Links Lungen
Sollte der Gegneransturm einmal nicht nachlassen und das letzte Herz eurer Lebensanzeige am oberen Bildschirmrand dann plötzlich heftig pochen, gebt ihr eben Fersengeld und nutzt somit automatisch ein weiteres neues Spielelement: Auf Knopfdruck legt Link in Skyward Sword nämlich einen Sprint hin. Besonders praktisch: Wenn ihr auf eine Wand oder eine Kiste zusprintet, vollführt Link ähnlich wie Kapuzenkiller Ezio in der Assassin’s Creed-Serie einen Wallrun, stößt sich ab und klammert sich an einen Vorsprung, an dem ihr euch dann in bester Meuchelmörder-Manier entlang hangelt.
Die neuartigen Hängepartien und Sprinteinlagen geben euch wesentlich mehr Bewegungsfreiheit in den Arealen, kosten jedoch auch Kraft. Links Kondition wird in Form der sogenannten Ausdaueranzeige dargestellt. Dabei handelt es sich um ein kreisförmiges, grünes Symbol, das bei besonders kräftezehrenden Aktionen (sprinten, klettern, Gegenstände schleppen) in der Bildschirmmitte auftaucht und sich dann im Uhrzeigersinn leert. Wenn die Ausdauer aufgebraucht ist, geht Link für einige Sekunden die Puste aus und ihr seid handlungsunfähig!
Im Laufe des Spiels erwarten euch zahlreiche Abschnitte und Sequenzen, in denen die perfekte Dosierung der Ausdauer extrem wichtig ist. Wenn euch zum Beispiel auf der Flucht vor einem baumhohen Bossgegner plötzlich die Luft wegbleibt, seid ihr ihm hilflos ausgeliefert. Kraxelt ihr hingegen in schwindelerregender Höhe an einem Felsvorsprung entlang und die Ausdauer geht zur Neige, stürzt ihr in die Tiefe. Das neue Ausdauer-System fügt sich ausgezeichnet ins Spielgeschehen ein, verlangt oftmals vorausschauendes Handeln von euch ab und sorgt für zusätzlichen Nervenkitzel. Panische oder erleichterte Ausrufe wie »kletter, kletter, kletter!« oder »Alter, war das knapp!« sind vorprogrammiert.
Dungeon-Diary
Die zahlreichen Verliese und Paläste in Skyward Sword (»Höhlenheiligtum, Tempel am Vulkan« etc. ) sind zwar nicht ganz so ausladend wie in Twilight Princess, dafür herrscht in den Tempeln, Palästen und Höhlen eine hohe Rätseldichte. Oftmals bewerkstelligt ihr solche Einlagen mit dem richtigen Einsatz der Plus-Steuerung. Im ersten Dungeon des Spiels, dem »Tempel des Himmelsblicks« steht ihr nach wenigen Schritten vor einer verschlossenen Tür, über der sich ein riesiges Auge befindet, das euch pausenlos anstarrt. Wer nun glaubt, es würde helfen, das Auge mit einer Distanzwaffe (Schleuder, Bogen etc.) anzugreifen, ist schief gewickelt.
Der gigantische Glupscher verfolgt nämlich die Bewegungen eurer Klinge. Steckt ihr das Schwert weg, schließt sich das Augenlid. Also visiert ihr das Ding mit der Lock On-Funktion an und macht mit der Wii-Fernbedienung einige schnelle, kreisförmige Bewegungen. Das Auge erleidet einen Schwindelanfall und die Tür öffnet sich. Genial!Äußerst sensibles Hantieren mit der Wiimote ist also Pflicht.
Weiteres Paradebeispiel: Um einen Abgrund zu überwinden, balanciert ihr durch behutsame Bewegungen der Wii-Fernbedienung euer Gewicht auf einem Seil aus, über das ihr staksen müsst. Nur eine einzige ruckartige Bewegung und Link verliert das Gleichgewicht. Natürlich erwartet euch auch wieder ein reichhaltiges Angebot an typischer Zelda-Rätselkost und verlangen wie eh und je eine Menge Hirnschmalz von euch ab. Kisten müssen verschoben, Felsspalten gesprengt und Schalter aktiviert werden. Wie in den früheren Serienteilen, führt oftmals nur der Einsatz des richtigen Items zum Erfolg.
Besonders cool und gleichzeitig extrem hilfreich ist der ferngesteuerte Käfer, den ihr relativ früh im Spiel ergattert. Mit der Wiimote steuert ihr das Roboterinsekt (ähnlich wie euren Wolkenvogel) durch enge Luftschächte, um Rubine zu sammeln, Seile zu kappen, Schalter zu aktivieren oder einfach die Gemäuer auszukundschaften. Später wird der Käfer sogar noch aufgemotzt und erhält einen praktischen Greifarm. Damit pflückt ihr im Flug beispielsweise eine »Dornenblume« (Bombe) und schaltet per Knopfdruck in die »Draufsicht«. Die explosive Kugel lasst ihr dann auf eure Gegner herabregnen oder in eine Schale plumpsen, um einen Mechanismus zu aktivieren. Übrigens: Die Dornenblumen können (wie bislang) erneut gepflückt, nun aber auch im Inventar verstaut werden.
