auf einen Planetenorbit ist bei weitem nicht die einzige Herausforderung im Spiel.

Die Planetennamen werden zufällig erzeugt. Hier wohnen bestimmt schlimme Rowdys. Die Planetennamen werden zufällig erzeugt. Hier wohnen bestimmt schlimme Rowdys.

Infos? Welche Infos?

The Long Journey Home ist ein Roguelike-Weltraumspiel, bei dem das Scheitern per se Programm ist. Hüllenbruch, Treibstoff alle, in einem Stern geparkt, Verlust der vierköpfigen Crew - es gibt diverse Möglichkeiten, die Erde nie wieder zu sehen. Doch der Trip ist eben schaffbar, und mit jedem Lauf wird man besser, versprochen.

Aber fangen wir endlich mal von vorne an: Zu Beginn einer Partie picken wir uns aus drei Raumschiffen und drei Landemodulen je eins heraus. Die Flieger unterscheiden sich zum Beispiel bei der Robustheit und Treibstofftankgröße.

Der Lander ist als Quasi-Beiboot unverzichtbar, geht im rauen Raumfahrer-Alltag aber leicht mal kaputt. Der Lander ist als Quasi-Beiboot unverzichtbar, geht im rauen Raumfahrer-Alltag aber leicht mal kaputt.

Als nächstes steht die Wahl der Crew an: Von zehn Kandidaten dürfen vier mit. Aber wer? Malcolm Winters zum Beispiel ist Testpilot, das klingt wichtig, nehmen wir. Eine Ingenieurin ist auch immer super, kennen wir ja aus Star Trek und so. Aber wer soll noch an Bord? Botaniker/Biologe Ash Malhotra? Archäologin Siobhan Hartigan? Oder doch lieber Nicolay Lebedev, der unseren Sprungantrieb erfunden hat?

Während 105 von 100 anderen Spielen jetzt Tooltips oder Tabellen zeigen würden, welche Boni uns ein Crewmitglied verschafft,schweigtThe Long Journey Home hier beharrlich. Wir wissen nur, dass Testpilot Malcom zum Beispiel einen Hi-Tech-Werkzeugkasten mit an Bord bringt.

In solchen Momenten merken wir, wie sehr uns viele Spiele der letzten Jahre alles auf dem Silbertablett präsentiert haben, sodass wir auch jetzt gleich nach einer Boni-Liste suchen. Oh, haben wir schon erwähnt, dass wir unterwegs verstorbene Crewmitglieder nicht ersetzen können, auch nicht durch Aliens? Aber fühlt euch bei der Teamwahl bloß nicht unter Druck gesetzt...

So ein Sprungtor ist schick, der Durchflug kostet aber was. So ein Sprungtor ist schick, der Durchflug kostet aber was.

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