Neu ist auch die Möglichkeit, die Bomben wie eine explosive Bowlingkugel am Boden entlang rollen zu lassen. Dieses Feature kommt beispielsweise im Bosskampf gegen »Beradama« (die feurige Variante vom »Ohngesicht« aus dem Studio Ghibli-Klassiker »Chihiros Reise ins Zauberland«) zum Einsatz. Um die brennende Bestie abzuschütteln kegelt ihr dem Biest einfach ein paar Dornenblumen zwischen die Beine. Durch die Explosionen geht nach und nach die Panzerung des Bossgegners in die Binsen, wodurch seine Schwachstelle freigelegt wird. Nach einigen gezielten Angriffen auf seinen wunden Punkt, ist der Lava-Lump erledigt. Sämtliche Dungeons (und deren Hüter) sind Serientypisch abwechslungsreich ausgefallen und überzeugen erneut durch eine gelungene und gesunde Mischung aus packenden (Boss)kämpfen und extrem einfallsreichen Rätseln.
Erdland Erkundung
Das Erdland ist in drei Hauptgebiete unterteilt. Der Wald von Phirone, der Vulkan Eldin und die Wüste Ranelle sind jedoch keine zusammenhängenden Areale, sondern separate Kartenabschnitte. Soll heißen: Die einzelnen Hauptgebiete erreicht ihr nur über die entsprechenden Portale, die im Laufe des Spiels nacheinander geöffnet werden.
Auf Erdland findet ihr großzügig verteilte Vogelskulpturen vor. An diesen Statuen speichert ihr nicht nur euren Spielfortschritt, sondern reist nach Belieben jederzeit zurück in den Wolkenhort. Dort wühlt ihr in den Regalen von Terris fliegendem Raritätenladen, deckt euch mit magischen Tränken ein (der Herztrank füllt wie gewohnt eure Lebensanzeige, mit dem Rüstungstrank repariert ihr euren Schild) oder sucht den »Shiekah Stein« auf, der euch wertvolle Tipps in Form von Visionen (Mini Walkthrough-Videos) gibt, wenn ihr einmal nicht weiterwisst. Der Clou: Bei eurer Rückkehr nach Erdland, könnt ihr an jeder beliebigen Statue landen, die ihr im jeweiligen Gebiet aufgesucht habt. Dadurch erspart ihr euch lästige Laufwege.
Dieses Schnellreisesystem ist zwar sehr clever gelöst, tröstet jedoch nicht über die fehlende Oberweltkarte hinweg. Ein Ausritt durch die weitläufige Steppe von Hyrule (wie in Ocarina of Time oder Twilight Princess) fällt in Skyward Sword ebenso flach, wie ausgiebige Erkundungstouren, spontane Besuche in einem Dörfchen oder ein dynamischer Tag- Nachtwechsel, der in den Vorgängern stets für eine stimmige Atmosphäre sorgte. Natürlich habt ihr jederzeit die Gelegenheit zurück in die Wolken zu düsen oder temporär aus dem Hauptquest auszubrechen, um Nebenaufgaben zu erfüllen oder Minispiele zu absolvieren. So besucht ihr die »Bambusinsel«, um einen Rekord im Bambus schnipseln aufzustellen, liefert dem Schwertmeister in einem Wettlauf gegen die Zeit ein heißes Süppchen oder sammelt in der ganzen Welt die »Juwelen der Güte« (menschliche Dankbarkeit in kristallisierter Form), um einem liebevollen Dämon zu helfen, sich in einen Mensch zu verwandeln.
Trotz dieser optionalen und auflockernden Nebenbeschäftigungen ist das Spielgeschehen durch die strikte Unterteilung in die drei Gebiete, die ihr nach und nach aufsucht recht linear. Dabei erfolgt die Erkundung der einzelnen Kartenabschnitte meist nach einem ähnlichen Muster: Zunächst kämpft und knobelt ihr euch bis zum Ende des Geländes durch. Mit Hilfe der »Aurasuche« spürt ihr mal Waldbewohner, mal die verstreuten Fragmente eines Schlüssels, mal Hinweise auf eine Code-Kombination auf. Am Ende eines Gebiets angekommen, steht ihr dann vor dem Eingang zu einem Dungeon. Wenn ihr das Verlies schließlich durchlaufen- und den jeweiligen Dungeonboss besiegt habt, wird die Handlung in Form einer Zwischensequenz (in Spielgrafik) vorangetrieben und ein neues Portal geöffnet, durch das ihr in das nächste Gebiet gelangt.
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